【TGS2017】『PUBG』PLAYERUNKNOWN氏とChanghan Kim氏にインタビュー!今後の展開や新マップ、「ドン勝」の正体を訊いてみた | GameBusiness.jp

【TGS2017】『PUBG』PLAYERUNKNOWN氏とChanghan Kim氏にインタビュー!今後の展開や新マップ、「ドン勝」の正体を訊いてみた

『PUBG』のクリエイターBrendan Greene氏と製作総指揮を行うChanghan Kim氏にインタビューを行いました。

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【TGS2017】『PUBG』PLAYERUNKNOWN氏とChanghan Kim氏にインタビュー!今後の展開や新マップ、「ドン勝」の正体を訊いてみた
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9月21日から9月24日にかけて開催された「東京ゲームショウ2017」。同会場である千葉・幕張メッセにて、Blueholeのバトルロイヤルゲーム『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)』のメディア合同インタビューが行われました。このインタビューには、同社のエグゼクティブプロデューサーとして本作の開発を指揮するChanghan Kim氏と、あの「PLAYERUNKNOWN」ことBrendan Greene氏が参加。『PUBG』の今後の展開や新マップの詳細、そして「ドン勝」の正体などなど……興味深い話を色々と訊いてみました。

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―ついに『PUBG』の販売数が1200万本を超え、最大同時接続数が134万以上になりSteamでトップを記録しましたが、この状況は予想していましたか?

Changhan Kim氏(以下:Kim氏):我々は、バトルロイヤルゲームという新たなジャンルに可能性を感じていました。しかし、このスピードでヒットするのは我々の想定外です。

Brendan Greene氏(以下:Greene氏):同じ意見です。今後の課題は、サーバーの確保をはじめとしたプレイヤーが快適にプレイできる環境を整え、この想定外の事態に対応することです。

―アジアサーバーのピーク時間は、認証サーバートラブルなども報告されていますが、新たな地域のサーバーを追加するなどの対応はありますか?

Kim氏:アジア地域のプレイヤー数は中国を中心に急激に増えており、対応が追いついていない状態です。しかし、もうすぐ解決する予定ですし、将来的にリージョンを細かく分ける計画もあります。

―『PUBG』は、国内におけるPCゲーマーの増加を促進させたうえ、日本のゲーム業界に多大な刺激を与えました。韓国国内のゲーム業界では、どのような反応がありましたか?また、日本でのヒットを韓国のゲーム業界はどう見ているのでしょうか?

Kim氏:韓国国内のゲーム業界でも『PUBG』のヒットは驚いています。韓国のネットカフェでは、『リーグ・オブ・レジェンド』が最もプレイされているのですが、その次を争うのが『PUBG』と『オーバーウォッチ』です。今『PUBG』は、『リーグ・オブ・レジェンド』の人気に追いつく勢いです。そして、日本はゲーム文化における中心地でコンソールゲームがシェアを獲得しています。しかし、そんな日本でもPCゲームでシューターの『PUBG』がヒットしました。この現象を韓国のゲーム業界は興味深く見ていますね。

Greene氏:『PUBG』は、高見広春さん原作の実写映画「バトル・ロワイヤル」の影響受けて作ったので 日本国内でこんなに人気になるなんて本当にうれしいです!

―日本人のプレイヤー数はどのくらいですか?

Kim氏:おおよそですが、30万近くいます(DMM GAMES版のユーザー数は含まず)。

―最近、日本では『PUBG』をパロディにしたアニメや漫画が多く見られ、日本のサブカルチャーにも多大な影響を与えていますが、この状況をどう思いますか?

Greene氏:もう最高です!そういえば、先日『PUBG』のファンメイド映像を観たのですが、本当に出来が良く驚きました!

―国内ではDMMと協業し、チャネリングサービスを開始しましたが、どのような経緯がありましたか?

Kim氏:アジア地域でのヒットは期待していなかったのですが、早期アクセスが開始されると日本を含むアジア地域でも人気が出たのです。そして、我々は日本における『PUBG』コミュニティの活性化を狙うべく、日本の事情に詳しいDMMと協業することを決心しました。

―『PUBG』の正式サービスに向けての開発の進捗度を教えてください。

Greene氏:現在、様々な機能やテクノロジーを導入してゲームをより良くしているところです。最終的な目標は、Xbox Oneでも安定して起動させることです。

Kim氏:『PUBG』正式サービス後もアップデートを繰り返す予定です。我々は持続的に新要素を追加するオンラインゲームのようなサービスにしたいと思っています。

―チートやハッキングに対してBluehole社は普段どのような対策を取っていますか?

Greene氏:チーターからプレイヤーを守る方法は言えません。ただ、我々は毎日1000人以上のチーターをBANしています。さらに、新たな対処方法の導入を検討しています。

―新たなマップの砂漠ステージは、草などの自然が多かった現状マップと異なり、隠れる場所が少ない印象を受けますが、プレイヤーが隠れられるような戦略的なオブジェクトなどが新たに用意されているのでしょうか。

Greene氏:ありません。ただし、砂漠マップでは新たな地形を導入する予定であり、プレイヤーはそこに隠れることができます。

―今後、どのようなマップが追加されますか?また、何種類くらい追加される予定ですか?

Greene氏:まだ決まっていません。ただ、ヨーロッパにあるアドリア海沿いの地域「アドリアティック」を登場させようか検討中です。

―なぜ『PUBG』のマップには、プレイヤー以外の住人がいないのでしょうか?それには何か理由があるのでしょうか?

Greene氏:昔、この島には多くの人が住んでいましたが、戦争や災害など、何らかの事件が発生し住民は逃げ出してしまいます。その後、このバトルロイヤルのステージとして活用された経緯があります。

―FPSモードと通常(TPS)モードとのプレイヤーの割合を教えてください。

Kim氏:正確にはわかりませんが、通常のモードをプレイしながらFPSモードをプレイしているプレイヤーは全体の4割です。ただ、地域によって異なり、欧米地域のプレイヤーはFPSモードを好み、アジア地域のプレイヤーは通常モードを好みます。

―XboxOne版『PUBG』のコントローラー操作の最適化はどのように進んでいますか?

Kim氏:現在、マウスとキーボード操作に近い感覚でプレイできるように研究しています。ただ、先月行われたGamescomにて、コントローラーでプレイしたプレイヤーがいたのですが、見事ドン勝をゲットしていましたね。

―各国プレイヤーによってプレイスタイルの傾向の違いがありますか?

Greene氏:アジアのプレイヤーは武器を持ってアクティブに戦う傾向があり、逆にアメリカでは、戦術的に隠れながら行動する傾向がありますね。Blueholeのチームは、試合時間が短いアジアサーバーに行きたがるんですよ。

Kim氏:あと日本のストリーマーなのですが、彼らは配信中、ゲームに集中しているのかとても静かな印象がありますね。

―Greene氏は『PUBG』の事を「ピーユービージー」と「パブジー」のどちらの名前で呼んでいますか?

Greene氏:「パブジー」ですね。たまに「バトルグラウンズ」と呼んでいます。ただ、ユーザーが呼びたいように呼んだらいいと思います。

―「ドン勝」とは、「トンカツ」のようなものなのですか?それとも「カツ丼」に近いものでしょうか?

Kim氏:どちらかと「トンカツ」に近いものですが、特にそれとは言えません(笑)

―Greeneさん、Kimさん、本日はありがとうございました。
《真ゲマ@Game*Spark》

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