『BLUE PROTOCOL』CBTで遊べたのは序盤も序盤!ボリュームや難易度はどうなるのか開発陣に訊いた【インタビュー】 | GameBusiness.jp

『BLUE PROTOCOL』CBTで遊べたのは序盤も序盤!ボリュームや難易度はどうなるのか開発陣に訊いた【インタビュー】

今回はユーザーの意見を積極的に取り入れる姿勢を強く打ち出しているバンダイナムコオンラインの『BLUE PROTOCOL』開発チームに、改めてCBTの総括やフィードバックレポートへの反響をお伺いしてきましたので、そのインタビューの様子をお届けします。

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『BLUE PROTOCOL』CBTプレイレポート!新たに体験できたカットシーンは迫力の演出
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4月に行われたPC向け新作オンラインアクション『BLUE PROTOCOL』のクローズドβテスト(以下CBT)は、テスト直前に障害があり2時間遅れての開始となったものの、多くのプレイヤーが参加して大盛況のうちに幕を閉じました。6月18日には、CBTのアンケート結果や感想ツイート等を受けた「フィードバックレポート」の内容を紹介する公式生放送「ブルプロ通信#4」も配信され、ユーザーの声を反映した今後の方針なども明らかになっています。

今回はユーザーの意見を積極的に取り入れる姿勢を強く打ち出しているバンダイナムコオンラインの『BLUE PROTOCOL』開発チームに、改めてCBTの総括やフィードバックレポートへの反響をお伺いしてきましたので、そのインタビューの様子をお届けします。
※本インタビューは7月上旬にZoomで行いました。

【インタビュイー】


鈴木貴宏氏
プロデューサー兼運営ディレクター。主に「運営」と呼ばれる周りのことを中心担当。


福﨑恵介氏

開発ディレクター。開発側の総責任者を務める。


下岡聡吉氏
『BLUE PROTOCOL』を含む「PROJECT SKY BLUE」統括プロデューサー。「PROJECT SKY BLUE」は下岡氏が発起したプロジェクトで、バンダイナムコオンラインのオンラインの新規IP創出を目標としている。そのプロジェクトの中心が『BLUE PROTOCOL』だ。詳細は前回のインタビューも参照いただきたい。

※以降インタビュー中は敬称略。



CBTはあくまでテスト……難易度も低く要素もかなり少ない状態だった


――CBTアンケート結果について伺いたいのですが、Q2の「メインシナリオはどこまで進行しましたか?」という質問では、71.9%が「最後まで進めた」と回答されていました。このCBTではメインシナリオの何割ほどを遊べたことになるのでしょうか。

下岡流石に何割かは言えないんですが、序盤も序盤です。

――『BLUE PROTOCOL』は美しいカットシーンも大きな魅力の一つかと思うのですが、ユーザーの反応はいかがでしたか?

鈴木カットシーンはアニメ的な演出を意識して作っていたのですが、そこには良い反応をいただけていると思います。


――市街地の作り込みが素晴らしいと感じましたが、インタラクトできる人物や箇所はそこまで多くない印象でした。NPCとのなんでもない会話や、ゲーム進行にあまり関係のない“街ブラ”要素を追加する予定はありますか。

下岡CBT自体もともと三日間の予定でしたし、「テストしたい部分を重点的に触ってほしいということもあって、実装されている要素は正式版にくらべてかなり少ないです。難易度も日程を鑑みて全体的に低めに設定していましたし、レイドもこちらからアナウンスして発生させたりしていました。

というのも、街にサブクエストなどたくさん要素を入れすぎると、本来開発側が意図したテスト項目を消化することが難しいんですよね。CBTに登場したアステルリーズという街はメインの街なので、本来だったらユーザーさん同士でもっとコミュニケーションをとれたり、町人(NPC)との交流も予定されていますが、今回のCBTではテストに必要な項目に絞り限定的でした。こうした要素は運営を重ねるなかで追加していくつもりです。

また、「ブルプロ通信Vol3」で、クエストマークのない「猫を探すクエストの話」をしたんですが、自分たちからヒントを出して、どの程度のプレイヤーが参加するのかデータを取らせていただきました。そして並行して、同じようにクエストマークのないクエストを用意したりもしていて、それもどれぐらいの人が参加されるのかのデータを取得させていただいたりもしています。今回のCBTでは武器のクリエイションや戦闘要素が比重としては大きくしてあります。そういったテスト項目のチェックを行ってプレイヤーの志向に合わせてイベントは優先度をもって増やしていく予定ではありますが、基軸のアクションゲーム部分をちゃんと作ってからになるとおもいます。

