今、改めて聞くVRエンターテインメント研究施設「VR ZONE Project i Can」の「ザ・オリジン」・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第41回 | GameBusiness.jp

今、改めて聞くVRエンターテインメント研究施設「VR ZONE Project i Can」の「ザ・オリジン」・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第41回

ゲーム開発 バーチャルリアリティ

今、改めて聞くVRエンターテインメント研究施設「VR ZONE Project i Can」の「ザ・オリジン」・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第41回
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2016年は、HTC ViveやOculus Riftの公式リリースを皮切りに、PlayStation VRへの予約殺到から、『Pokemon GO』の熱狂など、エンタテインメントとしての「ゲーム」の新時代を改めて実感させられる年になっています。日本においては新時代を感じさせるゲームのムーブメントは株式会社バンダイナムコエンターテインメント(以下、バンダイナムコ)が4月から設置したVRエンターテインメント研究施設「VR ZONE Project i Can」(以下、「VR ZONE」)から本格的にはじまったと言っても過言ではないでしょう。


「VR ZONE」はおもにHTC Viveを活用しつつ、バンダイナムコが培ってきた、アミューズメント施設用機器開発のノウハウが巧みに融合されてプロデュースされた、VR専門のアミューズメント施設。日本において最も未来的都市空間としてのイメージが強い、台場に設置された大型ショッピング施設、ダイバーシティ東京プラザ3Fの一角に構えられたおしゃれな空間は、従来のアーケードゲーム施設というよりは、むしろスパや、都市型スポーツ施設のような印象すら与えます。ただ、それらの施設と比較して大きく違うのは、時折「絶叫」が聞こえること。しかもお化け屋敷などで聞こえるものよりもずっと大きな叫び声が挙げられており、その体験が如何に切実なのかが分かります。


そこで筆者は開設されて程ない7月上旬に同施設の所長をつとめる小山順一朗氏に、同施設プロデュースの経緯などじっくりとお話を伺ってきました。「機動戦士ガンダム」をテーマにした「ガンダムVR『ダイバ強襲』」の稼働が始まったこの機に、VRアクティビティのオリジンをあらためて検証します。

―――VR ZONEをはじめてから現在までの状況を教えてください。

小山順一郎所長(以下、小山):4月15日からはじまったのですが、最初の1か月は平日も含めて満員状態が続きました。現在も日程が近づくにつれて枠が埋まってしまうという状況が続いています。平日ですら、予約枠が埋まっているという形が続いていて嬉しい限りです。


―――通常のアーケードと比較してこの占有率はいかがでしょうか?

小山氏:一般的なアーケード施設で、平日にこんなに人が入るということはあまりないと思います。ですので、ここに来ているお客さまは普段アーケードで遊んでいる方というよりは、普段とは違った新しいテーマパークに遊びに来た方々という印象があります。これは客単価にもあらわれています。アーケード施設の場合、1プレイ100円なので、10回プレイしても1000円なのですが、こちらの場合、全施設をプレイすれば4,000円は超えてしまいます。あと予約サイトが日本語のみなのですが、それにも関わらず海外からのお客様も多いところですね。たぶん、日本語を一生懸命訳されて予約をしていると考えると、本当に嬉しく思います。

―――開発の経緯を教えてください。

小山氏:実のところ、開発期間は非常に短いです。2015年7月の段階は、概念のみが提示されていた段階でした。実際動きだしたのは8月末位からです。ですので、試行錯誤はほとんど出来ない状況でした。ただ、幸運にもVRに関する「酔い」の問題や、「没入感」を高めるための工夫についてはアーケードゲーム機、『機動戦士ガンダム戦場の絆』(以下、『戦場の絆』)の開発運営など、これまで得た知見がすごく役立ちました。

―――具体的には?

小山氏:まず、酔いです。『戦場の絆』でもバーチャル酔い、つまり水平及び垂直回転ベクションの効果や周辺視野、視野サイズなど、開発当初からカメラ制御などが問題になったのですが、改善を続け、商品化までには9割ぐらいの人が酔わないものへと仕上げられたのです。ですので、VRのカメラ制御については、我々は研究しなくてもいい状態になっておりました。あと、体感ゲームを30年以上つくってきましたので、どのような刺激をあたえると、「ああ、本物だ」と、実際には感じていない知覚まで感じさせるか―――クロス・モーダルというのですが―――ということに対するノウハウも持っていました。そしてこれらを組み合わせた体験を創りだすことが出来たと思っています。

―――VR施設をつくることで気をつけたところは?

