【GTMF 2014】国内でも元気、タップジョイの広告ソリューションは「リジェクトされません」 | GameBusiness.jp

【GTMF 2014】国内でも元気、タップジョイの広告ソリューションは「リジェクトされません」

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多くの開発者にとって重要性が増している広告ソリューション。25日、グランフロント大阪で開催された「Game Tools & Middleware Forum 2014」にてタップジョイの只隈茂朗氏が「フリーミアムモデルスマートフォンアプリの収益化手段」と題した講演を行いました。
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タップジョイは2007年の設立。当初は個人のゲーム開発者として活動していましたが、ある時、ゲーム同士でユーザーを相互交換するネットワークを構築。リワード広告の元となり、大成功を果たしました。現在では10億端末で利用され、アクティブユーザーは4.5億人(毎月)、採用アプリ数も20万を超えました。また、3月にはnGEN(エンジン)という新プラットフォームを立ち上げています。

只隈氏はスマートフォンアプリのマネタイズ方法を解説、幾つかの広告の種類を紹介しました。バナー広告は一般的な商品ですが、枠が固定されるため飽きられやすく、ユーザー体験としても決して良いものではありません。アイコン広告はサイズが小さいことから導入が容易で、しかもクリック率が高いそうです。全画面広告は高単価で訴求力が強くなります。ここまではクリック数に応じて収益が得られるモデルです。

それに対して(リワード)オファーウォールは複数の広告案件を表示し、それを実行したユーザーにゲーム内通貨を還元するもの。こちらはユーザー還元があるため、アクティブに動いているユーザーがいれば収益を上げられるのが特徴と言えます。よくある実装方法としてはゲーム内のショップ画面から「無料でコインをゲット」というようなリンクを辿ると起動。複数の案件(アプリインストール、動画視聴、会員登録・アンケート回答など)が提示されます。無料で通貨を得られる手段を提供することで、非課金ユーザーに対してもリテンションの向上が期待でき、ユーザーにも、広告主にも、メーカーにも嬉しいWin-Win-Winの関係と言えます。

しかし、と只隈氏は言います。ゲームの課金ユーザー比率は2〜5%と一般的に言われます。そこに、オファーウォールという課金を代替する手段を提供しても、その割合は10〜20%に留まるそうです。その要因として、そもそも課金する気がないユーザーはショップ画面には行かない、というような動線の問題が挙げられます。その導線を増やし、かつ既に課金しているユーザーに対しては見せない、などの賢い実装を可能とするのが「nGEN」プラットフォームです。

「nGEN」はユーザーの状況に応じたメッセージを表示させるためのプラットフォームで、ゲームの場面、ユーザーの課金状況を判断して表示/非表示をコントロールできます。戦闘で敗北した場面、ショップで何も購入せず閉じた場合、ゲーム終了時、単に起動時・・・などにメッセージを表示し、そこからオファーウォール、動画広告、任意のURL、アプリ内の任意の箇所に遷移させることが出来ます。

実装はSDKを組み込み、必要と考えられる箇所にコードを埋め込んでおきます。ウェブの管理画面から、それぞれの数値や収益を確認しながら、リアルタイムにON/OFFの切り替えが可能なため、考え得る箇所に埋めておいて、その後、成果を見ながら絞り込んでいくという実装方法がおすすめだとのこと。

ボウリングゲームの『PBA Bowling Challenge』ではアプリ内の30箇所に導入。これにより、タップジョイ経由の売上が2.3倍、広告を利用したユーザーが3倍、アプリ内課金が20%向上したそうです。リワード広告を入れることで、既存の課金ユーザーに悪い影響があるという懸念も一部にはありますが、一度課金アイテムを利用できる環境を提供することで、課金率の向上にも貢献するとのこと。

ちなみに、アップルがiOS 8に合わせて規約を厳密に運用し、ランキングに影響を与えるようなリワードを採用したアプリの審査をリジェクトしている問題。タップジョイではこうした種類の案件を扱っていないため、リジェクトされたケースは確認されていないとのこと。国内ではアップルの誤認によって審査を通らなかったアプリも2件あったそうですが、同社の法務で作成した英文があり、それを案内したところ、無事に2件とも審査を通ったとのこと。安心して利用ができそうです。
《土本学》

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