パブリッシャーシステムから作家性中心への移行の予兆、そして大規模口コミ・ジェネレータが際立ったE3 2015・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第36回 | GameBusiness.jp

パブリッシャーシステムから作家性中心への移行の予兆、そして大規模口コミ・ジェネレータが際立ったE3 2015・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第36回

筆者は今年、米国ロサンゼルスで6月16日~18日に開催された世界最大のビデオゲーム見本市、E3 2015に参加する機会に恵まれました。そこで今回のコラムでは、今回のE3の特徴とそこから示唆されたこれからの潮流について筆者なりの視点で言及していきます。

連載 その他
筆者は今年、米国ロサンゼルスで6月16日〜18日に開催された世界最大のビデオゲーム見本市、E3 2015に参加する機会に恵まれました。そこで今回のコラムでは、今回のE3の特徴とそこから示唆されたこれからの潮流について筆者なりの視点で言及していきます。
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筆者は今年、米国ロサンゼルスで6月16日~18日に開催された世界最大のビデオゲーム見本市、E3 2015に参加する機会に恵まれました。そこで今回のコラムでは、今回のE3の特徴とそこから示唆されたこれからの潮流について筆者なりの視点で言及していきます。



まず、筆者が強く感じたのは、「作家性」。SCEのプレスカンファレンスで最も盛り上がったのは、『人喰いの大鷲トリコ』や、『アンチャーテッド海賊王と最後の秘宝』のプレイシーン、『ファイナルファンタジーVII』のリメイクや、『シェンムー3』プロジェクトを始めるためのKickstarter展開に関する情報解禁といったところでしょうか。

特に『人喰いの大鷲トリコ』では、冒頭、「Directed by Fumito Ueda」の文字が流れたときの歓声や、上田氏が会場から手を振ったときの万雷の拍手などが強く印象に残っています。これはもちろん、鈴木裕氏が短い時間ながら登壇した際も同様でした。更に『FFVII』においても、北瀬佳範氏、野村哲也氏が担当することが確認されるやいなや北米メディアは素早くその情報もピックアップしていました。更にマイクロソフトのプレスカンファフェンスにおいても、『Mighty No 9』のリリースを控える稲船敬二氏と『メトロイドプライム』の開発者がコラボレーションして開発中の新IP『ReCore』が『Halo』シリーズ最新作、『Halo Guardians』の直後に「World Premiere(世界初公開)」としてフィーチャーされたという事実も忘れてはいけません。

次々に発表される作品に会場は湧いた


これらはすべて、クリエイターの個性をユーザーが求めているのだということを表しています。もちろん、ゲームはクリエイター1人の力でつくられるものではありません。ですが、それは昨今のハリウッド映画でも同じこと。超大規模プロジェクトともなれば、撮影、VFX処理、CGシーケンスなどを、米国、オーストラリア、ニュージーランド、中国など複数国で作り上げ、最終的にハリウッドで全カットをつなぐということも常です。

以前本誌でも紹介した、上海の大手CGスタジオVirtuousも『Jurassic World』のエンドクレジットにしっかり乗っていました。ですがそれでも観客は監督の采配に期待してしまうのもの。ゲーマーも同様です。特に欧米のゲーマーはそのような傾向にあると筆者が教鞭をとっている立命館大学で著名なクリエイターをお招きした際、何回か伺いました。今回の『シェンムー3』のKickstarterプロジェクトでも現在、目標金額200万ドを大幅に上回る350万ドルを突破しているという事実も、1クリエイターである鈴木氏に対する期待の高さということも出来るでしょう。
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VRデバイスについてはもうすこし時間が必要か?



2015年は開催以前からヘッドセット型VR/MRデバイスの動向が注目されていました。筆者もこの期間内にマイクロソフトの「HoloLens」、SCEの「Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)」、並びにOculus VRの「Oculus Rift」を体験することが出来ました。

Project Morpheus
Oculus Rift


一番製品としてのイメージが出来たのは2016年の第1クオーターにリリースを控える「Oculus Rift」でしょう。デバイスの軽量感、装着の心地易さに加え、眼前に広がる画面の解像度も2160×1200、フレームレートは90Hzとされているだけあり、DK2より明らかに画面に粗さが感じされませんでした。筆者が体験したのは『EVE: Valkyrie』。巨大な戦艦を掻い潜りながらドッグファイトをしているときは、Xbox One用コントローラの優れた操作感もあり自然にその世界の没入することが出来ました。

