ゲーム運営の現場でクリエイターはどこまで成長できるのか? | GameBusiness.jp

ゲーム運営の現場でクリエイターはどこまで成長できるのか?

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ゲーム運営の現場でクリエイターはどこまで成長できるのか?
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GameBusiness.jpをご覧のみなさま、はじめまして。株式会社 DeNA Games Tokyo(以下DGT)のデザイン部で部長を務めております楠 薫太郎と申します。

この度は「ゲーム運営」について伝える機会をいただき、大変感謝しております。クリエイターの組織を率いる身として、クリエイター観点でゲーム運営の魅力をお話させていただきます。

◆ゲーム運営の現場でのクリエイターの役割



まずは、「そもそもゲーム運営の現場でクリエイターは何をするの?」というところからですが、大雑把に言えば「現在、ゲームをプレイしてくれている、さまざまなプレイヤーの目に触れる全てのクオリティを担保すること」に尽きると思います。

具体的に言うと、ゲーム内で獲得できる報酬のグラフィック/アート、プレイを訴求するプロモーション用デザイン、プレイ中に達成感や敗北感が伝わるようなアニメーション表現など。ここでは書ききれないほど多岐に渡った役割がクリエイターに求められます。もちろんDGTでは一人でこなすわけではありません。さまざまなスキルを持ったクリエイターがチームで仕事をし、日々、切磋琢磨をしています。

つまり、プレイヤーに楽しんでいただけるゲームを作るため、日々プレイヤーのことを考え、プランナーやエンジニアと議論を繰り返しながら、
1.顕在的/潜在的に何を求められているのか?
2.それをどのように作り実装するのか?
3.その結果どうなるのか?

この3点を具体的にイメージしながらゲームを運営しています。

◆クリエイターから見たゲーム運営の現場の特徴


次は、クリエイターとして働く上で他の現場との差分や特徴ってどんなものがあるの?という話ですが、大きく分けて以下のようになると個人的に分析しています。

1. アウトプットを世の中に確実&コンスタントに出せる
クリエイターとして生きていく上で最も大切なことの一つに「世の中にどれだけアウトプットを出し続けることができるか」という観点があると考えています。ゲーム運営の現場はこの点が実現しやすい環境であるといえます。

既にリリースされ、たくさんのプレイヤーに遊んでいただいているゲームを運営しているので、プレイヤーが求めるコンテンツ(新しいキャラクターやイベントなど)を月に4~5本程度、コンスタンスに開発できます。それに伴い、クリエイターが生み出すアウトプットも必然的に世の中に届けられるというわけです。

2. 素早くPDCAサイクルを回すことができる
「1.」の内容に付随する形になりますが、コンスタントにアウトプットを世の中に届けることによって、さまざまなリアクションを享受できるというメリットが存在します。

簡単に言えば「自分の作ったものに対し、色々な人から意見がもらえる」ということです。例えば、チームメンバーから「訴求バナーの世界観が企画と相違している」といった意見や、プレイヤーから「イベントのUI(ユーザーインターフェース)が使いづらい」などの反応をもらえ、これにより「次回はこうしよう!」と試行錯誤を繰り返すことができるのです。

3. 圧倒的なコンテンツボリュームを体験できる
こちらは読んで字の如くです!私自身、DeNAに入社する以前に紙媒体、Web、音楽、アパレル、映像コンテンツなど、さまざまな案件を経験してきたのですが、最もキャッチアップに苦労したのはゲームですね。

ゲームは、他サービスに比べ基本的な仕様が複雑です。プレイヤーの一人ひとりの行動分岐も多く、それに伴いコンテンツやページボリュームも膨大になるので、自ずとクリエイターがクオリティコントロールする責任範囲や難易度が跳ね上がると考えています。

「ここをこう修正したら……ここもあそこもどこもかしこも……うわああああ(笑)」な状態になることもしばしば。ですが、その反面、非常にやりがいがありますし、なによりもクリエイターとして大きく成長できるはずなので、今後、ゲーム以外のサービスに携わったときにも必ず役に立つ経験が積めると思っています。

◆ズバリ!メリットは「成長」にあり!



最後、まとめになります。「クリエイターがゲーム運営の現場で働くことのメリット」は「成長」です。1.や2.で書かせていただきましたが、ゲーム運営の現場は、クリエイターとしての成長を促す環境として非常に優れているということです。

クリエイティブのスキル面での成長はもちろん、サービスマインド(クリエイターとしてサービスに携わる心構え)やチームワーク、客観的に物ごとを捉える力、発信/傾聴力、提案力、巻き込み力、分析力など、大きく成長できると考えています。

自らの頑張り次第でこれまでのクリエイターとしての枠を超え、新たなステージに進むことができる可能性を秘めた類まれなる環境だと思うので、「ゲーム好きだけど経験ないし」「ゲームをそんなにプレイしたことないけどやってみたい」といった想いのある方がいれば、ぜひともチャレンジしてみることをオススメします!
※ちなみに私は全くゲームをやってませんでしたがなんとかなりました(笑)

以上、長文になりましたが、少しでもゲーム運営の現場の魅力がクリエイターのみなさまに伝われば幸いでございます。次回(10月2日更新予定)は、ゲーム運営に携わるクリエイターのキャリアについてお話させていただきます。

■プロフィール
楠 薫太郎
株式会社 DeNA Games Tokyo デザイン部 部長

紙媒体のデザイナーからキャリアをスタート。Web・音楽・アパレル・映像業界での経験を積み、フリーランスを経て、2012年、DeNA入社。複数のゲーム運営、IP系ゲームのクリエイティブディレクションを担当。その後、DeNA Games Tokyo(http://denagames-tokyo.jp/)の立ち上げに携わり、2016年、デザイン部 部長に就任。
《楠 薫太郎》

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