【インタビュー】『Marvel's Avengers』は「単なる原作付きゲームではない」! クリスタル・ダイナミクス代表に開発エピソードやコンテンツ配信計画を聞いた | GameBusiness.jp

【インタビュー】『Marvel's Avengers』は「単なる原作付きゲームではない」! クリスタル・ダイナミクス代表に開発エピソードやコンテンツ配信計画を聞いた

独占コンテンツやカスタマイズ要素についてもインタビュー。

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【インタビュー】『Marvel's Avengers』は「単なる原作付きゲームではない」! クリスタル・ダイナミクス代表に開発エピソードやコンテンツ配信計画を聞いた
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8月7日および14日から始まるベータテストや『フォートナイト』とのコラボレーションキャンペーン、PS4版ユーザー向け独占コンテンツの発表など、『Marvel's Avengers(アベンジャーズ)』のニュースはどれも要注目な情報ばかり。近日スタートのベータテストや着々と近付く発売日に、胸を高鳴らせているファンも少なくないでしょう。


Game*Sparkはそんな同作を手掛けるクリスタル・ダイナミクスのスタジオヘッドであるScot Amos氏への合同インタビューに参加。開発エピソードや今後のアップデート計画、ベータテストの見どころについて尋ねながら、本作の魅力と展開について探りました。



――『Marvel's Avengers(アベンジャーズ)』の発売まで、あと一ヶ月前となりました。本作の開発で苦心したエピソードをお聞かせください。

Scot Amos氏(以下、Scot氏):最も大変だったのは在宅作業でゲームを開発することでした。私は1991年からゲーム業界で働いていますが、リモートワークで世界規模のビッグタイトルを開発するのは、最大の挑戦となりました。同僚に会えないだけでも寂しいですし、作業効率の面で言えば、開発チームと同じ部屋で作業するほうが良いです。ゲーム自体は今後もアップデート予定ですから、このままリモートワークで進行していこうと考えています。

――ベータテストのタイミングで『フォートナイト』とのコラボを実施するとのことですが、このコラボレーションが実現した経緯について教えてください。


Scot氏:「コラボ企画をやってみてはどうか」と切り出したのは、Marvelサイドからでした。Marvelはかねてから『フォートナイト』と繋がっていたので、このキャンペーンを先導してもらいました。『フォートナイト』にはシーズンコンテンツという要素がありますし、条件が合致していたのです。

――今回のベータテストで『Marvel's Avengers(アベンジャーズ)』が部分的にお披露目されることになりますが、ユーザーに特に注目してほしいポイントはありますか。

Scot氏:とにかく、ゲームプレイで体験できる「バラエティ」に尽きます。ミッションの面で言えばキャンペーン/ウォーゾーンが用意されていますし、いろいろな要素に触れられるところが今回のベータの見どころです。メディア向けに開いたテストでのフィードバックでは、非常に好感触な声をもらえました。「特に自分の好きなヒーローはコレでした!」「もっと遊びたい」という熱いメッセージも届いています。

――先日、「PS4/PS5独占でスパイダーマンが登場する」と発表されていました。このコンテンツが生まれた経緯や、他プラットフォームでの独占キャラクターの有無について教えてください。


Scot氏:本作におけるスパイダーマンは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントとMarvelが持つ繋がりで実現できたコンテンツです。その強い関係性ゆえに提供できるものであるため、現時点で他プラットフォームでの独占キャラクターは予定していません。他のプラットフォームに向けてもいろいろなコンテンツを提供していきますし、たくさんのヒーローと壮大な世界観で、充分なボリュームを楽しめると思います。スパイダーマンとして『Marvel's Avengers(アベンジャーズ)』の世界を体感したい方は、PS4版を選んで購入していただければと考えています。

――クロスプレイの採用は検討されているのでしょうか。

Scot氏:プラットフォームを越えるクロスプレイについて、現時点でお話できることはありませんが、本作は長きにわたってアップデートしていく作品です。そのため、可能性はゼロではありません。また、PS4/PS5間、Xbox One/Xbox Series X間の協力プレイはサポートしています。

――本作で使える強力な技である「上級スキル」について詳しく教えてください。プレイヤーは、どのような上級スキルを使えるのでしょうか。

Scot氏:ベータテストではロックしているのですが、製品版ではアイアンマンの上級スキル……つまり「アルティメットヒーローアビリティ」としてハルクバスターを使用できます。カスタマイズ要素も備えられていて、エネルギー量だったり使用武器などを改造できたりもします。

――アビリティをカスタマイズすると、アクションも増えるのでしょうか。


Scot氏:アクションなどのバリエーションも増えます。例えば、アイアンマンのリパルサーの挙動を少し変えて、物体や敵を貫通するようにしたりと、いろいろな変更を施せるようになります。ユニビームも、ショットガンのように3発同時発射するモードに切り替えられますよ。

