世界で戦うスマホゲーム『サムライディフェンダー』を収益で支えるタップジョイの広告ソリューション「nGEN」 | GameBusiness.jp

世界で戦うスマホゲーム『サムライディフェンダー』を収益で支えるタップジョイの広告ソリューション「nGEN」

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スマホアプリ向けマーケティングで、世界的な知名度を誇るタップジョイ。同社が提供するアフェリエイト型オファー広告システムは4.51億人の月間アクティブユーザーを抱えており、20万アプリ以上で活用されています。
  • スマホアプリ向けマーケティングで、世界的な知名度を誇るタップジョイ。同社が提供するアフェリエイト型オファー広告システムは4.51億人の月間アクティブユーザーを抱えており、20万アプリ以上で活用されています。
  • スマホアプリ向けマーケティングで、世界的な知名度を誇るタップジョイ。同社が提供するアフェリエイト型オファー広告システムは4.51億人の月間アクティブユーザーを抱えており、20万アプリ以上で活用されています。
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スマホアプリ向けマーケティングで、世界的な知名度を誇るタップジョイ。同社が提供するアフェリエイト型オファー広告システムは4.51億人の月間アクティブユーザーを抱えており、20万アプリ以上で活用されています。

その同社が3月に新たにサービスをはじめたリワード広告向けソリューションが「nGEN(エンジン) Platform」です。一方でこのソリューションを活用し、収益を向上させているのが『サムライディフェンダー』で世界展開を進めるリンクキット。効果や使い勝手について、両社に伺いました。

■参加者

タップジョイジャパン・村上雅一氏
リンクキット・竹内啓二氏

―――今日はよろしくお願いします。まずはじめに簡単に自己紹介をお願いします。

村上:タップジョイ・ジャパンの村上雅一です。弊社は2007年に北米で創業し、サンフランシスコをはじめ世界13都市に事務所を構える、世界最大のスマホ向けリワード広告ネットワーク提供企業です。日本法人は2012年4月にスタートしました。

竹内:リンクキットの竹内啓二です。2011年に起業し、タッチでプレイするディフェンス型アクションゲーム『サムライディフェンダー』を昨年、iOS・Android向けにリリースしました。現在日本以外に、アメリカ・中国をはじめ海外展開中です。

世界的に人気を集めている『サムライディフェンダー』


■リワード広告をより効果的にしていく「nGEN」

―――ありがとうございます。さっそく「nGEN Platform(以下nGEN)」についてご説明いただきたいのですが。

村上:了解しました。ひとことでいえば「nGEN」はアプリ開発者・パブリッシャー・広告主などの皆様に、リワード広告をより効率的にお使いいただくためのソリューションです。これまでは、アプリにリワード広告を実装する場合、アプリ内でアイテムを販売しているショップに『無料でコインをゲット』というようなリンクをつけて広告一覧が表示されるオファーウォールにユーザーを誘導すると言うような実装が一般的でした。しかし、このような実装では、オファーウォールまでたどり着くユーザーがアクティブユーザー全体の10%程度に留まるケースが多かったのです。しかも、リワード広告は、非課金ユーザーからの収益化を目的に実装いただくケースが多いのですが、非課金ユーザーはショップにアクセスしない人も少なくありません。そこで、オファーウォールをはじめとする、リワード広告に誘導したいユーザーだけを特定し、リワード広告への導線強化を簡単に実現できるnGENをリリースすることになりました。

―――なるほど! といいたいところですが、「リワード広告」という概念について、まだなじみのない人も多いと思いますので、簡単に説明してもらえると嬉しいです。

村上:そうですね。F2Pゲームでユーザーが仮想通貨やアイテムなどを入手する場合、通常は課金をする必要があります。しかし、あるアプリをダウンロードしたり、動画広告を見たり、アプリを起動してチュートリアルを終了したりするなど、特定の行動を通して入手できる場合があります。こうした仕組みを総称してリワード広告と呼んでいます。特に最近、クライアント様から高い評判をいただいているのが動画広告です。

―――『サムライディフェンダー』でも様々な形で、こうしたリワード広告が導入されていますね。

竹内:はい、本作では「小判」と「銅銭」という2つの仮想通貨があり、これを消費してさまざまなアイテムを購入する仕組みです。小判は課金するかわりに、リワード広告で得ることができます。

仮想通貨を無料で手に入れることができる


―――御社とタップジョイさんの関係はどのように始まったのでしょうか?

