10年越しの新作が登場・・・『アリス マッドネス リターンズ』のクリエイターに聞いた | GameBusiness.jp

10年越しの新作が登場・・・『アリス マッドネス リターンズ』のクリエイターに聞いた

エレクトロニック・アーツから21日に発売されたPS3/Xbox360向け『アリス マッドネス リターンズ』は10年前にリリースされた『アリス イン ナイトメア』の続編に当たる作品です。狂気に満ちたアリスと美しいグラフィックスタイルで発売前から大きな注目を集めました。イ

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エレクトロニック・アーツから21日に発売されたPS3/Xbox360向け『アリス マッドネス リターンズ』は10年前にリリースされた『アリス イン ナイトメア』の続編に当たる作品です。狂気に満ちたアリスと美しいグラフィックスタイルで発売前から大きな注目を集めました。イ
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エレクトロニック・アーツから21日に発売されたPS3/Xbox360向け『アリス マッドネス リターンズ』は10年前にリリースされた『アリス イン ナイトメア』の続編に当たる作品です。狂気に満ちたアリスと美しいグラフィックスタイルで発売前から大きな注目を集めました。インサイドでは本作を開発したSpicyHorceのAmerican McGee CEOにインタビューする機会を得ました。

―――どうして10年経った今、続編を作ろうと思ったのですか?

もともと10年前に『アリス イン ナイトメア』を作った時から続編の可能性は考えていたんです。ゲームを作っていくうちに、続編をやるようなスペースが残されていると感じたんです。それで構想としては以前からありました。10年経ってしまったのはチャンスが無かったというのが正直な所です。

―――もう少し具体的に教えてください

2007年にSpicyHorce Softwareという会社を中国の上海で立ち上げました。SpicyHorceは様々な外資系のメーカーで経験を持った開発者が所属する中国でも最大規模の独立系のデベロッパーです。ここで『American McGee's Grimm』というゲームを作りました。それを作るうちに、開発者達が思った以上に実力を付けている事に気づきました。そこで『アリス』の続編も作れるんじゃないかと思ったんです。それでエレクトロニック・アーツさんに話を持っていて、快諾を受けたというのが直接のきっかけです。

―――それはいつ頃の話でしょうか?

実際の開発は約2年、正確に言うと26ヶ月ほどでした。その前にライセンスを結んだり下準備の期間が1年ほどありましたので、スタートしたのは約3年前ということになります。開発チームは当然ながら大多数が中国人で、最大で75名ほどがプロジェクトに携わっていました。開発の全ての工程をSpicyHorceの中で行いました。

―――この幻想的な世界やグラフィックが中国で作られたということに驚きを感じました

ありがとうございます(笑)。もちろんアートチームの大部分も中国人で構成されています。中にはマレーシア人とのハーフやオーストラリア人、ポルトガル人、アメリカ人も含まれていますけどね。それだけ中国の開発力も洗練されてきたということが言えると思います。また、海外の大手パブリッシャーの中国スタジオも様々に存在していて、そうした場所で経験を積んだ人間が増えて全体を底上げしているということもあると思います。もちろんSpicyHorceにもそうした人間が在籍しています。

―――逆に苦労をした部分などはありましたでしょうか?

世界中どこででも難しさはそれぞれにあると思いますが、特有の難しさはやはりコミュニケーションでした。ですから、中国人でないスタッフは中国語を覚える努力をして、中国のスタッフは英語を覚える努力をしていました。

もう一つ興味深い点は、常識の違いなのかもしれませんが、言われた事をきちんとやるのは得意なのですが、ちょっと気づいた所をやっておくというのが余り無いようで、例えば3Dの猫のモデルを描いたときに、猫は4つ足があるハズなのに、奥に隠れている足が描かれてなかった。それをみんな気づいているハズなのに指摘しない、そんなこともありました。想像力が足りないというよりは、先まで気づくという点でしょうか。

―――なるほど。Americanさんは世界各地でスタジオをやった経験がありますが、どこでも上手くやるコツみたいなものはお持ちなのでしょうか?

特にあるわけではありません。ただ、スタジオにおける問題の大部分はコミュニケーションの問題だと考えています。あの人とあの人が上手くいってない、あの人とあのチームが上手くいってない、本当に問題があるというよりもコミュニケーションが上手くいってないケースが多いと思います。また、近くの席に座っているのに永遠とメールでやりあっているような。私のスタジオでの仕事の75%はこうしたコミュニケーションを円滑にする間に立つ、ということです。

―――ゲームの話に戻ります。今回と前作はどのようなつながりがあるのでしょうか?

ストーリーですね。前作が終わった直後から今作が始まるようなストーリーになります。舞台はロンドンで、アリスが精神的に苦しむという部分から始まります。そこには、両親の死、火事によるものですが、があります。ですから正に前作が終わったところから始まることになります。

―――ストーリーはアメリカンさんが書かれたのですか?

そうですね。今回の作り方として、私が最初にストーリーの断片のようなものを用意しました。それを付箋にして貼りつけて、そこにゲームデザイン、レベルデザイン、グラフィック、キャラクターなど様々なセクシヨンの人間が集まって、想像力を膨らませてもらって、ゲームを作り上げていくというやり方をしました。

―――最も気に入っている部分があれば教えてください

僕が気に入っているのはアリスです。前作の事になりますが、アリスというキャラクターを作るに当たっては非常に多くのデザイナーにアイデアを出してもらいました。文字通り案が山積みといった感じでした。その中から少しアジア風で狂気の目をしたアリスが誕生しました。今回は髪の毛が風になびく表現など表情豊かになり、更にコスチュームチェンジの要素も入り、前作以上にアリスというキャラクターの魅力を味わえるものになっています。

―――日本を題材にしたステージも収録されているそうですね

はい。私自身、としても日本が好きということもありますし、舞台となっている1875年のイギリスというのは、今ほどではありませんが世界が繋がっていった時代でもあります。ですから、西洋との交流をはじめた中国や日本といった国も本作には登場してきます。

―――それでは本作を楽しみにしている日本の読者に一言お願いします

10年前に発売した前作も日本のユーザーの皆さんから思った以上に高い評価をしていただきました。ですから本作でも開発の当初から日本の方にも楽しんでいただけるゲームというのを念頭に置いて制作してきました。そういう部分に気づいてもらえれば嬉しいです。アリスのドレスも日本のコスプレイヤーの方を意識して作った部分もありますので、コスプレでも楽しんでもらえると嬉しいです。

―――ありがとうございました
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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