一方、「HoloLens」は、『Halo Guadians』のブリーフィングで体験。一般的にヘッドセットを装着すること自体に違和感を感じてしまうというのがこれらVRデバイスのネックなのですが、ここではブリーフィング用デバイスという位置づけだったこともありすんなり装着できました。さらにブリーフィングでは、これから、演習をおこなう基地の立体設計図を見ながらホログラフのコマンダーから解説を受けるというもの。まさに『スターウォーズジェダイの帰還』での第二デススター攻撃前のブリーフィングシーンを彷彿とさせる演出でした。プレイヤーが世界観の中に没入できる演出だっただけに、「HoloLens」の汎用的な活用法などを実感できるデモでした。テーマパーク運営会社が飛びつきたくなるのではと思うの程の完成度です。

「Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)」については、『BATTLE ZONE』をプレイ。まだ試作版であることもあり、解像度はDK2並であるものの、ゲーム自体は没入間を感じつつプレイが出来ました。おそらく製品版になればより高い解像度と安定したフレームレートでプレイできると思うのでおそらくゲーム体験自体は、「Oculus Rift」のそれとあまり変わらないのではという予感がしました。となると重要なのは、独占コンテンツということになります。「HoloLens」についてはゲームとは全く違った用途が考えられるだけにそれについても来年まで待つ必要がありそうです。いずれにしてもVR/MRデバイスについてはその真価は2016年に明らかになるのではというのが筆者の予感です。



インディーゲームへのサポートも万全の大手プラットフォームメーカー。個性あふれる作品がゲーマーを魅了する



クリエイターの個性については、SCEブースならびにマイクロソフトブースでも確認できました、双方のブースともインディークリエイターのブースがしっかりと用意され、そこでクリエイター自ら自身の作品を参加者に説明できるようにしていたのです。これらの中には異色作もあり、そこから新たなスターが生まれても不思議ではありません。

また、IndieCade ブースにも数多くのユニークな作品が展示されていましたが、ここで多くのユーザーを集めていたのが『塊魂』シリーズのディレクターである高橋慶太氏の最新作『Wattam』。なんと、プロデューサーをつとめるのが、Robin Hunicke氏。Thatgamecompanyで『Journey』をプロデュースした人です。こういったクリエイティブな作品の制作工程を見てきたプロデューサーだからこそ高橋氏の持つ「まったく新しい取組」を全面的にバックアップしていけるのでしょう。そしてここから更なるイノベーションが生み出されるのです。
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『Star Wars Battle Front』に見る口コミ作りへの巨大投資



更に今回のE3で一番驚いたのが、口コミ作りへのただならぬ投資です。一般参加者の情報発信に基づく口コミの広がりというのは非常に重視されるようになったのは誰もが実感していることだと思いますが、E3などを含む国際展示会は、口コミを広げる絶好のチャンス。とはいっても、これまではスペシャルゲストを登場させる、特典を配布する、ゲームキャラクターの特大オブジェを配置といったことが主だったような気がします。

ですが今年のE3では、エレクトロニック・アーツが、自社ブースならびに会場前のパーキングに『Star Wars: Battle Front』の特別ブースを設置。ブースだけならこれまでもよくあるのですが、そこには長い行列が。行列の先にはXウィングのコクピットが設置してあり、その前にはカメラが。てっきりそこで記念撮影をしているのかと思いきや、その後ろにはグリーンバックが設置。スタッフの指示で観客がXウィングに搭乗し、指示にあわせ顔を動かしたりしています。実はその場で映像を撮影し、ゲームの1シーンを合成。あっという間に反乱軍によるタトウィーン上の空中バトルシーンの出来上がりというわけです。



更に完成した映像をYouTubeにアップし、その数時間後には登録先にメールアドレスに送付しています。会場には、映像編集ソフトが搭載されているPCが何台も設置され、そこには映像編集マンが待機。即座に短編をつくりあげていたのです。以下は、筆者が搭乗したものですが、『Star Wars: Battle Front』のシーンを組み込むことで実際の映画とほぼ遜色無いレベルのシーンへと昇華されています。奇しくも小学校時代から思い描いていた反乱軍のパイロットになるという夢がここで果たされたのです!



ここまでややれれば、シェアしたいと思ってしまうもの。つまり絶対に参加者がシェアしたいと思うような経験をさせるような仕組みを力技で作っているわけです。私が確認する限り、6月26日の段階で全体で18万ビュー以上はカウントされており、視聴者数が最も高いのは25000ビュー近くになっています。一般の人としては、かなり高い視聴数と言えるでしょう。なぜ、一部の人の視聴者数がそこまで増えるかについては今後もうすこし調べてみたいと思います。

今回は題材がスターウォーズだったということもあり口コミづくりはやり易かったと言えるでしょう。少なくともエレクトロニック・アーツはここでの経験やここから得られる分析結果で更にこの取組をシステム化していくことでしょう。もちろん他社もこの取組が成功につながるかを見守っています。いずれにしても口コミを誘導する仕組みは来年のE3においても更に発展することでしょう。
《中村彰憲》

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