RPGには無限の可能性がある!イメージエポック御影社長&宇田プロデューサーインタビュー 前編 | GameBusiness.jp

RPGには無限の可能性がある!イメージエポック御影社長&宇田プロデューサーインタビュー 前編

「JRPGセカンドステージ」を掲げてパブリッシャ宣言を行ったイメージエポック。発表会の模様に業界は文字通り「震撼」しました。RPGの開発に特化して業績を拡大させてきた同社の今後の戦略と、RPG作りに関する熱い思いを伺いました。

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「JRPGセカンドステージ」を掲げてパブリッシャ宣言を行ったイメージエポック。発表会の模様に業界は文字通り「震撼」しました。RPGの開発に特化して業績を拡大させてきた同社の今後の戦略と、RPG作りに関する熱い思いを伺いました。
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「JRPGセカンドステージ」を掲げてパブリッシャ宣言を行ったイメージエポック。発表会の模様に業界は文字通り「震撼」しました。RPGの開発に特化して業績を拡大させてきた同社の今後の戦略と、RPG作りに関する熱い思いを伺いました。

御影良衛:イメージエポック代表取締役。
宇田洋輔:開発プロデュース・広報担当。「最後の約束の物語」プロデューサー。


■毎日数時間、ブログやtwitterをチェックしています


―――先日の発表会はお疲れ様でした。会社設立から5年、ふりかえっていかがですか?

御影:ようやく2回目のチャンスが来たという感じですね。最初のチャンスは「ルミナスアーク」でした。もともとグラフィックに強い会社として独立。そこから徐々に成長していき、初めて自分たちでゲームを企画して、丸々一本受注できたタイトルだったので。以後も同じスタイルで受注開発を継続。ようやく先日のパブリッシャ宣言に至りました。

―――業界で大きな反響を呼びましたね。

御影:ありがとうございます。パブリッシャとして、新しいステージに立てました。発表会では「JRPGセカンドステージ」というキーワードを使いましたが、僕らにとってもセカンドチャンス。身が引き締まる思いですし、それだけの会社に育てなければならないという責任感がありますね。

―――ずっとオリジナルにこだわられていますね。

御影:弊社のスタッフがみんな、オリジナルを作りたがるんですよね。もちろん続編モノのラインもありますし、もう少ししたら発表できるとは思います。とはいえイメージエポックの良さは、オリジナルタイトルが作れるところ。パブリッシャ宣言をした時点で、当然弊社のオリジナルRPGを出すことが使命ですからね。その中で、15万本くらいヒットしたタイトルについては、会社としてもセカンドラインを作っていきます。もっとも年間で1本もオリジナルタイトルが発売されなかったり、社内の人間がオリジナル開発にかかわれない会社には、絶対しません。そうした事態に陥ると、会社はゆるやかに死滅していきますし、そうなったら最後かなと思っています。

―――企画コンペなどはありますか?

御影:まだやってないですね。企画原案を作るスタッフは、ごく少数です。企画を出してくる子はいっぱいいますが、まだ開発までに至る力はないと思っています。オリジナル重視といっても、誰でも作れるわけではない。きちんとユーザーさんの言葉を拾ったり、スタッフのスキルを把握したり、そうした地道な努力も重要なんですよね。アイディアをぽんぽん言うだけのアイディアマンでは、残念ながら作れないんですよ。逆に社内コンペが盛り上がって、みんながオリジナルタイトルを作れる力量まで成長したら、すごい事態になると思います。ぜひそういう会社になりたいですね。

―――ユーザーの声をどうやって拾うのですか?

御影:自分は個人ブログをアホみたいに読むんですよ。最近twitterも始めまして、よくコメントも書いています。ブログのチェックは「ルミナスアーク」を発売した頃から、日課として続けています。当時はイメージエポックが作ったゲーム=クソゲーみたいに書かれることもありましたが、それも含めて全部読みました。何が悪かったのか、どうしたらおもしろくなるのか、がんばって把握したかった。こうしたブロガーさんに、イメージエポックのゲームは面白くなったという記事を書いてもらえるようになることが、大きなモチベーションになったんです。どんなコメントだったとしても僕にとっての、大事な最初のお客様だったんですよ。発表会でブロガーさんを招待させていただいたのも、そうした気持ちからです。

―――何時間くらいチェックされますか?

