LINEの急拡大で変化するSNSの利用、ゲームSNSへの影響・・・「データでみるゲーム産業のいま」第28回 | GameBusiness.jp

LINEの急拡大で変化するSNSの利用、ゲームSNSへの影響・・・「データでみるゲーム産業のいま」第28回

今やSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)という言葉は完全に市民権を得たといえる状況ですが、その歴史は長いものでもわずか8年程度、その間に国内/海外を問わず新興のサービスが次々に登場し、そのたびに利用者の関心や利用規模も目まぐるしく変化してきま

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今やSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)という言葉は完全に市民権を得たといえる状況ですが、その歴史は長いものでもわずか8年程度、その間に国内/海外を問わず新興のサービスが次々に登場し、そのたびに利用者の関心や利用規模も目まぐるしく変化してきま
  • 今やSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)という言葉は完全に市民権を得たといえる状況ですが、その歴史は長いものでもわずか8年程度、その間に国内/海外を問わず新興のサービスが次々に登場し、そのたびに利用者の関心や利用規模も目まぐるしく変化してきま
  • 今やSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)という言葉は完全に市民権を得たといえる状況ですが、その歴史は長いものでもわずか8年程度、その間に国内/海外を問わず新興のサービスが次々に登場し、そのたびに利用者の関心や利用規模も目まぐるしく変化してきま
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今やSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)という言葉は完全に市民権を得たといえる状況ですが、その歴史は長いものでもわずか8年程度、その間に国内/海外を問わず新興のサービスが次々に登場し、そのたびに利用者の関心や利用規模も目まぐるしく変化してきました。また、つい先日の今月3日、驚異的なスピードで利用者を拡大し続けているコミュニケーションアプリ[LINE]のSNS展開がNHN Japanから発表されました。

当社は、ゲームユーザーのSNSとの関係性について、このたびWebアンケートを実施いたしました。認知および現在の利用状況や今後の継続利用意向などの項目と共に、[LINE]への興味度などもヒアリングしましたので、今回はそのデータの一部をご紹介いたします。

※今回のアンケート対象者は、「ゲーム専用機を所持する10-59歳の男女」で、5,550サンプルの有効回答を得ました。したがって、ゲーム専用機非所有者は含まれておりませんのでご注意ください。

【図1】は、ゲーム専用機ユーザーが、現在認知しているSNSサービスをまとめたグラフです。

Facebook、mixi、Mobage、GREE、Twitterは、すべて2004年2008年の間に国内におけるサービスが開始されました。それぞれ認知度は70%を超えており、既に十分な知名度を獲得していることがわかります。SkypeをSNSに区分するかは別の議論もあるでしょうが、こちらの認知度は若干落ちるものの、それでもこの中では2004年と最も古い時期にサービスが開始されているだけあって、60%を超える認知を得ています。

Google+とLINEは奇しくも2011年6月と同じ時期にサービスを開始しています。それからちょうど丸一年が経過しました。LINEは現時点で約40%の認知を獲得しています。検索サイトとして圧倒的な存在であるGoogleですが、同社が運営するSNSの認知としては50%台と、こちらは今ひとつ停滞している感もあります。

【図2】はそれらのサービスの 現在の利用状況と今後の継続利用意向、また新規利用意向(現在は利用していないが今後利用のあるもの)についてまとめたものです。横軸は調査データを元に拡大集計した推計人数(単位:千人)です。

ゲーム専用機ユーザー約3,900万人(何らかのゲーム専用機を1台以上所有しているユーザー)のうちサービスを現在利用していると回答したユーザー(黄色の棒グラフ)では、mixi、Facebook、Twitterが上位3つを占めており、それぞれ900万人超の規模で拮抗していることが確認できました。しかし、継続意向(紺色)ではFacebook、Twitterが80%を超えているのに対し、mixiのそれは一段低く70%台にとどまっています。

グラフ左側の「新規利用意向者(緑色)」をみると、Facebookは230万人、Twitterが130万人、mixiは60万人という潜在需要が確認できますが、各サービスのニーズ総量として捉える場合は、この継続意向者+新規意向者の合計数(紺と緑の棒グラフを足した長さ)がひとつの目安になるでしょう。

