「Disney+」にて、ポケモンの新作ストップモーションアニメシリーズ「ポケモンテイルズ「ネギガナイトとピチューの冒険」」が2027年に配信決定!
Tooは、アニメ制作技術イベント「あにつく2026」を10月3日に秋葉原UDXで開催する。テーマは「つくる力を、次の世代へ」。東映アニメーション、MAPPA、オレンジなどが制作現場の知見を伝える14セッションを予定。ツール展示や交流会も行う。
FLINT BASEはMAPPAとプロダクション・アイジーが新たに参画し育成体制を強化。2期生採用は2026年9月、入社は2027年4月予定。
クランチロールが、アニメ業界初のグローバルサミット「アニメ・フューチャー・フォーラム」の詳細を発表。10月7日にニューヨークで開催され、集英社・東宝・MAPPA・アニプレックスの首脳陣に加え、ギレルモ・デル・トロやジェームズ・ガンも登壇する。招待制で400名超が集…
現代版トキワ荘第1期生のプロトタイプ発表会を2026年9月9日、櫻井大樹氏の基調講演付きで東京開催。無料・申込制。
・マイナビ出版が新刊書籍でAIアニメ・マンガの販促施策を実施
・八重洲ブックセンターでAIアニメのデジタルサイネージを展開中
・株式会社海馬制作、YouTubeでも動画を公開中
Plottが初の本格新卒採用を開始、総合職でIP創出とビジネス展開を育成。オープン・カンパニーと2日間インターンも実施。
帝国データバンクが、200万社を収録する信用調査報告書ファイル「CCR」ほか外部情報をもとに、アニメ制作会社を対象とした業界調査を行った。同様の調査は2025年8月に続く11回目を数える。制作市場は初の4千億円を突破も、ピークアウトの可能性が指摘された。また、人手不…
合同会社バフガカリは、アニメ作品のクレジットを作品名・人名から検索できるサービス「Anilink」を2026年8月10日にプレ公開した。25,000作品以上、890万件以上のクレジットを収録し、アニメ業界関係者向けに、自動更新されるプロフィールページを提供する。
新千歳空港アニメーション映画祭の次世代育成プログラム「NEW CHITOSE TAS」の応募が開始。日本在住のオリジナルアニメ制作志望者対象、締切は9/21。
『“アニメ”経済圏(エコノミー) 現地取材とデータで解き明かす世界戦略のシナリオ』が、2026年7月27日に発売される。『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』や劇場版『チェンソーマン レゼ篇』を取り上げつつ、日本のエンタメ産業が世界で勝ち続けるための条…
長編実写・アニメ企画の資金調達を支援する国際マーケット「第7回 Tokyo Gap-Financing Market」が、応募締切を7月31日(金)へ延長。予算60%以上を確保したアジア関連企画を対象に、世界の業界キーパーソンとの商談機会を提供。
映像・ゲーム・アート業界のプロフェッショナルと次世代クリエイターをつなぐイベント「Tokyo Anim Unite 2026」が9月26日・27日にベルサール新宿グランドで開催。映像・ゲーム・アート分野を志す学生や次世代クリエイターが、特別講演、ポートフォリオレビュー、スタジオ…
『週刊ファミ通』(40周年)と『アニメディア』(45周年)の両編集長が対談。編集者としての歩みから始まり、紙とWebの共存、デジタル化の中での編集業務の変化、「好き」を原動力とする編集部文化、ゲームとアニメ業界の構造的違いと共通点などを語り合った。両者とも、変…
世界最大級のアニメイベント「AnimeJapan 2027」が、2027年3月にインテックス大阪にて開催される。大阪ではこれが初開催で、このたびパブリックデイ・ビジネスデイの出展社の募集が開始された。
「ガンダムシリーズ」の新作アニメーション情報を発表する特別番組が、2026年7月24日午前3時よりガンダム公式YouTubeチャンネル「ガンダムチャンネル」にて全世界同時配信されることがわかった。
ヒューマンアカデミーとフジテレビが連携し、学生のアニメ制作を支援するプロジェクトを始動。異なるカレッジの学生がチームを組んでボイスコミック映像を制作し、優秀作品はフジテレビで地上波放送される予定。
1980年代~1990年代初頭にかけ、ホビーパソコンと家庭用ゲーム機で花開いた「ビジュアルシーン」の栄枯盛衰
在日イタリア商工会議所は2026年7月7日、日本アニメーションの芸術とビジネスをテーマにセミナーを開催する。ポリゴン・ピクチュアズの塩田周三氏が登壇し、ストーリーテリング、国際展開、AI活用、企業のマーケティング活用などを取り上げる。
インドのアニメ視聴者1,200人を対象とした調査で、スマートフォン視聴が95.9%を占め、モバイルファースト型の視聴環境が浸透していることが判明。アニメが友人とのコミュニケーションの共通言語として機能し、66%が友人と語り合っている。グッズ消費は日常使い用途が主流。