ゲーマーのシビアな情報選択−口コミはより身近な人、動画よりデモ、予告編よりプレイ動画 | GameBusiness.jp

ゲーマーのシビアな情報選択−口コミはより身近な人、動画よりデモ、予告編よりプレイ動画

ゲーマーは既存のゲーム広告に批判的なようです。

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ゲーマーは既存のゲーム広告に批判的なようです。

BLITZ Digital StudiosとMintelは「ゲーマーは何を購入の決め手とするか」というレポートを発表しました。

調査対象となったのは、週に7時間以上ゲームを遊ぶゲーマー1000名。
ゲーマーに焦点を当てた興味深いレポートとなっています。

■ゲームの購入時に何が決めてとなるか(BLITZ Digital Studios調べ)
「友達との相談」最も重視する:46% 参考にする要素の一つ:42% 全く参考にしない:12%
「友達も遊んでいる」最も重視する:46% 参考にする要素の一つ:39% 全く参考にしない:15%
「オンラインのレビュー」最も重視する:30% 参考にする要素の一つ:52% 全く参考にしない:18%
「専門家によるレビュー」最も重視する:23% 参考にする要素の一つ:45% 全く参考にしない:32%
「TVのCM」最も重視する:26% 参考にする要素の一つ:51% 全く参考にしない:23%
「ゲームメーカーのサイト」最も重視する:20% 参考にする要素の一つ:41% 全く参考にしない:39%
「ソーシャルネットワーキングサイト」最も重視する:11% 参考にする要素の一つ:36% 全く参考にしない:53%

最も重視されているのは「友達との相談」及び「友達も遊んでいる」こと。
逆に参考にならないとされているのは「ソーシャルネットワーキングサイト」「ゲームメーカーのサイト」とされています。
Facebook、MySpace、Twitterといったソーシャルネットワーキングサイトの影響力が低いことに関しBLITZ Digital Studiosは「衝撃的」とコメント。
「熱心なゲーマーはゲーマー友達を信頼し、今日のゲーム機にはマルチプレイヤー機能があるため、互いにどこに住んでいるかはさして重要ではない」とオンラインによるマルチプレイが友人同士のネットワークを強めているとしています。


■オンラインの何が購入の決め手なのか(BLITZ Digital Studios調べ)
「デモを遊ぶ」最も重視する:55% 参考にする要素の一つ:40% 全く参考にしない:5%
「実際のプレイ動画」最も重視する:47% 参考にする要素の一つ:48% 全く参考にしない:5%
「予告編動画」最も重視する:37% 参考にする要素の一つ:57% 全く参考にしない:6%
「プレミアムコンテンツ」最も重視する:23% 参考にする要素の一つ:60% 全く参考にしない:17%
「ポッドキャスト」最も重視する:19% 参考にする要素の一つ:61% 全く参考にしない:20%
「壁紙やスクリーンセーバーのダウンロード」最も重視する:19% 参考にする要素の一つ:56% 全く参考にしない:25%

最も重視されているのは「デモを遊ぶ」ことと「実際のプレイ動画」。
「予告編動画」は「実際のプレイ動画」には負けるものの、まだまだ効果的なようです。
「多くのマーケティング担当が“いいもの”をダウンロードさせたり、開発現場の舞台裏を動画にしたり、ポッドキャストやプレミアムコンテンツを用意してオンラインの広告戦術とするが、これは熱心なゲーマーに避けられる。彼らは動画などを通じてできるだけ早くゲームの世界に入りたいからで、ゲーマーが作った動画は“マーケティング担当が実際のプレイ動画を公開しない”という失敗を補う役目をする」とコメントしました。

ゲームメーカーのサイトやプレミアムコンテンツなど伝統的手法の評価が低く、予告編動画よりは実際のプレイ動画が重視され、ソーシャルネットワーキングサイトの評判よりは実際の友人の口コミを信頼する……とシビアな取捨選択が行われていることが明らかになりました。
《水口真》

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