フィーチャーフォンは2015年には無くなる・・・グリーが急ピッチで進めるスマートフォンゲーム開発 | GameBusiness.jp

フィーチャーフォンは2015年には無くなる・・・グリーが急ピッチで進めるスマートフォンゲーム開発

スマートフォン2011春の2日目、グリー株式会社 メディア開発本部 ソーシャルアプリケーション統括部 第3プロダクション グループリーダーの伊野友紀氏は「GREEにみるスマートフォン向けソーシャルアプリ開発〜技術×クリエイティブ×ビジネス〜」と題して、各社がしのぎ

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スマートフォン2011春の2日目、グリー株式会社 メディア開発本部 ソーシャルアプリケーション統括部 第3プロダクション グループリーダーの伊野友紀氏は「GREEにみるスマートフォン向けソーシャルアプリ開発〜技術×クリエイティブ×ビジネス〜」と題して、各社がしのぎ
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スマートフォン2011春の2日目、グリー株式会社 メディア開発本部 ソーシャルアプリケーション統括部 第3プロダクション グループリーダーの伊野友紀氏は「GREEにみるスマートフォン向けソーシャルアプリ開発〜技術×クリエイティブ×ビジネス〜」と題して、各社がしのぎを削るスマートフォンにおけるソーシャルアプリの開発について講演しました。

伊野氏はヤフーでヤフーメールの開発に従事した後、グリーで『ハコニワ』『クリノッペ』『海賊王国コロンブス』などの開発に当たり、現在は自社製ゲームのスマートフォン展開を担当しています。開発を見ている立場からこれまでのスマートフォン対応や開発環境について説明しました。

グリーのこれまでの主戦場は言うまでもなくモバイル(フィーチャーフォン)です。しかしグリーでは「"2015年にはフィーチャーフォンが無くなる"(田中社長の言葉)という前提で次の展開を進めている」そうです。自社製ゲームで先行し、中には1000万人を超える会員を持つゲームもあるそうですが、スマートフォン対応が急ピッチで進められています。

既に4タイトルがスマートフォン化


伊野氏は開発手法について幾つかの例を上げました。まず考えられるのはiOS、Androidともにネイティブの開発環境です。iOSであればObjective-C、AndroidはJavaで開発する事が出来ます。この利点は事実上どのようなことも実現できることで、不利な点はクロスプラットフォームが困難という点です。次にHTML5+CSS3のウェブベースで開発する手法があります。これについて伊野氏は「意外に本格的なゲームも実現できる」と話しました。ネイティブアプリを作れる統合環境では普及が進んでいて、家庭用ゲーム機でも使われるような本格的なゲームエンジンとしてUnityやUnreal Engineも用いることができます。また、Coronaという2Dゲームに強いエンジンもあります。加えて、AdobeのAIR Developer Toolという手もあります。

開発手法の例


現状のグリーの自社製スマートフォン向けソーシャルゲームでは、『モンプラ』『釣り★スタ』『海賊王国コロンブス』はHTML5+CSS3のウェブアプリとして提供されています。『ハコニワ』についてはFlashを多用していたことからAndroidだけで提供中でHTML5+CSS+Flashという構成です。また、Unityを使った『Lghtning』というミニゲームも配信中です。質疑応答によればネイティブアプリについてはUnityなどの統合環境を使ったアプリを今後も準備しているようです。

HTML5+CSS3では3タイトルを開発Unityでも1タイトルをリリース済み


さて、前述のようにスマートフォン対応はフィーチャーフォンからの移行ユーザーの受け皿を作るというのが当初の考えだったそうです。しかし結果から言うと現状では、スマートフォンでは新規ユーザーが獲得できているという嬉しい誤算があったようです。とは言え、ユーザー情報を共通化し容易に移行できる環境作りや、モバイル版の魅力を更に引き立てるゲームにするというのが目標としては挙げられたそうです。

『モンプラ』(2月)、『釣り★スタ』(3月)、『海賊王国コロンブス』(3月)、『ハコニワ』(4月)という風に立て続けにスマートフォン対応はリリースされていきます。しかもそれぞれのプロジェクトが目的を持って遂行されています。最初の『モンプラ』では手探り段階で、タッチ操作への最適化や移植のノウハウの蓄積がミッションとなります。『釣り★スタ』ではシビアなバランス調整が求められるアクションゲームをHTML5で実現するということやリッチなUIがチャレンジになります。『海賊王国コロンブス』ではフィーチャーフォンからデザインを大幅に刷新してユーザー動向に変化があるか試されました(結果的に変化はあったようです)。『ハコニワ』ではAndroidでFlashを利用するという挑戦です。『海賊王国コロンブス』は4週間、『ハコニワ』は3週間という開発期間の短さもグリーの開発力の高さを印象付けます。

モンプラ釣りスタ
海賊王国コロンブスハコニワ


伊野氏はそれぞれで得られた経験もまとめてくれました。表現力の違い、タッチできると感じられるUI、リッチなUIの作成手法、アニメーションGIFの表示問題、Flash対応、など後続のデベロッパーには参考になる部分が多いかと思います。

表現の違いタッチできると感じられるUIにするにはリッチなUIの作成
アニメーションGIFの問題Flashの移植では自社製ツールを活用Flashの対応は機種によってまちまち
Flash対応の落とし穴スマートフォンとフィーチャーフォンは別のユーザーが今後の展望


最後に伊野氏はスマートフォン向けソーシャルゲームの現状についても話してくれました。ユーザーとしてはフィーチャーフォンから移行するユーザーよりも新規ユーザーの方が多いそうで、継続率や1人当たりPVなどはフィーチャーフォンと変わらないそうです。そして収益性(ARPU)も変わらないそうです。これは勇気付けられる数字で、ユーザー数さえ集められる環境が作ることができればビジネスになるということです。

グリーのエンジニアブログでは「1時間で携帯サイトをスマートフォン対応にする方法」というエントリーも先日公開されていて、とても参考になりますので合わせてご覧下さい。
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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