小山氏:まず、ゲームとしての新しさをつくりだす試行錯誤も無くそうと決めたのです。


HMDの活用と『戦場の絆』で培われたノウハウがVRアクティビティという新体験を生み出した



―――この施設は「ゲーム」ではないのですか!?

小山氏:今回のVR体験を私たちは「VRアクティビティ」と呼んでいます。つまり、今までのゲームプレイとは全く違うということです。最初、「アトラクション」というのが良いかと思ったのですが、「アトラクション」は、みんなが同じ体験をするというイメージですよね。たとえばジェットコースターとかそうですよね。メリーゴーランドにしても、全員が同じ体験をすることを前提として設計されています。

逆にゲームですが、これは私自身30年ほど携わって実感したのは「ゲーム制作者が提示したルールをよく理解して頂いて、その中で成功と失敗を遊ぶ」という点。つまり、プレイヤーからすると「攻略」という考え方が生じることになります。どうやったらゲームデザイナーの考えた仕掛けをくぐり抜けて長い間遊んだり、大きな報酬を得るにはどうしたらいいんだろうと考えがちになるんです。ただ、今回については、ゲーム的側面を入れすぎてしまうと、VR ZONEに来て頂いたお客さんが、「VR体験」を求めてハマっているのか、ゲームの「攻略的部分」にハマるのか、あいまいになってしまいます。そこで今回は、バッサリ線を引きました。

「VRアクティビティ」と呼ぶことにしたのは、実際にあるアクティビティ体験のように、自らの意志で動いてもらうことで、それぞれ得られる体験が違ってくるものである、ということ。あと、今回体験いただく人々は、おそらくはじめてヘッド・マウント・ディスプレイ(以下HMD)をつける皆様ばかりですので、体験者はどこで一番驚きを得ているのかを検証しそれを見極めたいという思いもありました。つまり、現実にあるルールや刺激を可能な限り揃えていくという方向で、開発を進めていったのです。同時に、大人だとなかなか出来ない、高品質な体験をさせるという意味もこめて「アクティビティ」としたんです。

―――では、今回のVRで追い求めた刺激とはなんでしょうか?

小山氏:例えば、オープン時に設置したもの『高所恐怖SHOW』(以下『高所』)、『脱出病棟Ω』(以下『ホラー』)、『トレインマイスター』(以下、『トレイン』)、『スキーロデオ』(以下『スキー』)、『リアルドライブ』、そして『アーガイルシフト』とありますが、『高所』は本能直結型です。対極にあるのが、理屈で遊ぶタイプで、それは『トレイン』や『リアルドライブ』として設置してあります。ただ、自分たちが仕掛けたルールではなく現実に存在するルールという形で切り分けしました。空想世界を現実で再現したのが『アーガイル・シフト』。一方で、現実体験をそのまま再現したのが『スキー』です。ただし『スキー』は既に現実にあるスポーツとしての理屈が内在されてはいますが、現実では味わえないかなり難易度の高い場所での体験の再現を意識しました。ですので、本能と挑戦におけるバランスがいいものにしています。そして『ホラー』はお化け屋敷のような恐怖ではなく成功と失敗のある、つまり「謎解きゲーム」的な要素を入れてみました。皆で謎を解いたり、考えたりという部分を入れてみたのです。

―――チーム編成はどのようにしたのでしょうか?

小山氏:VRと体感装置でこういった刺激を再現するべく、昨年の8月末からメンバーを集めていきました。規模はプロジェクトごとに違います。具体的には『ホラー』だと、メカとデザイナーをあわせて20人程度。『スキー』はプログラマー、デザイナーなどあわせて10人以上。『リアルドライブ』ももっといますし、『電車』は40人位になります。『アーガイル・シフト』も20人位。2016年2月末まで開発にかかりました。ですので、実質的に半年ということになりますね。

―――わずか半年ですか!?

小山氏:本当に半年間だけです!概要決定から2か月間で固めて、そこから作っていきました。

―――開発環境は?

小山氏:『高所』だけはUnity、『リアルドライブ』は『戦場の絆』や『リッジレーサー』を開発したエンジン、NU Libraryを使っていますが、後は皆Unreal Engine 4を使っています。『ホラー』のチームが先行して『タイムクライシス5』(以下、『TC5』)とドーム型ガン・シューティングゲームを開発しており、その経験でUnreal Engine 4にはかなり習熟していました。『アーガイル・シフト』の開発を依頼したスタジオもUnreal Engine 4の使用に長けていました。これらのチームが素早く知見を共有してくれたのです。


短期決戦と少数精鋭で多岐のジャンルのVRアトラクションを作りあげる



―――プロジェクトとしての特徴はいかがだったんでしょう?