――ロールの個性を強めるよう調整するとのことでしたが、キーボード/マウス、またはゲームパッドでの操作感などはどのように変わるのでしょうか。


鈴木まずパッドでの操作部分を説明すると、すべてのUI/キーボードマウスでの操作が確定したあとにパッドの操作を決定することになるので、現状ではなんとも言いづらいです。

福﨑「スキル」の部分で言いますと、今回のCBTではスキルボードが一直線なところも多くて、選択で迷うことがなかったかと思います。なので、もうちょっとスキルをツリー状にして悩みながらキャラクターを育成する方式にしていきたいと思っています。

「ロールの個性」のについては、「特化型」の育成をしやすくなるという方向性で考えています。属性特化であったり、特化のバリエーションも増やしていきたいですね。もちろん「特化しない」ことも選択できるような形になっていくかなと思います。

いずれにしてもキーボードの操作量自体はこれ以上増やさない方向になりそうです。プレイされた方には分かると思うのですが、今ぐらいの操作量が限界だと思うんですよね。レスポンスのよさや手触り感などはまだまだブラッシュアップはしたいですが、基本は今の操作感がベースになると思います。

鈴木WASDから左手で届く範囲で押せるキーで考えなければならないですからね。WASDから遠い右側のキーボード領域を使うような操作をバトル中に要求するのは相当厳しいので、その範囲になると思います。

福﨑みんながみんな多ボタンマウスを持っていたらもっといろいろな操作ができるんですが……。

鈴木僕も多ボタンマウス派なので、自分でそういう設定にしちゃいますが。

福﨑とはいえユーザーさんの環境を想定すると、そうした周辺機器を前提にするのは難しいですよね。

――例えば『ディアブロ』シリーズや『モンスターハンター』シリーズだとあまり操作するキーは多くない、逆に『ファイナルファンタジー XIV』だと操作に使うキーは多くなるわけですけど『BLUE PROTOCOL』の場合はどういった設定になるのでしょうか。

下岡その区分で回答するなら『ディアブロ』や『モンスターハンター』側の操作量をイメージしてもらえればいいかと。

鈴木あくまでアクションゲームなのでスキルを大量に習得するというよりは、タイミングを見極めて攻撃したり、避けたりなどしながら戦っていくイメージです。

福﨑アクションを適切なタイミングで使うような調整にしていきたいと思っています。タイミングといってもフレーム単位の精密さが必要になるとかそういうことではなく、「ケースバイケースで行動を選択する」というイメージですね。そういうバトルシステムにする以上、スキルのページ送りとかが頻繁に発生すると大変なので、現在のキー使用量が限界かと思います。使えるスキル数自体は今のままで、それぞれのスキルにとって適切なシーンのバリエーションを増やしていく方向性になるでしょうね。

ユーザーの腕前を低く見積もりすぎた……今後の難易度調整の方向は?



――ロールの個性を強めるよう調整するとのことでしたが、スキル面においてどのような調整が加えられそうか、具体的に教えてください。

福﨑スキル自体は増えますが、装備できる数は今のままのつもりです。コンテンツごとにビルドを選んだり、ユーザーごとにビルドを選べたりできるようにしたいと思っています。

下岡あとはスキルのビルド自体をもっと楽しくする方向性を考えています。固定パーティーを組んで、遊ぶ友人との役割分担で真価を発揮するようなビルドができたり、武器やインナーイマジンの組み合わせで面白いビルドを開発したりするなど、ユーザーさんが考える幅を広げて、「遊び方を選ぶのが楽しい」ゲームにしたいと思っています。今回のCBTは、先ほどもお話したように難易度を低めにした調整になっていたのですが、もっとピーキーな操作が必要になるように選択できたり、逆に安全にプレイしたいプレイヤーのための選択も設けたり、そういうプレイスタイルのバリエーションをビルドで選択できるような方向性になっていくと思います。

福﨑ロールの個性を増やすのと難易度の上昇って表裏一体になるんですよね。CBTだとどうしても難易度の設定上、あまりビルドしないでもクリアできちゃうという傾向あったのでロールの個性が出づらかったのかなと思います。ということでもっと難しいコンテンツを作るということもあわせて検討しています。CBTの後、バトル班と「ユーザーさんの腕前を低く見積もりすぎた」という話をしました(笑)。

