年末商戦、どれだけゲーム人口は拡大した?・・・「データでみるゲーム産業のいま」第5回 | GameBusiness.jp

年末商戦、どれだけゲーム人口は拡大した?・・・「データでみるゲーム産業のいま」第5回

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前回から、ご紹介するデータを昨年12月度のものに切り替えています。12月はゲーム市場にとって最大の商戦期です。売上ベースでこの年末商戦が語られるというのはよくありますが、今回は昨年12月度のゲーム市場全体をユーザー人口という視点でアプローチいたします。
  • 前回から、ご紹介するデータを昨年12月度のものに切り替えています。12月はゲーム市場にとって最大の商戦期です。売上ベースでこの年末商戦が語られるというのはよくありますが、今回は昨年12月度のゲーム市場全体をユーザー人口という視点でアプローチいたします。
  • 前回から、ご紹介するデータを昨年12月度のものに切り替えています。12月はゲーム市場にとって最大の商戦期です。売上ベースでこの年末商戦が語られるというのはよくありますが、今回は昨年12月度のゲーム市場全体をユーザー人口という視点でアプローチいたします。
  • 前回から、ご紹介するデータを昨年12月度のものに切り替えています。12月はゲーム市場にとって最大の商戦期です。売上ベースでこの年末商戦が語られるというのはよくありますが、今回は昨年12月度のゲーム市場全体をユーザー人口という視点でアプローチいたします。
前回から、ご紹介するデータを昨年12月度のものに切り替えています。12月はゲーム市場にとって最大の商戦期です。売上ベースでこの年末商戦が語られるというのはよくありますが、今回は昨年12月度のゲーム市場全体をユーザー人口という視点でアプローチいたします。

【図1】は昨年12月のアクティブゲームユーザー数をまとめたものです。年末商戦でユーザー人口がどれくらい拡大するかを確認するために前月データ(11月)もあわせて掲載しています。プラットフォームの単位については[ハード視点]と[SNS視点]の両方で集計しました。



12月のアクティブゲームユーザー人口を見た時に、全体としては11月に比べ1割ほどユーザー規模が拡大しているのが特徴です。これは[ハード視点]での集計(※1)だけではなく、ゲーム専用機が介在していない[SNS視点]による集計(※2)でも同じです。それでは、さらにプラットフォーム別に見るとどうでしょうか?

まず、[ハード別]では3DSの前月比162%(※3)という突出した伸長率が目立ちます。この3DSについては年末商戦という季節性だけではなく、8月の本体価格改定(1万円の引き下げ)による需要拡大が背景としてあり、そこに『スーパーマリオ3Dランド』『マリオカート7』『モンスターハンター3(トライ)G』という3本のミリオンセラータイトルの相次ぐ発売が本体販売を大きく牽引し、ユーザー規模が急拡大したということが容易に想像できます。3DSの次に伸長率が高いのはWiiの123%(※4)です。つまり、ゲーム専用機については任天堂プラットフォームの伸長率が高いという傾向が見られます。非ゲーム専用機の中ではiPhoneとAndroidのスマートフォンが比較的高い伸長率を示しています。(※5) その他の非ゲーム専用機がそれほど高い伸長率を示していないこと、また大半のユーザーが常時携帯しているであろうスマートフォンの製品特性を考えると、こちらも季節変動というよりも本体販売の好調さが主な要因となっていると考えるべきでしょう。

一方[SNS別]ではどうでしょうか。こちらは比較的分かりやすい傾向が明らかになりました。端的にいうと、Mobage、GREEといった“ゲーム系SNS”(※6)よりもmixi、Facebookといった“コミュニティ系SNS”(※7)の方が高い伸長率を示しています。

それでは、これらの傾向に何らかの「共通項」がないでしょうか。そこで【図2】をご覧ください。こちらは12月の各プラットフォームのアクティブユーザーをそれぞれ[男女別][IPS別]のセグメントに分解したものです。[IPS]とは前回ご紹介した通り、「ゲーム関与度の濃淡」を表す指標です。このデータを注意深く見ると、ひとつの法則性に気づきます。それは、12月にかけてMAUの伸長率が高かったプラットフォームはいずれも“「女性」あるいは「マジョリティ」の占める割合が比較的高いという傾向を示している”ことです。つまり、年末年始にユーザー規模が拡大するのは主にライトユーザー比率が高いプラットフォームであり、一方、ゲーム専用機の中でもコアユーザー比率が高いハードやゲーム系SNSはもともと平月からゲーム接触率が高く、(年末商戦の)季節変動の影響を受けにくいということを示していると考えられます。この傾向自体は特に目新しいものではありませんが、このように今回定量的データによってその“仮説”が裏付けられました。さらに言えば、今後も月次でMAUをトラッキングし続けていくことで年末だけではなく年間を通したプラットフォームごとのアクティブユーザー数変動傾向が明らかになっていきます。これらのデータはそれぞれのコンテンツから見て、プラットフォーム選択や発売時期(もしくはサービス開始時期)を決定する上で非常に有益な情報となります。



ゲームエイジ総研
『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』 発行人 光井誠一

調査スキームについて
本ページ掲載のデータは、約2万サンプルを対象とした大規模インターネット調査の調査結果を元に、社会調査(訪問調査/毎月実施/1,200サンプル)をベースに構築したウェイトバック値(補正係数)により拡大集計したものです。この手法により、ネットバイアスを排除したユーザープロフィールの実像を推計することが可能となっています。なお、調査手法その他詳細につきましては、ゲームエイジ総研のHPにてご確認ください。
《光井誠一》

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