【GDC2012】『ファイナルファンタジーXIII-2』における音声ローカリゼーションの秘訣は「MOOMLE」にあり! | GameBusiness.jp

【GDC2012】『ファイナルファンタジーXIII-2』における音声ローカリゼーションの秘訣は「MOOMLE」にあり!

相変わらずの盛況が続くGDC2012。ゲーム産業のグローバル化に伴い、作品のローカリゼーションがこれまで以上に課題となってきています。そのような中、スクウェアエニックス、サウンドプログラマーの谷山輝氏と、ローカライズ翻訳担当の柴山正治氏が『ファイナルファン

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相変わらずの盛況が続くGDC2012。ゲーム産業のグローバル化に伴い、作品のローカリゼーションがこれまで以上に課題となってきています。そのような中、スクウェアエニックス、サウンドプログラマーの谷山輝氏と、ローカライズ翻訳担当の柴山正治氏が『ファイナルファン
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  • 相変わらずの盛況が続くGDC2012。ゲーム産業のグローバル化に伴い、作品のローカリゼーションがこれまで以上に課題となってきています。そのような中、スクウェアエニックス、サウンドプログラマーの谷山輝氏と、ローカライズ翻訳担当の柴山正治氏が『ファイナルファン
  • 相変わらずの盛況が続くGDC2012。ゲーム産業のグローバル化に伴い、作品のローカリゼーションがこれまで以上に課題となってきています。そのような中、スクウェアエニックス、サウンドプログラマーの谷山輝氏と、ローカライズ翻訳担当の柴山正治氏が『ファイナルファン
相変わらずの盛況が続くGDC2012。ゲーム産業のグローバル化に伴い、作品のローカリゼーションがこれまで以上に課題となってきています。そのような中、スクウェアエニックス、サウンドプログラマーの谷山輝氏と、ローカライズ翻訳担当の柴山正治氏が『ファイナルファンタジーXIII-2』(以下、『FF XIII-2』)における音声ローカリゼーションについて解説していました。ここではその模様をリポートします。

■文字数55万4047の日本語を7つの言語へとカルチャライズ

『FFXIII-2』のプロジェクトにおいては、日本語に加え、英語、フランス語、イタリア語、ギリシャ語、スペイン語、中国語、韓国語へと翻訳されたとのこと。プロジェクト規模は、日本語での文字数55万4047に対し、英語で137万3388ワード、音声ラインにして18098ラインという大変大規模なもの。これを前述の各言語へと翻訳していくわけです。

更に、シナリオはプロジェクトの進行に応じて変更されるのがゲーム開発の現場というもの。従って翻訳プロセスも一筋縄ではいかないのです。事実、『FFXIII-2』開発時、シナリオはイベントごとに細分化されたうえでローカリゼーションがおこなわれてきました。

イベントはいくつかのシーンで構成されるのですが、翻訳が3分の1ほど完成したところで、レコーディングが開始され、といった形で作業が重複しておこなわれているとのこと。この煩雑さに拍車をかけるのがゲームの開発現場ならではの、セリフやシーンの追加、改変、削除といった変更の数々。これらひとつひとつを全て拾っていかない限り質の高いローカリゼーションは実現出来ないのです。

翻訳業務が外部へアウトソーシングされる場合もあるのですが、そうなると作業は更に複雑化します。また、変更されたセリフもどのような文脈で変更されたのか伝わらない場合もあり、現場は完全に「バッファーオーバーフロー」に陥ってしまうとのこと。これらの全ての状況を総じて「もう無理な状況(I can't take it anymore)」に悩まされ続けてきたとのことです。まさに「悪夢」ということでしょうか。

■MOOMLEダイアログシステムの実装で、ゲーム開発の本体とローカリゼーション部隊におこるコミュニケーション不全をアーキテクチャレベルで回避

そこで、この「もう無理な状況」を改善するべく開発されたのが、『FF』作品でおなじみのキャラクター、モーグリと、「もう無理」を掛け合わせて名づけられた「MOOMLE ダイアログシステム」というわけです。

XMLとバイナリーとで開発され、シナリオと、音声リソースを、変更履歴も含め一括管理できるシステム。シナリオに変更が行われると、その変更が自動的にアップデートされるわけです。つまりこれまで悩まされていた急な変更も漏れる事無く反映させることが可能となりました。

インターフェイスも直感的なものとし、スクリプトならびに音声変更の可視化に努めました。各変更は、ラインごと、並びにチャプターごとにアラートされるようになっています。ここで重要な役割を果たすのがアイコン。なんらかの追加がされた場合はオレンジを基調とした+マークを、変更されたスクリプトについては、青を基調とした!マークを、削除されたスクリプトがある場合は、グレーを基調としたドキュメントタイプのアイコンがデザインされました。各スクリプトにわずかな変更がなされた段階で上記のアイコンが表示されるようになっています。

更にこれらのインターフェイスは、カスタマイズも可能であるとのこと。それぞれの環境において利便性を追求できると言うわけです。翻訳は日本語が英語翻訳のソースとなり、他言語は、英語をソースとして翻訳をされるわけですが、日本語版の変更に応じて、そのラインにアイコンがつき、それに基づき英語翻訳の担当者が確認すると、チェックアイコンを表示。さらにテキストが追加されると、英語ラインに変更した内容のアイコンが追加、それにもとづいて他言語担当も変更を伝えていくという流れです。更にこれらの音声データが実際のゲームにも反映できるように、その音声が必要となるビルド専門サーバーや、プロジェクト全体を統括しているマスターサーバーの双方にシステム変更が反映されます。

この他にも、索引の統合や、グローバル検索、サーチ及び置換、Excelへのインポートやエクスポートにも対応しているとのこと。これらのシステムを実装することにより、開発チームが翻訳チームにセリフに関する細かい変更を逐一伝えるという煩雑な作業を負担させることなく、各翻訳担当ごとに迅速なアップデートが可能になったとのこと。

今後はこれらのシステムをウェブベースで使用可能にするとともに外部のアウトソーシング先の翻訳者や録音スタジオでも使えるようにシステム改善を図ることで更なる効率化を目指すとのことです。

■情報共有システムの開発は、グローバル市場展開を前提とした大規模プロジェクトにおいて欠かせない工程に

ローカリゼーションで最も重要なのはコミュニケーションとよく言われますが、プロジェクトの大規模化が進むタスクが更に煩雑になってくると、人的努力では限界が来るのは必至です。そのような中で情報共有を気軽に且つ直感的に実現出来るシステムは極めて重要。今回の事例は、その意義を改めて示す形となりました。グローバル化を推進する企業にとっては大変参考になる事例と言えるでしょう。
《中村彰憲》

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