御影:毎日2〜3時間は見ていますね。大体仕事終わりで午前2時〜3時くらいに帰宅して、そこから朝の4〜5時くらいまで、イメージエポックについて書かれているブログや、twitterのツイートなどを、すべてチェックしています。そこからコメントを書いて、今日も一日ありがとうございましたって、床に入ります。おかげで毎日寝不足です。よく批判ばかりだから、ネットの書き込みは見ないという声も聞きますが、それって自分の子供に対する批評に耳をふさぐようで、ちょっと違うんじゃないか。だって「ルミナスアーク」までは、何を作っても、会社に対する反応はなかったんですよ。だから中傷であっても嬉しいんです。反応がなくなるって事は知られていない、興味が無いということになるのでそうなると制作会社としては本当に怖い事態です。もうコメント書く事すらめんどくさいやみたいな状態ですね。

―――宇田さんもチェックされますか?

宇田:正直、御影ほどではないですね。以前はブロガーさんと、かなり密なコミュニケーションをとっていましたが、ゲームをプロデュースするようになって、御影ほど度胸がなくなりました。作っている間は見ないでおこうかな、なんて気持ちは正直あります。個人的にtwitterはやっていますし、返信などもしていますが、あまり自分を前面に押し出して、ポストするようなタイプでもないんです…。実際、幸運なことにチームのメンバーがみんな優秀なので、彼らが動きやすい環境を整えることが、僕の仕事だと思っています。なのでネットコミュニティ系は、以前より獲得する情報量が落ちていますね。


■2014年までは国内向け、2015年から真のセカンドステージです


―――御影さんは自分でもゲームをよく遊ばれているとか。

御影:以前は全部遊んでいましたが、発表会で公言してから、いじめのように、いろんな企業さんからゲームが届くんです。なのでホントに死にそうで。発表会では積みゲーは無いといいましたが、もう4本積みゲーになってます。しかもRPGを遊ぶと公言しちゃったので、「モンハン」を遊んでいる暇もないんですよ。

―――RPGは一通りチェックされていますか?

御影:そうですね。僕は学生時代にゲームを遊ぶのを禁止されていたんです。だから昔のゲームの話では劣りますが、社会人になってから遊んだゲームの量については、たぶん誰にも負けない自信があります。こと最近のRPGは全部遊んで、クリアしているので、けっこう濃い話ができると思いますよ。特に研究だから遊ぶというわけではないので、結局好きなんでしょうね。研究のつもりで遊ぶとつまらないし、続かないんです。

―――RPGにこだわったゲームを作られていくのですか?

御影:そうですね。5年から10年はRPGだけを作ります。一口にRPGといっても、アクションRPGをはじめ、コマンド式RPG以外にいろいろありますが、RPGというキーワードが絡むゲームを作ります。他のジャンルのゲームは作らないのって、良く聞かれるんですよ。もちろん作る用意はありますし、そうした体制を整えていく必要があるとも思っています。ただ、僕たちの目下の仕事は、「JRPGセカンドステージ」というキーワードに対する責任を、お客様に対してはたすこと。なので最初にJRPGというキーワードを覚えていただければ、十二分ですね。

―――JRPGでもう一度世界を席巻するイメージですか?

御影:席巻(笑)それはまったく思ってないです。JRPGが世界を席巻することはないと思います。というのも、JRPGは日本人向けに特化したRPGのスタイルだからです。今からたぶん3年後、2014年くらいまでは国内向けに集中した形でJRPGを作ります。もちろん、そこから海外向けにローカライズして発売はしますよ。今、JRPGって国内で最大50万本、北米で2-50万本、欧州で15-20万本くらいの市場があるんです。つまり合計で100万本くらいの市場。そこにアプローチして、最大で50万本くらいのヒットが出せれば、十二分なんです。

―――新作タイトルでPSP向けが多いというのも、その一環ですか?