このTOP3に対し、国産のゲーム系SNSとして著しい成長を遂げてきたMobage、GREEの両サービスは、ゲーム専用機ユーザー3,900万人のうちの現利用者数はどちらも300万人台です。継続利用意向者となると200万人台に低減し、新規利用意向者も50万人弱という状況です。元の調査データを確認すると、両サービスとも新規利用意向者の約半数が10代に集中しており、他の世代にはあまり分布していないようです。ソーシャルゲームプラットフォームではなくSNS全体としてのポテンシャルとしてはやはり上位3つのサービスに比べるとやや低いという印象です。
※今回のアンケート対象者は「ゲーム専用機を所持する10-59歳の男女」であり、「ゲーム専用機を所有していないSNS利用者」は含まれていませんのでご注意ください。

やや停滞気味の印象もあるGoogle+は、現在利用者も継続利用意向者も最も小さい規模ですが、一方で100万人規模の潜在需要が確認できます。また、Skypeは継続利用意向率が非常に高く、また認知度がそれほど高くない割には新規利用意向者数が多いのが特徴です。これは、無料通信アプリとして非常に利便性が高く、職場や顧客間におけるビジネスツールの一つとして既に深く定着していることが背景にあるということもその要因として考えられます。

最後にLINEですが、この一年での爆発的な登録者数増加を裏付けるように、ゲーム専用機ユーザーに限定しても、既に500万人近いアクティブユーザーを獲得しており、継続利用意向率も今回の調査では全サービス中トップの87%と非常に高い値を示しています。新規利用意向者はスマートフォン世代である20-30代を中心に、160万人以上の潜在ニーズが確認できます。

【図3】は、先日プラットフォーム事業へのサービス拡大を発表した、そのLINEの新機能に対する興味度をまとめたものです。調査対象者は「LINEを知っている」と回答したユーザーです。なお、アンケートでは機能の詳細な解説や画像、公式サイトへの誘導などは行っておらず、平易な説明テキストのみによるものであること、一部まだ開始されていない(十分に認識されていない)サービスが含まれていることを予めご了承ください。

最も興味度が高かったのは[LINEクーポン]で、「非常に興味がある」と「やや興味がある」を合計すると40%を超えています。また、コミュニケーション機能としては、家族や友人・知人の近況を共有できる[タイムライン]の興味度が高くなっています。[LINEゲーム]の興味度は、あくまでゲーム専用機ユーザーに限定すると、現時点でのニーズはそれほど高くないようです。

LINEは【電話帳】を介し、プライベートで親密な仲間によりコミュニティが形成されるという大きな特長があります。不特定多数とのコミュニケーションに不安を感じたり、既に他のSNSで人付き合いの疲れを感じているようなユーザーには心理的障壁が低く、それが支持されている大きな理由の一つと考えられます。そのLINEがSNSプラットフォーム事業展開を開始するとき、これまでのSNSマーケット全体の勢力図にどのような影響を及ぼすでしょうか。現実的に考えて、一人のユーザーが複数のSNSプラットフォームを同時並行的に利用し、家族や友人・知人、あるいは不特定の第三者を相手にコミュニケーションを使い分けるというのは容易なことではありません。そう考えるとLINEがSNSプラットフォームとしてマーケット内に確固たるポジションを獲得した場合は、既存のプラットフォームへの影響は決して小さいものではないといえるでしょう。

ゲームエイジ総研
『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』 発行人 光井 誠一

調査スキームについて
本ページ掲載のデータは、約2万サンプルを対象とした大規模インターネット調査の調査結果を元に、社会調査(訪問調査/毎月実施/1,200サンプル)をベースに構築したウェイトバック値(補正係数)により拡大集計したものです。この手法により、ネットバイアスを排除したユーザープロフィールの実像を推計することが可能となっています。なお、調査手法その他詳細につきましては、ゲームエイジ総研のHPにてご確認ください。
《光井誠一》

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