小山氏:まるでSWATチームですね。というのも、6か月というのは、試作品を開発する期間に相当します。アーケードゲームで全く企画書がないものや、シリーズモノではないゲームを作るには短すぎるんです。そこでツールにしてもクオリティをコントロールできる専門家、しかもそれぞれの道で習熟した人のみを集めて一気に作ったのが今回のプロジェクトの特徴です。ですので、プロジェクトの大小というよりは、一人ひとりの専門性が高いプロジェクトチームになったということですね。組織としては、バンダイナムコグループの開発スタジオである、バンダイナムコスタジオへ開発の多くを依頼しているのですが、その他にも様々な開発会社様に依頼をさせていただいて開発を進めていきました。

―――短期間で開発しながらここまで成功をおさめた理由はなんでしょうか?

小山氏:やはりコンセプトをしっかりとしたことです。コンセプトがはっきりさせていないと、皆がバラバラになってしまう。モノ作りでは、新たなアイデアを次々と入れていくうちに、もともとのコンセプトからズレていってしまう場合もあります。これはゲーム開発においては時には有効に働くこともありますが、今回はそれを敢えて止めたのです。例えば、『スキー』の場合は、「山を一個丸ごと作り、オープンワールドのようにどこまでいけるようにしましょう」と最初に決めてしまいました。確かにその結果、行先に迷ってしまったり、谷に落ちたりしてしまうプレイヤーも出てきてしまったのです。

ただ、VR体験のいいところは、そういった体験も感動してもらえたということ。普段のビデオゲームだと「失敗」は「ペナルティ」となってしまうのですが、VRでは、驚きと興奮をもって「失敗」そのものを楽しんでいただけることは、普段のゲームと大きく違いますね。ですので、成功と失敗を少しずつ繋げて、段階的にハマらせるというゲームの手法を本作では放棄しています(笑)。それでも喜んでいただける程、VRは新しいことなのだと実感しました。

―――HMDはどれを採用しているのでしょうか?

小山氏: VR ZONEでは、『リアルドライブ』を除くすべてのアクティビティに、Viveを採用しました。2015年の7月にこの施設を構想していた段階では、『Vive』すら正式に発表されていない状態でした。

―――『ホラー』は、Oculus Riftでもプレイ可能な技術的仕様にはなっていると感じました。

小山氏:はい。開発自体はDK2で行ったんです。ただ、製品版は解像度が上がることをあらかじめ知っていたので、それを前提に開発していました。ところが実機を導入すると、その解像度ではフレームレート90fpsを守れないことが分かったんです。フレームレートが90fps以下になってしまうと、VR酔いを感じやすくなってしまうので、このままサービスすることは考えられませんでした。それを確認したのが1月末。そこでなんとか、90fpsを担保できるように、ポスト・エフェクトや被写界深度など、Unreal Engine 4であらかじめ入れているセッティングをかなり削り、90fpsを維持するための最適化を図っていったんです。また、日本に存在している最高位の性能を持つPCを導入するなど、プログラムでの最適化とハードの高品位化の双方を同時に進めることで、フレームレートの維持を実現しました。1月末に発生した不具合を2月末までに処理するために組織の垣根を超えて対応しました。

―――ユーザーの反応で改めて驚いた体験はありますか?

小山氏:ここの施設では、HMDをはじめて装着するという方々が多数来られます。そういった方々の行動には本当に驚く体験をしました。たとえば『スキー』のストックにはヒモがついていますが、あれは雰囲気を再現しているわけではないんです。一度、VR上で岩にぶつかったお客様が、驚いて後ろへ逃げようとしてしまったんです。たまたまスタッフがいたので受け止められたのですが、もしいなかったら、大けがをしていたかもしれません。そこで本人に聞いたら「岩にぶつかって死ぬかと思って逃げた」と説明したのです。既に自分がマシン上にいたことすら忘れていたようなんです。

あと『高所』には命綱をつけています。これも、後ろから落ちてしまう方がいるからです。あと、VRだから飛び降りることが出来ると思い込み、頭から飛び込みをしたり、ミッションを終えてエレベーターに戻ろうとするときに、慌てて走ってエレベーターのところまで戻ろうとする人がいるのですが、エレベーターまで来たときに、安心して、エレベーターのへりにしがみつこうとしてしまうんです。実際にはへりは無いので、バランスを失ってしまうわけですね。

VRアクティビティとは「仮想体験」ではなくまさに「現実を代替できるようなあらたな現実」



―――家庭用VRの普及も間近ですが、アミューズメント用VRの今後はどうなると思われますか?