御影:ええ。なぜPSP重視かと思われた方が多いと思います。ブログなどで、イメージエポックにHDゲーム(PS3・Xbox360向け)はまだ早いなどとも書かれています。それに対して全否定はしませんが、一方で2011年にPSPに向けて、RPGをキチンと供給していく企業って、多くないと思うんですよね。というのも、恐らく数年でPSPも世代交代の時期にさしかかるからです。一方でPSP市場には、まだRPGの需要が確実にあります。パブリッシャ宣言の背後には、そうしたマーケティング的な経営判断も含めたつもりです。

―――その市場を押さえるというわけですね。

御影:はい。イメージエポックでは2011年以降、3-4ヶ月に1本のペースでPSP向けにRPGを提供できたらと考えています。来年いっぱいはPSPユーザーに損をさせない自信がありますよ。やっぱり一本だけじゃなくて、定期的にちゃんと遊べるソフトがないと、ダメなんですよね。発表会でも言いましたが、たいてい1本遊んでクリアしたら、また3-4ヶ月後に別のRPGを遊びたくなるんです。でも、それに応えるタイトルがないという状況が多くて、こうしたニーズに応えていきたい。2011年はPSPを持っていればイメージエポックのRPGが稼動できる、という環境作りをしていきたいと思っています。

せっかく特定のハードを持っていても好きなジャンルのゲーム発売が年1〜2本では悲しいと思うんですよね。

―――2015年からは、どのようにシフトしていきますか?

御影:2014年までのノウハウも生かしつつ、いよいよHDゲーム機向けに、ワールドワイドに向けてJRPGの進化形をリリースしていきます。これが2015年から2020年くらいのうちの商品で、いずれも先ほど述べました意味においてのワールドワイドで、ミリオンタイトルを狙います。そこが本当の意味での「JRPGセカンドステージ」になると思います。その時にも3−4ヶ月に1本のペースで作品を発売していく体制を作るように努力します。僕は1本すごいのを作って、それから3年くらい何も出てこない、といったスタイルはいやなんです。そのためには今のうちから、しっかりと準備を整える必要がある。実際、HDゲーム機向けの開発も、すでにスタートしているんですよ。


■コンソールメーカーだからできる「オンライン」の取り組み


―――家庭用以外のゲーム開発も手がけられていますね。またちょっと違った作り方というか、今までのRPGと違うモノになっていくと思います。

御影:そうですね。「モンスターハンター」がなんであんなに売れたんだろうって、よくうちの社員と話をするんです。PSPユーザーって中高生が多いですよね。一方で日本では、中高生にPCがあまり普及していません。そうした中で、オンラインで遊ぶ楽しさをはじめて体験したのが「モンハン」だった。だから爆発的にヒットしたんだろうと認識しています。もっとも「モンハン」はアクションゲームでしたが、同じように携帯ゲーム機向けに、同期型のオンラインRPGが、近い将来登場してくるんですよね。そこに僕らがアプローチするには、オンラインの考え方や、方法を勉強しなくちゃいけない。

―――方で国内デベロッパはソーシャルアプリに関心が高いですね。

御影:そうなんです。ソーシャルアプリやモバイルゲームを、コンシューマ会社が作る必要ってあるのかな?と思っていたりもするのですが。ただ、SNSやモバイルゲームの考え方(遊ばせ方)をコンシューマゲームに取り込むのは必要は近い将来あるんですよね。そのことを、ちゃんと考えた結果方今取り組むべきだという判断で現在制作しています。こうしたことを真剣に考えている会社って、ほとんど無いんじゃないかなあ。そうなると、よけいに技術に差が生まれてくるんですよね。技術や思想てブームになる数年前から仕込んでおかないとブームが来たときにはすでに手遅れになってるというケースが多いようで。なので絶対にその流れが来るとは断言できないですが、可能性を示唆した行動は必要であると考えています。