下岡「三日間でうまくなる限界があるだろうな」というふうに、思いすぎてしまっていたところがありますね。

福﨑ライトユーザーの方もCBTには参加しますし、アクションゲームは苦手な人もいるジャンルなので、テストとしてはそういう人たち全員にできるかぎりすべてのコンテンツを遊んで欲しかったわけですが、その結果、難易度が低くなってしまい物足りなく感じた方がいたのも否定はできないかなと。下限とする難易度をあげるつもりはないですが、上限を上げるという調整はいいのかなと思います。

下岡やはりアクションゲームなのでアクションの楽しさが大前提です。しかし、開発の悩みとして、何度も何度もプレイして開発者はどんどんゲームがうまくなっていってしまうわけです。「三日間でうまくなる限界」の見定めはかなり難しいというのが本音ですね。もちろん、テストプレイをたくさんやっているからこそ、先ほどもお話したキー数の設定については、おかげさまでポジティブなフィードバックを得ることができました。

ただ、もう少しクラスのなかでアクション要素を強めにしたスキルがあってもよかったとは思います。扱うのに習熟が必要とされる難しいスキルなどをゲームに組み込むか悩んでいたのですが、そういった難易度を上げるような選択肢もゲームに組み込む決心がついたのはCBTでいただいたフィードバックのおかげです。

――編集部ではCBTの際、主に3人パーティでプレイしていました。人数が増えると難易度は変わっていたのか気になります。


福﨑パーティ人数に合わせて敵の数を変えたり、といったことは今回のCBTでも入っていました。ただ、今回の結果を受けてもう少し調整を詰めないと、と感じた部分でもあります。

鈴木CBTについては、特にコミュニケーションのとれたパーティだと、アクションをちゃんと考えなくてもスキルをぶっぱなしてれば倒せちゃうという側面がありましたね。もうちょっと難易度を上げてアクションの楽しさを感じてもらいたいですね。

福﨑とはいえ、難易度の調整って本当に難しいところなんですよね。ユーザーさんからすると敵のHPが上がって、ただただ倒すのに時間がかかるだけに見えてしまうこともありますし。

下岡アルファがまさにそういった状況でしたね。アクション量も少なく絶対勝てるけど、敵が固くてクリアするのに時間がかかるなどダルいだけだったんですよ。なのでキーモンスター制度(すべての敵を倒す必要はなく決まった敵だけを倒していけばミッションが進行する)というのを採用し、周りをいかに排除しながらキーモンスターを削るかという仕組みになったんですが、今度はキーモンスターだけを集中的に狙うことで周回が恐ろしく高速化してしまいました。攻略法はいろいろあってよいし高速周回が悪ではないのですが、面白いか?という点でいうと端的に言ってまだまだ正式リリースに向けて調整が必要な反省点ですね。

福﨑攻撃力やHPといったパラメーター以外、例えばAIをいじるとソロでやったときと体験が違いすぎることにもなりかねないんですよね。ソロでの練習がまったく無意味になってしまう、というようなことも起こりかねないわけで……。なので今回はいったんそのままにしました。今後、属性やシチュエーションに対するボーナスのメリハリをより出していこうと思っているので、調整もメリハリをつけられるのでは、と思っています。

具体的にいえば、パーティでプレイするとダウンをとって追撃をすることができるようにして、そのシチュエーションでのダメージ量を上げるなどの調整でメリハリを出していくことは可能だと思うので、そういう方向性で手応え感や連携感とスピード感とのバランスを取っていきたいな、と。アンケートの意見とモニターしたクリアタイムなどのデータ、機能面など情報が揃ってきたので、これからセッティングを詰めていけるかと思います。

キャラクターメイキングで人間以外の種族も追加できるようになる?