竹内:もともとアメリカのアプリの状況や、タップジョイさんの戦略に関心がありました。たまたまイベントでチラシを拝見し日本法人ができていることを知らなかったので、すぐに連絡を差し上げたところ、弊社までお越しいただいて。ただ、ご訪問いただいたときから、すでに導入することは決めていました。nGENができる前で、さまざまな形でおつきあいをしていました。

―――話を戻すと、このリワード広告を手軽に実装して管理できる仕組みが「nGEN」というわけですね。

村上:そうですね。今年の3月下旬に全世界でリリースがはじまって、すでに数十タイトルで実装が行われました。実装の申請も数百タイトル以上にのぼっています。ちょっとまだ、採用事例をお見せできないのですが、かなりメジャーなタイトルでもご利用いただいています。

―――nGENの強みはどこにあるのでしょうか?

村上:アプリのユーザーエクスペリエンスを下げる事無く(むしろ上げる事が可能です)、リワード広告への導線を強化し、収益アップを実現できる点です。更に、実装が簡単なところと、管理サイト上で手軽に各種設定変更やパフォーマンスレポートが確認できるところもポイントです。リワード広告といっても、今ではさまざまな種類があります。広告を発生させたいタイミングもさまざまです。ユーザーの属性によって最適な広告も異なります。これまでは、これらの発生条件をソースコードに記述していく必要がありました。ソースコードを変更したら、そのたびにアプリマーケットにアップしなおさなくてはなりません。これらを極力管理サイト上の操作のみで開発者が直接管理できるようにしています。

―――なるほど、かなり細かい設定が出来そうですね。

村上:はい、大ざっぱにいって「どんなユーザー層に対して」「どんな広告を」「どんなタイミングで」表示させるかを設定できます。ユーザー層で言えば、今は「全ユーザー」「非課金ユーザー」の二種類のみですが、近いうちに「課金額別/仮想通貨の残数/アプリのバージョン別/初回起動ユーザーか否か/アプリ滞在時間別/起動回数別/ユーザーの国別」などの切り分けが可能になります。複数の条件を組み合わせて、たとえば「非課金ユーザーかつコイン残数5以下のユーザーのみに、特定の広告を表示する」なども可能になります。

―――よりきめ細かい広告が打てるようになるのですね。

村上:そうですね。これまでリワード広告といえば、さまざまな広告項目がメニュー形式で表示される「オファーウォール」と呼ばれるタイプが中心でした。しかし最近のリワード広告では、ページ遷移時にページとページの間で表示される「インタースティシャル広告」と呼ばれるものが増えています。また、より直接的に広告の導線を表示する「カスタムメッセージ」と呼ばれるものも存在します。nGENではこの両者を、ゲーム開発者が設定した任意のタイミングで表示できるのです。

―――ちょっとイメージがわきにくいのですが、具体的にどのようなことができるのでしょうか?

村上:たとえばクエストに失敗したのでキャラクターを強化して再挑戦したいけど、アイテムを買うための仮想通貨が不足している・・・などの状況を考えてみてください。通常よりも仮想通貨を購入してくれる可能性が高まりますよね。このようなときに非課金ユーザーだけに対して、インタースティシャルでリワード動画広告を見せたり、「もっとキャラを強化して再チャレンジしよう!」というようなカスタムメッセージを表示してオファーウォールに誘導したり、といったことができます。カスタムメッセージでは、背景画像にカスタムクリエイティブを使う事もできるので、例えばゲームのキャラクターがオファーウォールへの誘導メッセージを話しているような見せ方もできるので、ゲームの世界観の中でうまくユーザーに広告を見せることができます。

―――なるほど、ユーザーの心理を上手く突いていますね。

竹内:データを取ってみて分かりましたが、一番広告効果が高いのも、ショップから離脱した瞬間になっていますね。ゲームでも「結果として楽しい」と思ってもらうことが大事だと思っているので、それと同じでしょうか。

―――nGENのアプリへの組み込みは簡単にできるのでしょうか?

