【CEDEC 2015】『FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-』のゲームAIはこう作られた~巨人の肩に乗るスクエニ開発陣の壮大な挑戦 | GameBusiness.jp

【CEDEC 2015】『FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-』のゲームAIはこう作られた~巨人の肩に乗るスクエニ開発陣の壮大な挑戦

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【CEDEC 2015】『FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-』のゲームAIはこう作られた~巨人の肩に乗るスクエニ開発陣の壮大な挑戦
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「巨人の肩に乗る」……あらゆる研究開発で共通する考え方です。ゲームAIについても同様で、PS3世代から「コンピューティングパワーの増加」「FPSという統一フォーマットの形成」「産学連携の推進」などを背景に、さまざまな研究が行われ、共有されていきました。それはひとことでいえば、「より人間らしいふるまいをみせる(=人間の良き対戦相手となる)キャラクターAIの研究」だとまとめられます。

世界と知能を分けて考える「エージェント・アーキテクチャ」、さまざまな行動要請を列挙していき、意思決定などに利用する「ブラックボード・アーキテクチャ」、キャラクターAI・ナビゲーションAI・メタAIという3つの異なるAIの組み合わせで、プレイヤーにゲーム体験を提供する方法論……。これらは、いずれも現代のゲームAIの基本となる理論で、さまざまな論文が発表されています。

しかし、これらはFPSに特化して進化してきた側面もあり、より広範囲なキャラクターのふるまいが求められるRPGでは、独自の工夫を加える必要があります。スクウェア・エニックスで研究開発が続けられているLuminous AIがめざすのも、まさにそうした未踏の世界です。同社のインハウス・ゲームエンジンであるLuminous Studioと共に、研究開発が続けられています。

その到達点の一端が、CEDEC2015「FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-におけるキャラクターAIの意思決定システム」で早くも披露されました。講演者は白神陽嗣氏、三宅陽一郎氏、並木幸介氏の3名で、横山貴規氏も共同研究者としてクレジット。RPGのキャラクターAIに耐えうる「より柔軟な意思決定ツール」という課題に対して、どのような工夫が行われたのか、たっぷりと語られました。



《小野憲史》

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