「人と繋がると、楽しい」ヤフーが本気で日本のゲーム業界に革命を起こすーGameBank事業説明会レポート | GameBusiness.jp

「人と繋がると、楽しい」ヤフーが本気で日本のゲーム業界に革命を起こすーGameBank事業説明会レポート

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4月8日に東京・恵比寿にあるAct squareにて、今年1月にヤフーグループの一員として新たにスタートしたGameBank株式会社の事業説明会およびタイトル発表会が実施されました。
  • 4月8日に東京・恵比寿にあるAct squareにて、今年1月にヤフーグループの一員として新たにスタートしたGameBank株式会社の事業説明会およびタイトル発表会が実施されました。
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  • 4月8日に東京・恵比寿にあるAct squareにて、今年1月にヤフーグループの一員として新たにスタートしたGameBank株式会社の事業説明会およびタイトル発表会が実施されました。
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  • 4月8日に東京・恵比寿にあるAct squareにて、今年1月にヤフーグループの一員として新たにスタートしたGameBank株式会社の事業説明会およびタイトル発表会が実施されました。
4月8日に東京・恵比寿にあるAct squareにて、今年1月にヤフーグループの一員として新たにスタートしたGameBank株式会社の事業説明会およびタイトル発表会が実施されました。



GameBankが描く今後の事業展開や新規制作のタイトル発表など、約2時間に渡り会場に訪れていた業界関係者が見守る中の発表会。本稿では、事業説明にフォーカスをしてお伝えしていきたいと思います。

平均月間総PV数約605億、1日当たりのユニークブラウザ数7,600万UB(半数がスマホ)という膨大なトラフィックを持つポータルサイト「Yahoo!JAPAN」の強みを活かし、いまなお盛り上がりを見せ、大きなトレンドの転換期を迎えようとしているスマートフォンゲーム市場にGameBankは乗り込みます。合言葉は「1億総ゲーマー」。掲げるその理想に向かってどのような戦略を立てているのでしょう。





まず登壇したのが、GameBank株式会社取締役 川邊 健太郎氏(ヤフー株式会社 取締役副社長 COO)。来年で20周年を迎えるYahoo!JAPANですが、PCを中心に多くのユーザーに利用をされてきました。そんな中この3年間、社を挙げて「スマデバ(スマートデバイス)ファースト」を推進、現在では約4,300万人いるスマートフォン利用者の中でYahoo!JAPANの利用者数は約3,900万人にのぼり、スマホ利用者の約90%がYahoo!JAPANを利用している状況となっています。



またアプリ版についてもここ2年間力を入れている領域となっており、App Annie社によると2014年の日本全体でのアプリダウンロード数がNO1という結果になっています。



スマデバ利用者の実際の利用目的を紐解いてみると、ヤフーが得意としているニュース、ショッピングはもちろんのこと、約32%がゲームアプリを利用するためにスマデバを用いていることが多いということが示されました。ヤフーとして、ユーザーが多く利用している分野に向けて強くアプローチすることで、ヤフーユーザーの拡大を狙っていきます。

そういった背景もあり今回のGameBank設立に至ったわけですが、設立にあたりゲームヒットメーカーである椎野氏を迎えるとともに、多くの優秀なゲーム開発者を確保、ヤフーとは分離してヒットゲームを送り出せるような体制を構築したとのことです。また、多くのゲームパブリッシャーとも契約を順次締結しているようです。



そんなGameBankですが、どういった展開を行っていくのでしょう。大きく分けると2つの戦術を用意しているようで、ひとつは「Yahoo!JAPANが持つプロモーション力」とうまく連動することで、4,300万人いるスマホユーザーに向けてタイトル訴求を行い、ユーザー数拡大を狙います。もうひとつは、ヤフーが保有する約100つのサービスとの連携を行い、GamaBankが送り出すタイトルと連動することで、ヤフー全体がゲーム脳と化し、新しいゲームのジャンルをスマデバの世界の確立を狙います。



続いて登壇したのは、GameBank株式会社 代表取締役 CEO椎野真光氏が登壇、GameBankが目指す事業の展望をプレゼンしました。

1月から同社にジョインし、4月1日から代表取締役に就任した椎野氏。「人と繋がると、楽しいーコミュニケーションこそが最大のエンターテイメントである」といった同社の理念を語ります。前職ではオンラインゲーム開発に携わり、それ以上にオンラインゲームをプレイするユーザーとして遊んでいたという椎野氏。そこで感じたのが、ゲーム自体の面白さはもちろんのこと、オンラインゲーム内で構築される「仲間とのコミュニケーション」の部分に非常に惹き込まれたと語ります。その部分こそが面白さの本質だと述べ、GameBankはそういった部分をしっかりと届けられる会社にしていきたいと力強く宣言しました。



続いて同社のビジョンについて。「1億総ゲーマー」というビジョンを掲げ「1億=日本人全員」が「ゲーマー=ゲームを愛する」ような形にしていきたいと意気込みを見せました。日本人のほとんどのユーザーがヤフーのサービスを利用している背景から、こういったユーザーに対してGameBankが送り出すゲームタイトルをきっちりと届けていきたいとのこと。



現在、スマデバが完全に花開いている状況でありつつも、ここ最近のゲームアプリ市場は踊り場にきていることを指摘。ただ椎野氏自身は「今は素晴らしい時代」と持論を展開します。ほぼ100%オンラインに接続しており、コンシューマ機に匹敵する処理速度が実装されハイエンド化が進み、20代に関しては約83%の人がスマートフォンを持っている形となっています。こういったスマデバ全盛期の背景があることに加えて、お金を支払ってまでゲームをプレイしなかったユーザーが「フリーミアム」という新しいビジネスモデルが浸透することによって、ゲームに触れる機会が増えてきています。



また、ヤフーが保有する90%以上のリーチ率(集客力、課金ユーザー、ノンゲームユーザー)を活かし「1億総ゲーマー計画」を推進していきたいと同社のビジョンを語りました。





最後に「201X年までに、国内最大のオンラインゲームパブリッシング会社となる」という事業としてのゴールを示し、 この壮大なゴールを成し遂げるためには、GamaBankの力だけでは難しいと椎野氏は語ります。

同社でスタジオを持ち自社開発を行いつつも、同時にユーザーに多くのゲームを届けられるようなパブリッシング環境を総合的に整備をしていくとのこと。これらの強みを活かして、パートナーとの協業やライセンスインなども積極的に実施し、GameBankのコンテンツとヤフーグループの強みを活かした事業を展開していき「日本一、ゲームプレイヤーを作る会社となる」というスローガンを掲げ、一歩づつゴールに向かって歩んでいきたいという言葉を添え、事業説明を締めくくりました。

数多くのプレイヤーが身を削りながら参入をしているゲームアプリビジネス市場。踊り場を迎えつつあるこの市場の中で「Yahoo!JAPAN」という大きな武器を持つ同社が、どのような新風を巻き起こしてくれるのか、今後の動向に注目したいところです。



同説明会では今後の狙っていくマーケットやメタップスとの提携、新規タイトルについての説明などが行われ、詳細は追ってお伝えしていきます。
《森元行》

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