竹内:SDKを実装して、広告を表示するタイミングを決めたら、あとはAPIでIDを呼び出すだけなので、組み込みはテストも含めて数日で終了しました。また『サムライディフェンダー』の場合は、はじめは非常にシンプルな形から導入をはじめたのですが、タップジョイ・ジャパンから「こういった広告はどうでしょう?」「ちょっと、ここの導線が足りないですね」などと指導をいただき、今ではかなり緻密なものになりました。マネタイズにも大きく貢献しています。

村上:広告出稿にあたってのご相談などは無料で実施しています。地方のクライアント様の場合は、スカイプやメールベースでご対応したり、状況によっては実際にお伺いして、ご説明することもありますよ。

竹内:平日と休日で違う広告を出したり、毎回表示するだけでなく、広告の発生確率を任意に変更したり、といったこともしています。

村上:発生確率の変動については、まだ管理サイト上での設定対応はできてきないのですが、これも近く対応予定です。

■好まれる広告とは?

―――リワード広告の中でも好まれやすいものはありますか?

村上:前述したように最近ではビデオ広告が人気ですね。ユーザーも視聴するだけで良く、お手軽感があるようです。タップジョイの動画広告は、動画の再生がブラウザや他の動画プレイヤーを起動することなく、アプリ内で完結しているため、媒体主さんには、ユーザーがアプリから離脱することなく動画広告を視聴できると言う点を評価頂いております。ビデオ広告を最後まで見ていただければ、ユーザーは仮想通貨やアイテムが入手できて、媒体主様には広告収益をお支払いするというイメージです。広告主様からは、動画視聴完了時点で広告費用をお支払いいただきます。

動画の視聴完了で仮想通貨を獲得できる


―――実際にnGEN実装効果はどの程度あるのでしょうか?

竹内:『サムライディフェンダー』でいえば、単純なオファーウォールに比べて、広告ビュー率がアップしているのは間違いないです。結果的に一人当たりの広告売上もアップしました。ゲーム全体の売上のの3割が広告課金が占めておりマネタイズにおいて重要な役割を担っています。ただし広告課金の中にはバナー広告なども含まれています。

―――なるほど。

村上:nGEN自体の使用料は無料となっています。自社のアプリ群で相互に宣伝しあう場合も、無料でご利用いただけますよ。

―――それはとっかかりとして、よさそうですね。ちなみに動画は専用サーバにアップする必要がありますか? それともYouTubeなどの動画でも良いのでしょうか?

村上:動画は専用サーバにアップいただいています。これによって、動画を再生する端末のネットワーク環境に応じた画像圧縮を行い、ストレスのない画像視聴が可能になっています。

―――F2Pゲーム以外に、落としきりの有料ゲームで用いられている例はありますか? 大手企業やSAPと異なり、インディゲーム開発者では、落としきりのアプリをスマホ向けにリリースする例が多いと思います。

村上:完全有料ゲームだと少ないですね。ただし最初は無料で進められるのだけど、課金してステージをアンロックすれば、完全版が遊べるようなシェアウェアタイプのゲームでは使われています。ご指摘の通り、タップジョイ自体が2007年にスタートアップ企業として始まったので、インディゲーム開発者に使ってもらえると嬉しいですね。

―――それは嬉しい話ですね。ちなみにインディゲーム開発者のアキレス腱は露出が少ないことですが、あまり関係ない広告は入れたくないという人もいます。そのため仲間内で相互宣伝をしあう動きもありますが、こうしたニーズには対応していますか?