――キャラクターメイキングについては、今後もパーツやボイスを追加予定とのことですが、まったく異なる体型や人間でない種族の素体を追加する予定はありますか。


鈴木人間以外の種族を追加する予定はありません。体型の幅はカットシーンのカメラ位置に影響するので、人外のキャラクターなどを追加するとどうしても支障が出てしまいます。CBTの段階でも、これ以上体型をエディット可能にするとカメラから見切れる、というギリギリに(体型エディットの幅の)下限上限を設定していた、というのが現状です。なので、これ以上の幅を実装する、ということはないかなと思っています。種族的なロールプレイをしたい人は、(本サービス開始時には)アクセサリーの種類もたくさん増えていますから、そういったものの組み合わせよって「亜人」のように見せる、ということはできるかもしれません。ただ、種族の選択肢として実装するつもりはないです。

福﨑世界観的な面もあって、今のところ亜人の実装はないですね。

鈴木世界観もありますし、なにせ開発とチェックが大変なんですよね。一種新種族を追加するとその分衣装バリエーションなどもすべて修正が必要となります。

福﨑こちらとしてもそのあたりはチェックしきれないんです。ユーザーさんの好みでアクセサリーを組み合わせて種族ロールプレイをしてもらう分には、ある程度の干渉が発生してしまっても許容範囲となりますが、種族として提供した場合には話が変わってしまいますので。

鈴木そう、干渉が発生するんですよね。ポリゴン部が突き抜けてしまったり表現としておかしくなるということは絶対に出てきちゃいます。

福﨑なので公式が提供するものは干渉や表現について「問題ない」というところまでブラッシュアップする必要があるわけです。

鈴木現在でも「ジェスチャー」の動作において、胸の大きいキャラクターだと腕が貫通してしまうといった問題もあるんですよ。そういう細かい部分はしっかりと対応していきたいんですね。もちろん選択肢として「腕が貫通しちゃってもいいじゃん」と自由度を高める判断もありますが、我々としてはクオリティを重視したいという思いが根本にあります。

福﨑このプロジェクトでは「ユーザーさんがそういう体型のキャラクターを選んで、好きでそういうジェスチャーをしているんだから結果的に貫通してもいいじゃん」とはならないんですよね。現場側のクオリティに対するこだわりも強いです。もちろん対応できる限界はありますが。

――いわゆる「キャラクリ勢」「スクショ勢」の興味をひくような要素を実装する予定はありますか。例えば賞品付きフォトコンテストなどはユーザーも喜んで参加してくれそうですが。

鈴木衣装の組み合わせ、キャラの外見を人に見せたい、自慢したいユーザーさんも多いと思います。ですので、ゲーム内で行うかはさておき、定期的にスクリーンショットキャンペーンのような「自分のキャラクターの見た目を公開するキャンペーン」はやりたいですね。ゲーム内から公式のスクリーンショット掲示板のようなものに連携したり、SNSにアップロードできたりという、より投稿しやすいような仕組みも考えています。

下岡ユーザー側から起こるムーブメントを後押しするような機能を充実させていきたいですね。ユーザーさん同士のコミュニケーションのサポートは積極的にしていきたいです。

鈴木まだ詳しいお話はできませんが、例えば動画配信で本作を広めてくれている人を後押しする、応援するようなシステムは導入を考えていますので今後の発表をお待ちください。

他要素のUI/UXはどうなる!?CBTで気になった点も聞いてみた


――CBTではフレンドとの合流が非常に困難であったことが心残りです。フレンドと一緒に遊びやすくするための今後の変更について、改めて教えてください。

鈴木その点については大きく二つ問題があったと考えていて、一つはパーティ合流システムが本来挙動と異なる動作をしていた為、合流がしづらい状態があったということ。二つ目にパーティを組んでゾーンを移動した場合にチャンネルが分かれてしまった問題がありました。


まず「合流がしづらい点」については、本来仕様ではない挙動が発生していました。本来の仕様だと、合流をしようと思ったときに現在チャンネルに空きがなければ「空きチャンネルをみつけてそのチャンネルに移動する」というシステムになるのですが、CBTでは移動をしようとしていたプレイヤーをパーティリーダーのチャンネルに集めるという挙動のみになっていました。ですので、パーティリーダーがいるチャンネルがいっぱいだと合流できない、という状況が発生してしまった……というわけです。こちらは本来開発側が想定している仕様で動作するようにすれば解消される問題だと考えています。

二点目のパーティを組んでいたのにゾーン移動したとき合流できないという問題も、内部テストの時よりも明らかに頻発していました。内部テストだとテストに参加できる人数はどうしても200人ぐらいが精々になりますので、その状態ではCBTほどチャンネルが分かれて移動してしまう状況はなかったんですね。しかし、CBTでは参加したユーザーが多かったためチャンネル数も膨大となり問題が生じました。問題修正を行うとともに、パーティメンバーが優先的に同じチャンネルに移動するという、状況によっては分散が発生する仕様から、パーティでゾーンを移動する際には、一定時間は同じチャンネルへの移動を担保する仕様になる予定です。