―――なるほど。

御影:そんなこんなで去年から口を酸っぱく社内に言っているのは、これからはHD機に対応する技術だけを追い求めるのではなくて、コンシューマゲームに本格的にオンラインの波が来たとき、オンラインに対応したゲームの作り方の概念を先行して学ぶことが大事だということを話しています。発表会でも、そのためのキーワードがたくさん含まれていたと思います。業界内でも、オンライゲームでパッケージ流通がなくなると思われている方がいるかもしれませんが、そんなに早くは移行しないですよ。イメージエポックでは、流通さんに対するアプローチや、オンラインに対するコミットメントの仕方も、早期に確立したいと思っています。基本のチャネルが移行するのは思いのほか遅い物です、また過去になるチャネルも確実に大きなシェアを占めたまま残ります。その点は注意しながら取り組んでいくつもりです。

―――そうした取り組みの結晶が、PS3/PCブラウザ/スマートフォン向けに発表されたSRPG「シュヴァリエ・サーガ・タクティクス」というわけですね。ハンゲームを運営するNHN Japanとの共同開発タイトルという異色作です。

御影:そうですね。ハンゲームさんと一緒に作る事で、ノウハウも勉強したいと思っています。実際、SCEさんにプレゼンに行ったら、最初は「何を話しているんだ、おまえたち」というような雰囲気だったんですよ。そこで「もっと未来を見なきゃいけない!」と、一生懸命プレゼンしました。最近では物凄く手厚いフォローを頂いていて本当に感謝の一言です。それとPS3版は安易な移植はしませんよ、そのままUIが同じとか。PS3版はきちんと作り込んで、操作性も含めて見劣りがしないモノにする予定です。それだけにPS3版のリリースは、PC版よりもしかすると少し遅れるとは思います、まだ未定ですけどね。

―――お話を伺っていて、RPGに特化した経営戦略が、改めて興味深いなと感じました。一方海外では、今年のGDCでピータ・モリニュー氏が「フェイブル3」について、おもしろいことを語っています。「自分たちはRPGを作ってきたが、RPGはニッチジャンルになってしまった。だから『3』ではアクションアドベンチャーを意識して作った。」と。

御影:そうですね。

―――このあたり日本とヨーロッパという、足下のユーザーの嗜好の違いが大きいのかなとも感じますが、いかがでしょうか?

御影:その通りだと思います。まずファーストインプレッションしなければらならいユーザーに、何を提供していくかという話ですね。さらに付け加えれば、彼はトップクリエイターで、ハイレイヤーに属していますよね。逆に僕はこれから成長していく、ローレイヤーからミドルレイヤーに上がっていく段階です。ハイレイヤーは面でモノを抑えなければいけませんが、僕はまだ点と点を示して、それを線にしようとしている段階です。そういったところでは、施策が当然違ってくると思います。


■RPGに正解はなく、無限の可能性があるジャンル


―――いずれにせよ、RPGに対するこだわりだったり、好きだったりという思いが、お二人からすごく伝わってきました。では、お二人にとって、RPGって何でしょうか?

御影:難しいことを聞きますね・・・。

宇田:哲学的な質問が来ましたよ。

御影:・・・インタラクティブ性のある、ファンタジーノベル。

―――なるほど。

御影:しかもそこに、音楽と映像がついているモノでしょうか。僕は幼少期、本当に読書くらいしか楽しみがなかったんです(※ゲーム禁止の家庭だったので)。ミヒャエル・エンデの「はてしない物語」とか、親が買い与えてくれる、そういった作品をずっと読んで育ちました。そんな中で、ある日突然ゲームをやったら、音楽は凄いし、映像は凄いし、しかも主人公になりきって遊べる。まったく未知の領域に足を踏み込んだ瞬間でした。そういう感覚なんです。だからRPGは僕にとって、全く新しい表現の本との出会いみたいなものなんですよ。