村上:残念ながら、まだできません。ニーズにお応えできるように今後検討したいと思います。

竹内:インディ同士が集まって告知協力する動きは実際に増えていますね。実は6月18日に渋谷で「全部見せます!!インディーゲームメーカーの裏の裏」という勉強会を実施します。この時は弊社に加えてポケット・クエリーズ、クアッドアロー、Summer Time Studioと、仲の良いインディゲーム会社にお声がけしました。いわば、共同で露出機会を作ったのです。おかげさまで当初設定していた枠がすぐに埋まってしまい、250人にまで増席しました。これも一社ではできないことです。

―――ビデオ広告に使用する動画は、どのような物が良いのでしょうか? たとえばユーザーのプレイ動画などは、どうでしょうか?

村上:これについては、すでに傾向がはっきり出ていて、短時間でゲームの概要がハッキリわかるものが好まれます。世界的にみて30秒くらい。日本では1分間程度の動画でも、ある程度最後まで見てもらえますが、それ以上長くなるとガクンと視聴完了率が落ちますね。また、戸外で暇つぶしに視聴されることが多いので、音声がオフでも大丈夫なように、字幕やテキストなどもあった方が良いです。他に版権ゲームなどでは、キャラクターや世界観が全面に出てくる動画が作られがちです。しかし、それだけではなく、実際のプレイ画面がわかることが大切です。キャラクターや世界観だけのムービーでは、広告効果に限界があるのです。

―――なるほど。

村上:これらを総合すると、ユーザーのプレイ動画をリアルタイムにキャプチャして広告ムービーとして流すというのは、アイディア自体はおもしろいのですが、動画広告素材には向きにくいと思います。もちろんプレイ動画自体の価値は非常に高まっているので、単に向き不向きの問題だと思います。

―――国ごとに好まれる映像の傾向などはありますか?

村上:言葉で説明するのは難しいのですが、確かに違いはありますね。たとえばグローバル展開を志向されるお客様の中には、動画広告の制作からオーダーをいただく場合があります。弊社はグローバルに展開していますので、そのようなときは配信地域のネイティブの人間に映像を制作してもらいます。やはり我々から見ると、どことなく淡泊に感じたり、色彩感覚が違って感じられたりすることがありますね。

―――竹内さんの考えられる、広告の良いところは何ですか?

竹内:ゲームにはハマる要素がありますが、ずっと同じことをやっていると飽きるので、何か変化が欲しくなりますよね。特にカジュアルゲームなどでは、広告が変化の一つとしてプラスになるのではないかと思っています。もちろんゲームによって向き不向きはあると思いますが。また新しいゲームを知るキッカケには確実になっています。

―――リワード広告で無料でアイテムを入手されると売上にマイナスになることは?

竹内:そういったネガティブ要素はないですね。全体の課金率はリワード広告の有無では、あまり変化しません。むしろリワード広告がなければお客様を取り逃すデメリットの方が大きいのではないかと思います。よりユーザーの満足度を高める、「攻めの広告」というイメージです。

―――なるほど。

竹内:また、これは調査結果などからも明らかなのですが、まだまだクレジットカード決済をスマホで使いたくないという人が多いです。つまり課金できないので、アイテムを購入してもらえないわけです。そうしたユーザーを単に切り捨てるだけでなくて、もっとゲームを楽しむために何かしら選択肢を提供することが重要ではないでしょうか。

―――より広告をさらに改良していくためのアイディアはありますか?

竹内:最近流行っているネイティブ広告などは、その一つでしょうね。単にメッセージが出て、広告に誘導されるだけではなくて、ゲームのキャラクターが「広告を見るのじゃ!」などと発言するのでは、自然さが違うと思います。ユーザーを循環させるための仕組みとしての広告のあり方は、まだまだ考えられると思います。

―――さまざまなTIPSを教えていただき、たいへんありがとうございました。最後にnGENを活用するには、どのようにしたら良いのでしょうか? 何か参考になる情報などはありますか?

村上:SDKの組み込みといったマニュアルは、ウェブで公開されています( http://tech.tapjoy.com/product-overview/integration-publishers/getting-started-guide-for-publishers?lang=ja )現時点では、nGENの実装にあたっては、申請を上げて頂く必要がございますので、まずはメール(teamjapan@tapjoy.com)でお気軽にご連絡ください。

―――ありがとうございました。
《小野憲史》

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