ゲーム運営プランナーの魅力は圧倒的な成長機会-プレイヤーから「通信簿」がもらえる稀有な体験 | GameBusiness.jp

ゲーム運営プランナーの魅力は圧倒的な成長機会-プレイヤーから「通信簿」がもらえる稀有な体験

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ゲーム運営プランナーの魅力は圧倒的な成長機会-プレイヤーから「通信簿」がもらえる稀有な体験
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GameBusiness.jpをご覧のみなさま、株式会社 DeNA Games Tokyo(以下DGT)の山口恭平です。今回は「ゲーム運営におけるプランナーの魅力」について書かせていただきます。このテーマからゲーム運営業界の魅力をお伝えできましたら幸いです。

◆ゲーム運営プランナーの役割
ゲーム運営におけるプランナーの役割ですが、「企画を考える」と思われる方が多いと思います。しかし、DGTのプランナーの役割はこれだけではありません。「プレイヤーに届けたい体験を考え、企画として立案し、実現までの舵取りを行う」ことをプランナーの役割としています。


そして、ゲーム運営はチームで成し遂げるものです。プランナーとしての熱い思いを持つことは当然です。それだけでなく、チーム内のエンジニアやクリエイターにその思いを届け、伝染させていくこともプランナーの重要な仕事になります。この思いがチームに伝染するからこそ、チーム全体でプレイヤーが実際にプレイする時を具体的に意識し、細かい部分までこだわり抜いて作り上げることができます。このようにチーム全体でゲームの一つ一つの機能を面白く作り上げ、プレイヤーに届けることで、熱狂していただけるゲームになるのです。

◆ゲーム運営プランナーの成長機会
ゲーム運営において、プランナーの魅力は、先に掲載させていただいたクリエイターエンジニアと同じく、「圧倒的な挑戦回数が担保されている」ことにあります。

毎月イベントを開発していますが、DGTのプランナーは、月に最低1本はイベントを担当し、リリースしています。ということは、少なくとも毎月1回は、世の中のプレイヤーに対して自分の提供したものの価値を問うていることと同義だと思います。


もう一つの魅力は、世の中に届けた瞬間からプレイヤーの反応がリアルタイムで返ってくることです。プランナーの仕事のクオリティが高かったかどうかを図るのは、新規ゲームの開発においては難しいです。しかし、ゲーム運営では、リリース直後からお問い合わせやSNSでの書き込みから定性指標を得ることができるだけではなく、プレイヤーの動きを即座に定量指標として取得することができます。定性/定量の両面から、自分の仕事へのフィードバックがくる。まるでプレイヤーからの「通信簿」みたいだと思っています。

価値を届けたお客さまから、これほど高速で、そして正当に仕事が評価され、次に反映することができるビジネスは他に無いのではないでしょうか。自らが率先して届けたい面白い体験を企画し、それをチームで作り上げる。世に出すと同時にリアルタイムでいただけるプレイヤーからのフィードバックを真摯に受け止め、自分自身の考えとともにタイトルを改善する。このサイクルを高速で回す。それほどにゲーム運営は刺激的な仕事だと私は思っています。

◆プランナーの前にプレイヤーであれ
私が過去に取材していただいたインタビューで、ゲーム運営に必要な素質として、

「プレイヤーの目線で物事を考えられることはもちろん、それと同じくらい絶えずプレイヤーの期待値を超え続けるために、外の世界の情報をインプットして仕事に活かせること。」

とお話させていただいたことがあります。この文章の中にある、「プレイヤー目線で物事を考えるため」に、DGTの全プランナーに求めていることがあります。それは、「プレイヤーとして、自分のタイトルをとことんプレイすること」です。自分のタイトルをとことんプレイし、自分が真の意味でプレイヤーになることが、良い企画を生むベースであると考えています。

その理由は、実際に遊んでくださるプレイヤーの感覚とズレないようにする点にあります。

これはプランナーとしてゲームの企画をする時に最低限必要なことだと思っています。プランナーがプレイヤーの感覚を誰よりも持っていることは、チームで面白いゲームを作る上で重要なのです。

しかし、プレイヤーとなってゲームをやりこんでいくと、あたかも自分の考えがプレイヤーすべての意見を汲んでいると勘違いしてしまいがちなことはよくあります。結局は自分だけの体感ですし、自分だけの意見にすぎないことは疑いようのない事実だということを忘れてはいけません。その時こそチームメンバーを頼ることが重要になります。DGTはエンジニアもクリエイターもしっかりゲームを向いて、ものづくりすることに重点を置いています。

冒頭に記載しましたが、DGTは、プレイヤーの感覚を捉えた上で、体験を届け続けることを考え、チームを巻き込んでゲームを作っていきます。このようなものづくりを続けているからこそロングヒットが生まれますし、ゲーム運営プランナーが成長でき、仕事をする上でもっとも醍醐味を感じる部分だと思っています。

次回(10月23日更新予定)は、「ゲーム運営に携わるプランナーのキャリア」についてお話させていただきます。


■プロフィール
山口 恭平
株式会社 DeNA Games Tokyo 取締役
2012年、DeNA入社。2013年に『三国志ロワイヤル』をプロデュースし、その後ゲーム運営に従事。シニアプロデューサーを経たのち、2015年からDeNA Games Tokyo(http://denagames-tokyo.jp/)の立ち上げに伴い、タイトル運営組織/事業の責任者を務める。企画部部長を経て、2017年、同社の取締役に就任。
《山口 恭平》

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