あと、(CBTではリーダーのチャンネルに集まることしかできなかったが)特定のプレイヤーのいるチャンネルに移動する機能も実装する予定です。これは移動先のチャンネルがいっぱいだと移動できず、任意のチャンネルに移動というシステムではないですが、ご友人などとの合流はCBTより簡単になると思います。

福﨑先ほど一定時間という話がありましたが、チャンネル移動には制限を作ると思います。チャンネル移動が無制限だと、連続移動してネームドモンスターを狩りまくるみたいなこともできてしまうので、それは避けたいなと。報酬に制限をかけるのか、移動を制限するのかは現状未定ですが、いずれにしても対応する予定です。これは、ブルプロ通信の後ユーザーさんにご指摘いただいたんですよね。

鈴木「しまった、言うのを忘れていた」と思いました。他のゲームでもチャンネル移動制限を実装しているものは多いじゃないですか。それってやっぱり「独占」の問題があるので制限がかかってるんだと思うんですけど、他のゲームと似たような対策はこう講じるつもりです。

――プライベートチャンネルが作成可能になるとのことですが、どのような条件で利用できるのでしょうか。

鈴木ズバリ言いますと、基本的にはお金を支払ってもらって作成していただくことになると思います。独占的にチャンネルを利用することになるとどうしても避けられないのが、サーバーのコスト問題です。そのため時間や連続使用などの制限は設けると思いますが、有料でプライベートチャンネルを提供できればと考えています。「基本的には」と申しましたが、例えばイベントなどでご提供することもあるかもしれません。ですが、大前提としては有料での「場所貸し」のようなものと捉えてください。

下岡街を貸し切って映像を撮りたいとか、ゲーム配信者さんのイベントを行いたいとか、プライベートで鬼ごっこしたいとか、どういう需要があるかはわからないですが、「カラオケボックス的に」場所を時間ごとにいくらで貸すということになりそうです。そもそもプライベートチャンネルの需要がどの程度発生するかはわからないので段階的に導入していくことになると思います。

――前回のインタビューで「今の時代にそぐわない部分は便利にしつつ~~」、という話もありました。具体的に今の時代にそぐわない部分とは何なのでしょうか。そして現代的にするために足していく部分とはどういったところなのでしょうか。

下岡最新のゲームに親しんでいるユーザーさんからすると、CBTではUI面であったり、レベルアップの仕組みだったり、心地悪さみたいな部分があったと思うんです。もちろんCBTなので、UIなどは「本番相当ではない」部分もありましたが、その部分の使い勝手の悪さや心地悪さは当然解消していきたいです。

今風という意味ではコミュニケーションのとり方の変化もあるのかなと思います。このゲームはプレイヤーと一期一会になりやすい仕組みになっているんですよね。開発思想としても「アドリブで楽しめる」ことを重視しています。アドリブで楽しめるゲームというと対戦系のものがありますが、ランダムでマッチングして知らない人同士が組んで戦い、プレイの中で気の合う人がいれば友達になる、というシステムが生まれています。オンラインのRPGと聞くと気合いを入れてパーティを組んで~と身構えるところもあると思いますが、気軽に他のプレイヤーと一緒に遊べるという仕組みを上手くオンラインRPGの形に落とし込んでいきたいと思います。

一方でデメリットとしては深い関係を構築すること≒友達づくりが難しくなりかねません。そういったところはフレンド機能を充実することなどで解消していきたいです。ソーシャル性はゲーム内だけにあるわけではないので、ゲーム内外でのコミュニケーション要素が入りやすい環境を作り、一期一会で終わらずにこの世界にもっといたいと思っていただけるように作り込んでいきたいですね。

あとは「配信」や「実況映え」というのも大事な要件と考えています。ジェスチャー映えするシーンや、頑張ればアニメーションに近いシーンが作れる、というようなやり方ができるようにもしたいなと。キャラクタークリエイトも「映え」が重要で、それとジェスチャーを組み合わせることで「実況映え」を意識しています。本来のアクションゲームというジャンルではないが、そういう楽しみ方、『BLUE PROTOCOL』を使ったクリエイションの後押しをしていきたいです