小山氏:問題ないのではと思っています。というのは、五感のうち、視覚が8割、9割の情報量を占めるとは言われますが、移動するという情報も重要です。それがないと脳内との物理運動感覚の齟齬はやはり生じてしまうのです。移動情報も加えられるという点で、アミューズメント機器はより快適にプレイヤーを没入させることが出来ると感じています。その点、我々はそのノウハウを培ってきました。ですので、振動や稼働を追加することで部屋では体験できない臨場感あふれる体験を数多く用意できると思っています。

―――『戦場の絆』のようなドーム型アミューズメント機器との棲み分けはどうでしょう?

小山氏:ドーム型は、HMDを装着しない分、気楽ではありますが、自分の位置が定点となり、そこから動けないといことになります。ですが、HMDにトラッキング用センサーが実装されることで、移動が出来るようになりました。『スキー』のようなものは、HMDが出来てはじめて実現できた体験です。これによってカメラ(視線)が動いても、条件と齟齬が起きないようになりました。また、ドーム型は大がかりになってしまう傾向があるうえに、プロジェクターで画像を拡大しているが故に、どうしても画像粒子は荒くなってしまいました。そのような意味ではコスト・パフォーマンスがいい上に解像度も高く、トラッキングも出来るHMDへと代替はしやすいと思います。ただ、HMDは一部に13歳未満には体験させるべきではないという声も挙がっているので、ドーム型は13歳未満の方にプレイしていただくという考えもあると思います。

―――では、全国展開の可能性はいかがでしょうか?

小山氏:これだけ予約があれば、VR ZONEとしては成り立つと思います。テーマパークほど大規模な投資をすることなく、体験自体はリッチでありながら、狭小な場所でも対応ができる。あと、VRの価値はまだ高いです。例えば『高所』は200mからの高さを見た瞬間、プレイ続行を諦めた人がいました。「お金がもったいないですよ」と伝えたのですが、「それでも十分です」というのです。つまり、恐怖体験で満足したということです。

あと、このような企画を、例えばスマホでやろうとしても全く面白くない。つまり、アーケードとしてのノウハウがあって初めて実現出来る企画ということです。また、『ホラー』のようなアクティビティについても、例えば、本格的なお化け屋敷などを開発するとなると、廃墟を改築する費用だけではなく、脅かし役となるアクターも多数、必要となってきます。更に、入場者が驚きのあまり、アクターにケガを負わせるといったケースもあります。それが『ホラー』であれば、大きな設備、人材教育をすることもなく、同等の体験が出来る。さらに成功と失敗の概念を取り入れることでリピート率も高まります。参加者同士が極限状態の中、次の展開を気にしつつ、相談しながらゴールを目指します。パニックになると、迷路が出来なくなって、仲間で全滅してしまったりするのですが、それも含めた新しい体験を提供できるのです。ですので、東京の他にも大阪などの大都市も含め、インバンドで観光客が見込める都市については2020年に向けて色々なことが出来ると思います。

ただ、しっかり管理する体制については更に検討が必要でしょう。お客様がうっかりHMDを付けながら施設から外に出てしまう可能性も出てきます。社会のHMDに対する受け入れ方、取扱いも含めて普及が進むのはもう少し先になるでしょう。ですが、店舗を持たずに筺体だけを巡行するなどの発想も考えられますし、BtoBとしての可能性も模索できます。

―――では、最後にVRのミライについて一言お願いします!

小山氏:本誌の読者はともかく、一般的な人のVRに対する認識は90年代のマルチメディア/バーチャル・バブルを想像する人が多くいますし、オンラインアバターを使ったコミュニケーションツールのようなものを想像する人もいて、現状との乖離があるのも事実です。ですが、VRとは「仮想」ではなくまさに「現実を代替できるような新たな現実」。遠方にあるスキーリゾートに大金をかけて行かなくても、絶景の中でスキーが出来るような、世界に存在する多くの希少な体験を代替するような体験を、たくさんの皆さんにお届けできればと思います!

―――ありがとうございました!

《中村彰憲》

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