【GTMF 2014】月額19ドル、今こそはじめる「アンリアルエンジン4」 その驚異の性能をチェック! | GameBusiness.jp

【GTMF 2014】月額19ドル、今こそはじめる「アンリアルエンジン4」 その驚異の性能をチェック!

従来からの法人契約に加えて、サブスクリプションライセンスの登場で、間口がぐっと広がったアンリアルエンジン(UE)4。GTMF 2014大阪でも、エピック・ゲームズ・ジャパンでサポート・テクニカル・アーティストを務めるロブ・グレイ氏が登壇し、「UE4を全ての皆様に! サ

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従来からの法人契約に加えて、サブスクリプションライセンスの登場で、間口がぐっと広がったアンリアルエンジン(UE)4。GTMF 2014大阪でも、エピック・ゲームズ・ジャパンでサポート・テクニカル・アーティストを務めるロブ・グレイ氏が登壇し、「UE4を全ての皆様に! サ
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従来からの法人契約に加えて、サブスクリプションライセンスの登場で、間口がぐっと広がったアンリアルエンジン(UE)4。GTMF 2014大阪でも、エピック・ゲームズ・ジャパンでサポート・テクニカル・アーティストを務めるロブ・グレイ氏が登壇し、「UE4を全ての皆様に! サブスクリプション版のご紹介」と題して講演を行いました。グレイ氏はUE4のデモを行いながら、その強力な機能の数々を紹介しました。

「次世代のゲーム開発に必要な環境をゲームデザイナーとアーティストに提供し、その創造性を最大限に引き出す」・・・これがUE4が掲げる目標です。そのために必要な要素がイテレーションの速度となります。UE4ではこれを実現するために直感的なエディタや、アプリを実行中でも動的に内容を変更できる仕組み、ビジュアルプログラミング言語のブループリントといった、様々な機能が実装されました。

わずか数分で家のようなものができた


グレイ氏のデモもエディタを開き、新規ジオメトリを追加するところから始まりました。コンテンツブラウザのジオメトリからボックスを選択し、画面上に長方形の箱を表示。マウス操作で大きさを調整し、ディティールで「subtractive」を選択して中を中空にします。その後マテリアルを選択して床や壁、天井の質感を設定。床にテーブルや椅子を配置し、天井からライトをつるして、わずか数分で部屋を作り上げました。

続いてグレイ氏は壁に穴をあけて扉を設置しました。ここで披露されたのがブループリントです。扉の前にはトリガーとなる空間が設定されており、キャラクターが空間に入ると自動的に開閉するというイベントが設定されています。この動きを設定するのがブループリントです。グレイ氏は作成したブループリントを保存しました。ここで作られたブループリントは他と組み合わせて、より複雑な構造の一部として使用できます。

物理ベースのマテリアル


次のデモでは表面が炎と水流で覆われている二つの球体を用いて、物理ベースのマテリアルについて説明がありました。UE4ではマテリアルは基本的に「ベースの色」「表面の粗さ」「金属質」の3つのパタメータで質感が設定されます。また炎などの表現はテッセレーションでランタイム時に自動的にトライアングルが分割され、アニメーションがつけられます。

複数のマテリアルで構成されたロケットのデモも紹介されました。異なるマテリアルのタイプが独自のノードに格納される「レイヤードマテリアル」構造をとるため、編集やデバッグ作業などがわかりやすくなっています。ブループリントとマテリアルを組み合わせることも可能です。氷のボールに炎を吹きかけて溶かしていくデモや、ボールが跳躍するデなどで、両者の組み合わせが紹介されました。

続いてのデモではアイテムのコピー機能が紹介されました。ステージ上に表示された柵をクリックし、パラメータを修正すると、柵の長さが伸びたり、複数の柵を設置されていきました。グレイ氏は「これらはプロシージャル的は視点で作られています。レベルデザインを行う上で大変便利です」と語ります。

AIで制御された蝶ブループリントで組み立てる


他にボタンや複数のギアを組み合わせて動作させるデモや、ステージ上をひらひらと舞う蝶の動きをブループリントで設定するデモなども紹介されました。このように各ブループリントは互いにインタラクションをさせて、より複雑なロジックを構築できます。ロジックの流れがアニメーションで表示され、直感的に構造が掴みやすい点も大きな特徴となっています。もちろんプログラマがC++でゴリゴリとプログラミングすることも可能です。

物体の破壊表現をつかさどるデストラクタブルメッシュも、UE4で強化された点の一つです。壁やガラスなどをエディタ内で自動的に分解することができます。Apex Destructibleで破損した後の状況を作成し、インポートして使用すれば、破片の連なりをより細かくコントロールすることもできます。

テンプレート豊富に用意されているサンプル


最後に紹介されたのがテンプレート機能です。UE4ではゲームが手軽に作れるように、縦スクロール・横スクロール・レースゲーム、FPSといった典型的なゲームの構造がテンプレート化されています。キャラクターを差し替え、ステージを作って質感を調整するだけで、誰でも手軽に簡単なゲームが作れるのです。テンプレートにはブループリントが設定されているものと、C++でコードが設定されているものの二種類が用意されています。

デモでは室内を飛び交う宇宙船の3Dシューティングゲームが紹介されました。これらのテンプレートやサンプルコンテンツは現在、UE4のマーケットプレイスから自由にダウンロードできます。同社のアーティストが数日で作成したという、『フラッピーバード』クローンの『TAPPY CHICKEN』もその一つです。近い将来、ユーザーが作成したコンテンツを投稿して販売する機能も実装されるとのことでした。。

最後にグレイ氏はサブスクリプション版の課金体系(1ヶ月19ドル+販売価格の5%)を改めて紹介し、AAAゲームからインディゲームまで、幅広い層に使ってもらいたいとアピールしました。日本でも拡大を続けるUE4のコミュニティに期待しましょう。
《小野憲史》

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