―――それはおもしろい比喩ですね。

御影:たとえば「グラディエーター」や「ロビンフッド」などのハリウッド映画がありますね。あれをRPGにしたら、めちゃめちゃおもしろいと思いませんか? でも、それがアクションゲームだったら、自分は別に遊びたいとは思わないんです。というのも僕は主人公の物語を、できるだけ濃密に楽しみたいんです。それにはRPGという形式で最適化しなくてはいけない。アクションゲームって、遊んだ時の爽快感が大切なので、街の描写一つとってみても、展開が非常に速いんですよね。それに対してRPGは、一つひとつの要素を積み上げて進めていくので、ページをめくっていく感覚なんです。そこが大きな違いですね。

―――確かに、RPGのプレイ感覚は読書に似ています。


―――宇田さんはいかがですか?

宇田:うーん、改めて聞かれると困りますよね・・・。「RPGとは何か」ではなくて、「なぜRPGを作るのか」という質問に対する応えでも良いですか? それなら「ウルティマ」と「ウィザードリィ」を、どうやって自分の中で再解釈・再構築していくのか、ということなんだろうと思います。実際RPGを作っていて思うのは、そこなんですよね。

―――再解釈・再構築ですか。

宇田:ええ。「ウルティマ」でいえばリチャード・ギャリオットという、ウルティマ世界の「神」の頭脳を解体して再構築するには、どんなゲームシステムが必要なんだろう・・・。最近はそんなことを考えながら、みんなでゲームを作っています。「ウルティマオンライン」を一時期プレイしていたこともあって、リチャード・ギャリオットは本当にすごいなとリスペクトしているんです。その思いが根底にありますね。彼が考えるファンタジー観であったり、自分のキャラクターを動かして、彼が作り上げた世界を探索していくということ。その過程で体験する「行きて帰りし物語」とは何か、作っていて考えさせられます。僕にとってRPGを作るというのは、リチャード・ギャリオットに0.1ミリでも近づくにはどうしたらいいかを考える、探求の旅なんです。

御影:・・・吃驚した、実に良い回答だったと思います。感動しちゃいました。

宇田:一方「ウィザードリィ」でいえば、あのシンプルさ。極論すれば「地下迷宮に"龍"がいます。パーティを組んで倒してきてください」以上というだけなんですが、みんなものすごく妄想を膨らませながら、ゲームを遊びましたよね。この妄想エンジンを、僕やチームの仲間が今までの人生で身につけたクリエイティブの引き出して再現すると、どんなものができるかが、RPGを作っている意義なんです。もっとも、RPGって何かといわれると、やっぱりわからないんですが。

御影:まさにそこなんですよ。RPGとは何かと聞かれても、答えはそんなに簡単に出ないんですよ。そこにRPGの無限性があるんです。数多くの要素の組み立て方で、さまざまな作品が作れちゃうんですよね。たぶん「RPGが終わった」と語っている人は、既存のRPGのことしか考えていないんですよ。だから僕らは「RPGセカンドステージ」というキーワードを掲げた以上、この質問に回答しなくちゃいけないですよね。頭をめちゃめちゃ回転させて考えないと。そうすると、新しいモノが生み出される可能性があるんです。

―――なるほど。

宇田:実際、昔のRPGが持っていた様々な要素には、普遍的に面白いモノがたくさん隠されているんです。それらを、きちんと探そうという気になりましたね。

御影:ええ。最近チームのみんなと、RPGって何だろう、このゲームの面白さは何だろうって、よく話すようになったんです。以前は大作ゲームの続編制作に係わっていても、まったく話さなかったのに。これってものすごく脳の体操になるし、僕たちの次の一手にも、すごく大事なプロセスですよね。今、ゲーム業界が不景気だって言われていますが、これをやらないからで、このまま惰性で作っていくだけだと、たぶん衰退しちゃうんじゃないかなって思ってます。

(つづく)
《小野憲史》

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