ユーザーの声を聞きながら進む開発。その難しさと開発陣の想い



――かなり真摯にユーザーの声に耳を傾けているという印象がありますが、実際フィードバックはどれぐらい参照していくのでしょうか。

鈴木基本的なスタンスとしてなるべく多くのユーザーの声は聞いていきます。ただ、オンライン上には相反する声もあるわけです。ライトユーザーやコアユーザー、いろんな立場がありますよね。なので、その取捨選択が重要だと思っています。フィードバックは重視していきたいですし、もちろん開発の参考にしていきますが、すべてやれるかというと難しいです。我々の作りたいものがまずあるので、軸はぶらさずにフィードバックを生かしつつという開発を進めているという表現が正しいかもしれませんね。

福﨑今のディレクターのメンバーが揃ったのが結構最近なのですが、ミーティング中に、規模の違うオンラインゲームに関わったことはあるけど、ここまで大規模なオンラインゲームの経験はないよね、という話題になりました。そういう意味では大きなチャレンジでもあるのですが、有り体にいえば我々は大規模なオンラインゲームの作り方に対して仮説は持っていますが確証を得られていないところが多くあります。だからこそ「わからなかったら聞けばいいのではないか」という方向で一致していますし、CBTもそういう意図でやっています。無論アンケートだけではなく裏でのデータ収集もしていますが、ユーザーさんとのやり取りのために今回のCBTのようにテストを実施しています。

これは極論ですが、「ダメだったので刷新します」ということもあり得ますし、ベータテスト中だからということではなく、サービスインしたあともこのスタンスは変えずにいきたいなというのが開発側の希望です。もちろんその時その時の反応に左右されすぎても良いゲームは作れないのでバランスをとりながらにはなりますが、ユーザーの声は取り入れていくつもりです。

下岡直接的なフィードバック以外にプレイデータからわかることもあるのでテストを重ねているという側面もあります。ユーザーさんの声と同時に実際どう動いたか?というファクトチェックは必ず行います。矛盾すると思われるかもしれませんが、データ的に正しいことをやっていても、ユーザーさんから見て「正しくないことをやっているように見える(感じる)」という場合もあるので、どのように調整していくかは難しいところではありますね……。

とにかく、今はユーザーさんの声を聞くフェーズと、自分たちの骨格を両立させたいわけです。そしてそのためのテストであり「ブルプロ通信」でもあります。「スタッフはちゃんとプレイしてるのか」というご意見をいただくこともありますが、我々もテストプレイは死ぬほどやっています(笑)。

とはいえ、様々な制約の上で作る以上、開発者の思いを100%押しつけたいわけではないですし、ユーザーの声を100%汲み取りますと約束することもできないので、とにかく意思疎通ができる機会をたくさん作りたいと思いますし、サービスイン後も続けていくつもりです。ユーザーさんの意見によって刷新すべきところは刷新して、ユーザー意見と異なるものを実装する場合には、それをきちんと説明する場所を作って、ちゃんとギャップを埋めていきたいと思います。

福﨑「できないことはできないとちゃんと言いたい」という話はずっとしていますね。ユーザーさんに「できない」という話はできる環境なので、逆にユーザー意見をきけるわけです。

鈴木意見のフィルタリングや意見の本質を見ようという話をすることも多いですよね。その本質を解消するためのアプローチがユーザーさんの考える方法と違う場合は多々あります。意見の性質を見極め、分析し、「我々はどうしよう」ということを常に話し合っています。


――最後にこれは編集部からのお願いですが、次回は実際にゲーム内に入ってインタビューさせてもらえますか?みなさんにもご自身のキャラクターで登場していただいて………(笑)。

下岡キャラクターの性癖がバレちゃうからなぁ……(笑)。実は1日目は実況される方もいらっしゃると思っていたので時間をずらして2日目に実況しようっていう計画があったんですが、コロナの影響もあって機材が自宅にそろえられなくて実現できなかったんですよね。なので街案内なんかも一緒にできたら面白いですね!

鈴木ユーザーさんと一緒のタイミングだと難しいですが、テストの段階のときならできますよ!

福﨑CBTのあとにスタッフにオーダーしたキャラクリ要素があるんですけど「やれたらやる」という返事でした。僕の欲しい要素が入ってくるので、それをお見せしたいです。

――ありがとうございました。
《編集部@Game*Spark》

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