『ゲーム・オブ・ウォー』のMachineZoneトップが語るスマホゲームでの戦い方 | GameBusiness.jp

『ゲーム・オブ・ウォー』のMachineZoneトップが語るスマホゲームでの戦い方

ゲーム開発 プロデュース

『ゲーム・オブ・ウォー』のMachineZoneトップが語るスマホゲームでの戦い方
  • 『ゲーム・オブ・ウォー』のMachineZoneトップが語るスマホゲームでの戦い方
  • 『ゲーム・オブ・ウォー』のMachineZoneトップが語るスマホゲームでの戦い方
  • 『ゲーム・オブ・ウォー』のMachineZoneトップが語るスマホゲームでの戦い方
  • 『ゲーム・オブ・ウォー』のMachineZoneトップが語るスマホゲームでの戦い方
  • 『ゲーム・オブ・ウォー』のMachineZoneトップが語るスマホゲームでの戦い方
  • 『ゲーム・オブ・ウォー』のMachineZoneトップが語るスマホゲームでの戦い方
  • 『ゲーム・オブ・ウォー』のMachineZoneトップが語るスマホゲームでの戦い方
MMORPG『ゲーム・オブ・ウォー』が日本でも大ヒット中の米MachineZone。同社のCEOであるGabriel Leydon氏が初来日し、東京ゲームショウのCyyberZブースを訪問しました。代表取締役の山内隆裕を聞き手に特別トップ対談「日米初登壇! 米MachineZone社 × CyberZトップ対談 世界視点で考える今後のゲームビジネス」が開催され、大ヒットアプリCEOの生の声を聞こうと、多くの聴講者で賑わいました。

ーーーはじめての東京ゲームショウということですが、感想はいかがですか?

非常にすばらしいですね。E3に何度も行っていますが、そこよりもライブ感が出ていて、エキサイティングです。

ーーー『ゲーム・オブ・ウォー』が世界95カ国でNo1に輝いた要因はなんですか?

開発からはじめて5年になるんですが、AndroidやiPhoneなどデバイスをとわず、世界中のユーザーがどこでもどんな形でもプレイできて、リアルタイムに楽しめる、世界最大級のMMOゲームを作ることを重視して作ってきました。とてもユニークな体験を提供したかったんです。今はモバイルの量が増えていますが、世界中で愛されるコンテンツを作っていくという点は、今後もかわりません。

ーーーマーケティングで特に重要視している点は何でしょうか? 

世界中で大量のアプリがあり、マーケティングがすごく重要です。2008年にApp Storeがスタートして以降、本当にたくさんのアプリが登場し、どうやって目立たせるかが重要になっています。ランキングの上位が毎週のように変わる中で、プレイヤーの注意をいかに高められ続けるか、本当に大変な挑戦です。特に日本はユニークな市場です。『ゲーム・オブ・ウォー』はPVPメインのMMORPGですが、この手のゲームの中でトップチャートに入っている唯一のタイトルであり、しかも洋ゲーだと思います。そのためにはローカライズを丁寧にしなくてはいけません。テキストだけでなくUIなどもです。その中でいかに自分たちのタイトルの個性を打ち出していけるかだと思います。

ーーーゲームを作る上で重要視していることはありますか?

ゲーム開発はとても重要です。いま約600人ほどの従業員がいて、『ゲーム・オブ・ウォー』だけに集中しています。ほとんどの会社は複数のタイトルをリリースしています。これは、自分たちのアプリがどんどん稼げなくなっていく不安があるからです。そのため10本も20本も同時に作ろうとします。しかし、これは敗者の哲学です。市場は巨大です。日本だけで数千億円の市場があります。そのため、自分だけの分野を確立して、そこで一番になることが大切です。EAやアクティビジョンといった大手の企業と競合しない分野を築き上げるのです。その1本をいかに磨き上げられるかが重要なのです。そのためには技術力が重要です。我々の会社は80%がエンジニアで、技術ドリブンの会社です。研究開発にいつも投資しています。幸いにも2011年にローンチしたゲームが好評でした。新作は2018年にリリースするかもしれません。次の1つをきちんと作っていくことに集中すべきです。重要なことは我々がアートでもデザインでもなく、テクノロジー産業に立脚しているということです。すべての選択権を1人に集約させることが大切です。

ーーー1本のタイトルに絞ることは怖くありませんか?

怖くありません。ゲーム業界は急速に変化しているので、恐れている暇などないのです。中国だけでどれだけのデベロッパーがあるかご存じでしょうか? もし20本のゲームを作って1本しか成功しなければ、19本に対する投資が無駄になります。それよりは1本に集中して送り出すことがベストです。

ーーー日本市場をどうとらえていますか?

『ゲーム・オブ・ウォー』がここまで成功していることに、正直いって驚いています。日本にはなじみの薄いチャット機能やPVPを前面に押し出したRPGで、シングルプレイやガチャシステムが中心のランキングの中では異質だからです。実はゲーム自体をカルチャライズすることもを考えましたが、そこはやめました。ユニークな経験をユーザーにしてもらいたい、その時に過剰なカルチャライズは阻害要因になりえると思ったからです。マーケティングはその国にあったやり方が重要ですが、ゲームについては世界中で同じものをやりたいですね。

ーーー『ゲーム・オブ・ウォー』といえば、伊勢谷友介さんを起用したTVCMが話題です。

すごいでしょう。自慢したいプロモーションの一つです。あの歌が最高すよね。他の会社と比べてもユニークなTVCMをつくることができました。外資系企業なのに、あれだけ日本の文化にあったかたちで作れたことに満足しています。結果なんですが、ご存じの通りチャートのトップ10を維持できていますので、よかったです。

ーーー日本でもeスポーツが少しずつ盛り上がってきています。御社ではeスポーツを、どのように活用していきますか?

ゲームを観戦する人の数が、ゲームをプレイする人よりも多くなる……そんな時代がすぐに来ると思っています。アメリカには何百万人ものFPSユーザーがいて、eスポーツが盛り上がっています。実際、ゲームを見る方が、遊ぶよりも敷居が低いですからね。ゲームを見ることで、ゲームの理解に藻役立ちます。特にモバイルでのストリーミング観戦はまだ、始まったばかりです。今後ますます重要になると思います。そこに期待したいし、注意深く見ていきたいですね。

ーーー弊社でもOpenRecというプレイ動画の投稿サービスを展開しています。

非常に良いサービスで、録画したり編集したりといった、面倒な操作が簡単にできます。個人的にも期待したいですね。

ーーー今後の展開について教えてください。

日本だけ、中国だけ、アメリカだけといった状況はどんどんなくなってきて、市場のボーダーレス化が進んでいくと思います。弊社としても、ますます多くのリソースを投入していきます。ただアメリカに比べて日本は広告技術に数年ほどの後れをとっています。そのため欧米企業は日本参入に際して、より多くのリスクをとらざるを得ません。そこが日本市場がさらに拡大するためのポイントだと思います。ぜひ早くキャッチアップして欲しいですね。もっとも、日本市場が重要なことに変わりはありません。なんといっても中国に続いて、世界第2位の市場です。マーケティング技術が進化することで、さらに成功する可能性が高まると思います。
《小野憲史》

関連ニュース

特集

人気ニュースランキングや特集をお届け…メルマガ会員はこちら