【GTMF2010】『アルトネリコ3』の楽曲自動生成システム バンダイナムコゲームス/ガスト/CRI・ミドルウェア | GameBusiness.jp

【GTMF2010】『アルトネリコ3』の楽曲自動生成システム バンダイナムコゲームス/ガスト/CRI・ミドルウェア

バンダイナムコゲームスとCRI・ミドルウェアはPS3『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』で採用した、R.A.H.(アクティブ楽曲生成システム)についてGTMF2010にて公開しました。

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バンダイナムコゲームスとCRI・ミドルウェアはPS3『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』で採用した、R.A.H.(アクティブ楽曲生成システム)についてGTMF2010にて公開しました。
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バンダイナムコゲームスとCRI・ミドルウェアはPS3『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』で採用した、R.A.H.(アクティブ楽曲生成システム)についてGTMF2010にて公開しました。

『アルトネリコ3』では戦闘中にリアルタイムに楽曲が変化するシステムを採用していて、キャラのパージによって楽曲が変わっていきます。それがR.A.H.と呼ばれるものです。R.A.H.は膨大な音素材の中から適切な素材をチョイスして、それを複数トラックで結合して楽曲の組み合わせ(デッキ)を生成するシステムで、生成した楽曲デッキをCRIが開発したADAMS(アダプティブミュージックシステム)に引き渡し、ADAMSが音を鳴らす仕組みです。

R.A.H.ではポップスのイントロ・Aメロ・Bメロ・サビといった典型的な進行や転調などを自然に生成するアルゴリズムを搭載しており、今作の開発でも非常にキーとなる部分だったとのこと。

楽曲の構築ではベース項目としてテンポや基準のキースケールの設定、進行形式の設定(A→B→サビなど)、音楽ジャンル(エスノ、テクノ、クラシックなど=キャラによってジャンルが変わる)、コードパターン(9種類)、転調形式の設定などが初期に行われます。続いて戦闘中のインターバル毎に設定が行われるのは、ボーカル曲かリード曲か、場の状況によるピンチ/ノーマル/ハイのに選択、そして最終的な波形の抽出が行われます。また、波形データにはリアルタイムでピッチやテンポの変化が加えられます。


『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』のメイキングについては、DEVELOPER'S TALKでも詳しくお伝えします。また、後ほど本セッションのスライドを掲載いたします。
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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