ゲーム運営エンジニアの魅力ーアウトプットの質と量を磨ける貴重な環境 | GameBusiness.jp

ゲーム運営エンジニアの魅力ーアウトプットの質と量を磨ける貴重な環境

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ゲーム運営エンジニアの魅力ーアウトプットの質と量を磨ける貴重な環境
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GameBusiness.jpをご覧のみなさま、はじめまして。株式会社 DeNA Games Tokyo(以下DGT)の技術部で部長を務めております平岡洋祐と申します。

この度は「ゲーム運営」についてお話させていただく機会をいただきありがとうございます。エンジニアとして、また新規タイトルの開発と運営タイトルの開発の双方を経験した身として、ゲーム運営業界の魅力をお伝えできたらと思います。

◆ゲーム運営エンジニアという仕事


まず、みなさんがイメージしやすいように、DGTのゲーム運営エンジニアの仕事を簡単にご紹介させていただきます。

基本的な仕事としては、ゲーム内のイベント開発をメインに行っています。1ヶ月に1度のサイクルで、自分の担当イベントをどんどんブラッシュアップしていきます。

前述のゲームで定期的に実施されるイベントの開発をメインとしながらも、イベント外の新機能を開発したり、プランナーやデザイナーといった他職種のメンバーが操作するツールの開発をしたり、障害発生時などの発生源を追跡しやすくする仕組みを作ったり、開発効率を上げるための開発をしたり……。と、多岐にわたる開発業務を行っています。

エンジニアは、ゲームの開発とゲーム外の開発、それぞれの課題に対して優先度をつけ、他職種のメンバーが100%クリエイティビティを発揮できるようにするために必要なことは何でもします。


また、DGTではエンジニアに「サービスリードエンジニアであろう」と標榜しています。ただコードを書くだけではなくエンジニア自ら「どういうゲームを作っていくべきか」という事を考え、発信しています。

なのでエンジニアが、プランナーが考えた施策に対して意見を言うのはもちろん、「こうした方が良いのではないか」という提案も行っています。実際、エンジニアの働きかけによって、より良いと思えるものになればプランナーが考えた施策がまるっと変わるようなこともあります。

◆ゲーム運営の開発による学び


私が新規タイトルの開発と運営タイトルの開発の双方を経験した立場から、説明させていただきます。

新規タイトルの開発は、自分が作ったものがプレイヤーに届くまで時間がかかります。それは自分が書いたコードの欠点に気づくまでに時間がかかるということです。運営タイトルであれば、リリースされればすぐにシステムの稼働状況をモニタリングするツールで、非効率な処理が発生していることに嫌でも気付かされます(この辺はリリース前のバグチェックで取り除かれることも多いですが、実際にリリースしてみて初めて分かるようなものもあります)。

また、仕様の追加や変更時に、既存システムの構造的な欠陥に気付かされます。その度、どうすれば仕様追加/変更に強い構造になるのかを考え、自分が捻出できる工数の中で答えを見つけていきます。

それでも別の場所でまた問題がおこり、考え、実行するというサイクルを繰り返していきます。人は失敗の数だけ成長していくものだと思ってますので、たくさん失敗するチャンスを得られるのが運営タイトル開発の特徴だと思います。

◆ゲーム運営は存分にアウトプットできる環境



まとめになりますが、エンジニアの実力は、アウトプットの質と量で決まります。「最新の技術要素を知っている。本で読んだ。理解はした。」というレベルではエンジニアとしては弱いです。モノを作り、フィードバックを得て、改善をするというその繰り返しこそがエンジニアの地力を上げていくのだと思います。運営タイトルの開発には、その回数が多いです。

ゲーム運営の現場にはたくさん失敗するチャンスがあり、その失敗を挽回するチャンスも同様にたくさんあります。また、ゲームというコンテンツに求められるクオリティは非常に高いです。例えば、知り合いとメッセージのやりとりを行うアプリで、1度や2度アプリが落ちても、そのアプリを使ってる方はちょっと不便と思うだけで、あまり深刻には考えないでしょう。しかしゲームをプレイしている最中に、特に大事なバトル中にアプリが落ちようものなら、たった1度のことでも、もう遊びたくないと思うぐらいにストレスを感じます。

何十万、何百万というプレイヤーが遊んでいるゲームというコンテンツは、非常に高いクオリティを問われます。ゲーム運営は存分にアウトプットできる刺激的な環境であり、エンジニアとしての実力が問われる場です。

ゲームが好きという方もそうですし、エンジニアとして世の中にアウトプットを出していきたいと考えているエンジニアの方にはぜひ、ゲーム運営業界に飛び込むことをおすすめしたいです。高速でモノを作り、フィードバックを得て、改善するというサイクルの中で共に成長していければいいなと思います。

長文になりましたが、ゲーム運営を行っているエンジニアの魅力がみなさまに伝われば幸いです。次回(10月9日更新予定)は、「ゲーム運営に携わるエンジニアのキャリア」についてお話させていただきます。

■プロフィール
平岡 洋祐
株式会社 DeNA Games Tokyo 技術部 部長
2011年、DeNA入社。アプリゲーム、ブラウザゲームのエンジニアを経て、2014年よりリードエンジニアとして新規タイトルの開発に携わる。その後、複数のブラウザゲーム開発に携わりながらグループリーダーを担当し、2017年、DeNA Games Tokyo技術部 部長に就任。
《平岡洋祐》

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