【Unite Japan 2014】小林幸子の巨大衣装もUnityで作られた!選択の理由は「みんなが使ってるから」 | GameBusiness.jp

【Unite Japan 2014】小林幸子の巨大衣装もUnityで作られた!選択の理由は「みんなが使ってるから」

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電話やインターネット、ゲーム機にOS。こういった社会インフラやプラットフォームには「ネットワーク外部性」が働きます。世界に電話機が1台しかなければ宝の持ち腐れですが、普及率が一定値を越えると、逆に持っていない方が損をしてしまう。それによって、さらに普及
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  • 電話やインターネット、ゲーム機にOS。こういった社会インフラやプラットフォームには「ネットワーク外部性」が働きます。世界に電話機が1台しかなければ宝の持ち腐れですが、普及率が一定値を越えると、逆に持っていない方が損をしてしまう。それによって、さらに普及
  • 電話やインターネット、ゲーム機にOS。こういった社会インフラやプラットフォームには「ネットワーク外部性」が働きます。世界に電話機が1台しかなければ宝の持ち腐れですが、普及率が一定値を越えると、逆に持っていない方が損をしてしまう。それによって、さらに普及
  • 電話やインターネット、ゲーム機にOS。こういった社会インフラやプラットフォームには「ネットワーク外部性」が働きます。世界に電話機が1台しかなければ宝の持ち腐れですが、普及率が一定値を越えると、逆に持っていない方が損をしてしまう。それによって、さらに普及
  • 電話やインターネット、ゲーム機にOS。こういった社会インフラやプラットフォームには「ネットワーク外部性」が働きます。世界に電話機が1台しかなければ宝の持ち腐れですが、普及率が一定値を越えると、逆に持っていない方が損をしてしまう。それによって、さらに普及
電話やインターネット、ゲーム機にOS。こういった社会インフラやプラットフォームには「ネットワーク外部性」が働きます。世界に電話機が1台しかなければ宝の持ち腐れですが、普及率が一定値を越えると、逆に持っていない方が損をしてしまう。それによって、さらに普及台数が上がっていくというわけです。

Unite Japanで4月8日、ドワンゴの岩城信之介氏が「ニコファーレ『小林幸子カウントダウンLIVE』の"巨大衣装"を支える技術」と題して行った講演も、Unityにおけるネットワーク外部性の効果を感じさせるものでした。岩城氏はUnity導入のきっかけを「それまでは自社開発のエンジンを使っていたが、開発期間に余裕がなく、みんなが使用していたから」と回答したからです。

2011年に六本木にオープンした実験的ライブハウス「ニコファーレ」。ネットとリアルの接続がコンセプトで、壁と天井にLEDが配置され、ニコ生のコメントが弾幕のように表示されます。360度コメントに包まれた空間は、まるでネットの中のようです。

この会場でこれまで、初音ミクのARライブ「VOCALOID MMDLive」などが行われてきました。透過スクリーンを用いたARライブ技術を活用し、まるで目の前に初音ミクが存在するかのような表現を可能にした点が特徴です。MMD(MikuMikuDace)のデータをそのまま使用できる、独自の3D-ARエンジンが使用されてきました。

一方で歌手の小林幸子さんを迎えて2013年12月31日に開催された『ニコニコ年越し!小林幸子カウントダウンLIVE』では、状況が異なりました。本ライブでは「幸子城」と銘打った衣装がVRやAR、プロジェクションマッピング、LEDパネルを用いた映像投影など、最新の映像技術がふんだんに取り入れられています。当日の映像は動画共有サイトにアップされていますので、視聴された方も多いのではないでしょうか。

岩城氏は「天井や壁に加えて、新たに床も含めた全面LED」「ツリーカメラの位置から見て『正しい』パースをリアルタイム生成して投影」「バックダンサーが持つパネルの位置をモーションキャプチャーでリアルタイムに追跡し、プロジェクターで投影」などの技術で実現したと語りました。この映像生成はすべてUnity上で行われています。

なぜUnityだったのか。今回のライブでは新たに▽リアルタイム・ニコ生コメント描画プラグイン▽カメラ位置トラッキングプラグイン▽パネル位置追跡・投影位置変換▽各LEDパネルのパース変換▽映像送出機材(Grassvalley T2)との同期−−といった、諸々の技術開発が必要でした。その上でプロの映像制作会社に素材を発注する必要があったのです。特にMMDではなく、プロ用ツールとの連携が必要だったため、内製システムでは限界がありました。

実際にCGデザインスタジオ連携ツールとして捉えた場合、Unityを採用したことで「背景などの素材をアセットストアで購入できる」「データ仕様は『Unityで読めるもの』で話が通じる」「パフォーマンスやシェーダーの調整までお願いできた」というメリットを享受できました。「独自エンジンを使うと、こうはいかない」と岩城氏は語ります。

一方で幾つか問題点も発生しました。▽Unityのバージョンについて事前に関係者で取り決めが必要▽アセットストアの規約では、ゲームではなく映像素材として使用する場合の規定が曖昧▽外部スタジオに制作委託した場合の、アセットの権利規定が曖昧(最終的にドワンゴと外部スタジオの双方でアセットを購入して対応)▽マルチモニタ出力に対応していない−−などです。特にマルチモニタ出力では、Matrox DualHead2GoやTripleHead2Goなどの外付けユニットを活用したと話されました。

また補足として、ARライブパでは、「他パートとの同期」「バックアップ」「システムを見せるための演出」といった注意項目も共有されました。

映画撮影などでは人間がキュー出しすればOKですが、完璧に同期をとる必要がある場合は、システム側での対応が必須です。「舞台には魔物が住む」ため、二重三重のバックアップシステムも必須。「あえて演者に影を落としてもらう演出」など、従来の演出セオリーとは反する演出も求められるため、事前打ち合わせが必須になる、といった具合です。もっとも、これらはUnityに起因するものではなく、ARライブ全体に共通するTIPSとなります。

さらに現在は、全天周映像をニコファーレで収録しておき、インターネットで配信してOculus Riftで楽しむ全天周映像配信システムもNTTとのコラボで開発中とのこと。こちらでもUnityを精力的に使用していると話されました。

このようにゲームの枠を越えて、デジタルコンテンツ開発全般の基盤技術として広がり続けるUnityの世界。着々とプラットフォーム化が進行しています。どこまで広がり続けるのか、今後に期待しましょう。
《小野憲史》

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