【GDC 2014】早くも成熟のきざしを見せ始めたアメリカのF2Pゲーム事情をまるっと整理 | GameBusiness.jp

【GDC 2014】早くも成熟のきざしを見せ始めたアメリカのF2Pゲーム事情をまるっと整理

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GameHoundのデイブ・ロール氏、Joju Gamesのユアン・グリル氏、GSN Gamesのスティーブ・メレトズキー氏はGDCで3月17日、「The Year in Free-to-Play Games」と題して講演を行い、主要6ジャンルのゲームについてゲームデザインのポイントを整理しました。
  • GameHoundのデイブ・ロール氏、Joju Gamesのユアン・グリル氏、GSN Gamesのスティーブ・メレトズキー氏はGDCで3月17日、「The Year in Free-to-Play Games」と題して講演を行い、主要6ジャンルのゲームについてゲームデザインのポイントを整理しました。
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  • GameHoundのデイブ・ロール氏、Joju Gamesのユアン・グリル氏、GSN Gamesのスティーブ・メレトズキー氏はGDCで3月17日、「The Year in Free-to-Play Games」と題して講演を行い、主要6ジャンルのゲームについてゲームデザインのポイントを整理しました。
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GameHoundのデイブ・ロール氏、Joju Gamesのユアン・グリル氏、GSN Gamesのスティーブ・メレトズキー氏はGDCで3月17日、「The Year in Free-to-Play Games」と題して講演を行い、主要6ジャンルのゲームについてゲームデザインのポイントを整理しました。

はじめにロール氏はこれまでのゲーム業界の経緯について整理しました。「市場での競争激化」→「開発費の増加」→「保守化」→「イノベーションの停滞」というスパイラルの中で、新たに登場してきたF2Pモデル。当初はアジア圏から始まり、アメリカでも一般化しています。しかしF2Pゲームもまた同じ流れに向かいつつあり、傾向が分かれつつある・・・と分析します。

■農場系ゲーム(例:ファームビレ)
盛りをすぎたとはいえ、まだまだランキング上位に位置する農場系ゲーム。その多くは大作ゲームで、基本システムは「種を蒔く」→「収穫する」→「売却する」→(アイテムを買う)とシンプルながら、非常にたくさんの遷移がみられます。ゲームの完成度も非常に高いものが多く、すでに成熟分野となっているため、ベンチャー企業の参入余地も限られています。ロール氏は「やってはいけないこと」と題して「チュートリアルの簡略化」「対戦要素」「(ブラック)ユーモア」などを上げました。

■パズル(例:ビジュエルド、Threes)
パズルは『ビジュエルド』のような3マッチゲームと、『Threes』のように独創的なゲームデザインを持つものに二分化する傾向にあります。一番重要なのはゲームメカニクスですが、あまり奇抜なものは避けるべきで、ほどほど(ランキング上位タイトル)程度に抑える方が無難でしょう。重要なポイントとして、ゲーム中の実績が少ないと興奮度も減少してしまいます。グリル氏は「どのような時もゲームの達成度をビジュアルで表現し、ドーパミンを刺激し続けましょう」と説明しました。

■クラッシュオブクローン(例:クラッシュオブクラン)
メトレズキー氏は開口一番「このジャンルでは真似ゲーが多い」と切り出しました。もっとも、あらゆるイノベーションが模倣から生まれてきたことは、歴史が証明することです。ただしApp StoreとGoogle Playでは、ヒットするゲームの傾向が微妙に違うため注意が必要です(『キャッスルオブクラン』は両者でヒットしていますが、『ジャングルヒート』のようにGoogle Playでしかヒットしないゲームもあります)。総じてまだ若いジャンルで、ヒットする余地はまだまだ残されていると言います。

■ソーシャルカジノ(例:ジンガポーカー)
カジノゲームには二つの矛盾する要素が含まれています。「より本物のカジノっぽく、リアルになる傾向にある」ことと「本物のカジノの要素が次第に薄れていく」ことです。アプリストアには大量のカジノゲームがあり、いずれもポーカーやスロットマシンなど実際のカジノマシンを模しているため、昨今では差別化のために人気IPモノのゲームが主流になっています。一方で台がアンロックされていったり、ソーシャル要素が加わったりと、架空の要素も明らかに加わっているのです。ロール氏はこの両者のバランスが重要だとしました。また他のジャンルに比べてサウンドによる演出が、より重要だとも指摘しました。

■CCG(コレクションカードゲーム、例:Crash of the Dragons)
『マジック:ザ・ギャザリング』に代表されるCGCには、カードコレクションとカードゲームの二つの要素があります。ポイントはリアル市場がデジタル市場よりも遙かに大きい(28億ドル対13億ドル)ことです(注:日本は除くと思われる)。またユーザーのプレイ動機にカードのコレクション要素とゲーム要素という二つの軸が存在します。

さらにアナログゲームとブラウザゲームとモバイルゲームで、それぞれ特性が大きく分かれています。アナログゲームでは「30枚-60枚のカードデッキ/カード同士の複雑なインタラクション/ゲーム内容が複雑/1プレイが15-30分」という特徴があります。これがブラウザゲームでは「10枚〜20枚のカードデッキ/カード同士のインタラクションは限定的/ゲーム内容がシンプル/1プレイが3-10分」となります。さらにモバイルゲームでは「5枚のカードデッキ」「カード同士のインタラクションが限定的、またはまったくない/1プレイが5秒/合成などカードの成長要素がある」などとなります。

これらのことから「市場が大きく、メタゲームとしての要素(カードのコンプリート)もあるが、対象ユーザー層とプラットフォームを考慮することが重要だ」とまとめられました。

■番外編:コレクション要素を備えたゲーム
最後に番外編として、コレクション要素を備えたゲームが増加傾向にある現状が紹介されました。背景にあるのが「ポケモン世代」の成長です。『マーベル・スーパーヒーローズ』のようなMMOゲームだけでなく、ドライブゲームなどでも車種のコレクション要素を備えるゲームが増えています。このようにコレクション要素はCCGを越えて、さらに広がりを持つ可能性があること。その際には明確な成長パス(コレクションを増やす方法が明確であること)を提示することが重要だと指摘されました。

三者の分析はなるほどと思わせる部分もありながら、日本とは事情が異なる部分もあり、アメリカ事情を垣間見せました。同じF2Pでありながら、単なる見た目や題材などを越えて、各々の市場でヒットするジャンルやゲームシステムの違いなども見られそうです。GDCなどを舞台とした、さらなる議論に期待しましょう。
《小野憲史》

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