――ローンチ後のアップデートについて教えてください。どれくらいのスパンでアップデートコンテンツが提供されるのでしょうか。

Scot氏:具体的なスケジュールについて今はお話できませんが、きっと皆さんが思っている以上の速さで次のコンテンツをお届けできます。

――先日公開された映像では、ホークアイの耳に補聴器のようなモノがつけられていましたが、コミックで使われていた難聴の設定を取り入れたのでしょうか。このあたりのキャラ造形や背景、彼を第1弾DLCとして登場させるに至った経緯について教えてください。


Scot氏:ホークアイの造形については、コミックの設定を取り入れました。今作で語られるのは他に類を見ないストーリーですし、ホークアイの難聴という設定は合致していると感じたので採用しました。彼をなぜ第1弾DLCに選んだかと言うと、ユーザーの強い要望があったためです。そのリクエストに応えて、ならば発売後の追加キャラとしてリリースしようと。そういった流れを、物語の中に取り入れているところもありますね。ストーリーの中で「ホークアイはどこへ行ったのか、そして彼に何が起きているのか」という疑問を盛り込んでいたりもします。

――Marvelコミックス作品を原作としているだけに、開発チーム全体での協議は大変だったのではないでしょうか。リーダーとしてどのように対処していたのか、お聞かせください。

Scot氏:クリスタル・ダイナミクスはディレクター制をとっていて、出演者を集めたり物語について特化した「ストーリーテリング」のディレクターや、メカニックなど全体の「ゲーム体験」を担当するディレクターなどがいます。そういったディレクター同士の中で意見が対立したときは、会議を開いて「どんなことがストーリー展開に最も必要なのか」を考えていきます。


そこでも意見が食い違ったら、私が仲介して舵を取ります。最終目標はユーザーにとってのゲーム体験と、チーム全体が何を目指すのか、ということ。アベンジャーズと同じように、開発チームも力を合わせるのが大事です。もちろんMarvelともコミュニケーションを取って、ヒーローをどのように活躍させるかなど協議していました。

また、ユーザーが実際に感じた体験も重要項目です。テストプレイなどを通して意見をもらいながら、何年もかけて展開する作品として、「フィードバックに応えること」を開発方針の中に取り入れています。

――ベータテストではタスクマスターやアボミネーションとの戦闘を体験できましたが、製品版ではどのようなヴィランが登場しますか。

Scot氏:その他で言うと、既に発表済みのモードック以外にも未発表のヴィランがいて、まだまだ次が控えています。こちらについては、近々発表できる予定です。ヴィランもヒーローと同じように、発売後にアップデートを通して追加していきます。皆さんにとっておなじみのヴィランもいますし、日本のユーザーにとっては新鮮なヴィランも登場しますよ。敵のバラエティも豊かな作品となっていきます。

――PC版とCS版の違いについて教えてください。例えば、PC版でしか設定できないグラフィックスオプションは用意されているのでしょうか。

Scot氏:PC版限定のオプションや追加要素はあります。本作はIntel社とのパートナーシップを結んでいるので、どのようにハイエンドゲーミングPCに適した製品を提供していくか、協力して考えていました。具体的な情報は8月中にも発表予定です。PC版グラフィックスオプションの例を挙げると、アーマーの破壊表現やエフェクトなどが追加されます。ヒーローアビリティのグラフィックス強化などは、PC版ならではの機能です。

――先んじて行われたメディア向けベータテストで、新たな改善点や課題は見つかりましたか。

Scot氏:データマイニングを通して、バグの発見・対応を行っていました。今後もベータ期間ごとに問題にあたって、パッチノートを公開しながらアップデートでしていきます。これは開発チーム/ユーザーの双方のやりとりを通してのプロセスとなるので、ユーザーの皆様からフィードバックを頂けると幸いです。

――PS4/Xbox One版とPS5/Xbox Series X版では、どのような違いがあるのでしょうか。グラフィックス以外の強化点や、次世代機でしか体験できない要素はありますか。

Scot氏:本作には何年にもわたって続くロードマップが用意されているので、機能や仕様も続々追加されます。具体的な例をひとつ挙げますと、ロード時間の短縮です。現時点でも最適化されていますが、それが更に1~2秒くらいで済むようなスピードまで上がります。また、PS5の「DualSense」では、ソーのハンマーの動きを感じられるようなフィードバックを体験できます。

――最後に、日本のユーザーの皆さんに向けてメッセージをお願いします。


Scot氏:本作はファンのため、ゲーマーのためのタイトルであることを声を大にして言いたいです。ローンチ後もいろいろな要素が追加されていくので、楽しみにしてください。そして、ひとつ念頭に置いていただきたいのは、『Marvel's Avengers(アベンジャーズ)』は単なるコミック/映画原作付きのゲームではないということ。これはMarvelの80年の歴史を取り入れたゲームで、プレイすればするほど楽しくなるし、ヒーローを成長させていけば魅力が増していきます。本作はキャンペーン要素とアベンジャーズ・イニシアティブを取り揃えた新しい挑戦とも言える作品です。

――ありがとうございました。
《編集部@Game*Spark》

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