【Unite Japan 2014】デジタルサイネージ、クラブ、アトラクション、広がるUnityの活躍の場 | GameBusiness.jp

【Unite Japan 2014】デジタルサイネージ、クラブ、アトラクション、広がるUnityの活躍の場

ゲーム業界の内外で普及が進むUnity。公式サイト「Made with Unity」ページでは、デジタルサイネージ、インスタレーション、eコマースサイト、クラブ、アトラクションなど、さまざまな分野で採用時例が見られます。しかし、Unityにはゲーム制作入門書は豊富でも、これら

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ゲーム業界の内外で普及が進むUnity。公式サイト「Made with Unity」ページでは、デジタルサイネージ、インスタレーション、eコマースサイト、クラブ、アトラクションなど、さまざまな分野で採用時例が見られます。しかし、Unityにはゲーム制作入門書は豊富でも、これら
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ゲーム業界の内外で普及が進むUnity。公式サイト「Made with Unity」ページでは、デジタルサイネージ、インスタレーション、eコマースサイト、クラブ、アトラクションなど、さまざまな分野で採用時例が見られます。しかし、Unityにはゲーム制作入門書は豊富でも、これらノンゲーム分野の入門書はほとんど見られません。

また、いざゲームから離れてこれらのコンテンツを作ろうとすると、思わぬ落とし穴もあると言います。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの高橋啓次郎氏はUnite Japanで3月8日、「Unityによるオーディオ・ビジュアルアートの試み」と題して講演。前半ではライブコンサートの体験談を披露し、後半では「よくある質問とその答え」について整理しました。

はじめに高橋氏は本年1月に公演された、松浦雅也氏のライブコンサート「hanashi-hanbun」(ハナシハンブン)」に、VJとして参加した際の体験談を披露しました。松浦氏は打ち込み音楽の先駆け的ユニット「PSY・S(サイズ)」で1985年にデビュー。1990年代からは『パラッパラッパー』など、数々の音楽ゲームを手がけたクリエイターとして有名です。

高橋氏は「できるだけシンプルでトラブルが起きにくい構成を心がけた」と話し、機材を紹介しました。MacBookPro、MIDIコントローラー、ボーカルの声を入力するUSBミュージックインターフェース、そしてプロジェクターです。VJの絵素材はUnity上でレンダリング。MIDIコントローラーやUSBミュージックインターフェースの入力信号とあわせて、インタラクティブな映像を出力することとなります。

Unityにはエディタをスクリプトで拡張する機能があります。そこで曲目順にプレイリストを作成しました。曲目をクリックするだけで、自動的にプロジェクトが切り替わる仕組みです。各シーンに共通オブジェクトを設定し、UIを集中させて、MIDIコントローラーで各設定を操作できるようにするというTipsも紹介。通常のマウス操作では素早い操作ができず、入力デバイスとして不向きだからです。

ビジュアル素材はアセットストアで購入したほか、大量のキューブをプログラマブルにアニメーションさせて疾走感を演出する、などのプロジェクトも作成しました。このほかマイクの音声入力で建物が振動したり、ギターの弾き語りにあわせてキューブが拡大縮小するなども作成しています。多くをGitHUb上で公開しているので(https://github.com/keijiro/)、ぜひダウンロードして使ってみて欲しいと話しました。

後半では「外部装置の利用」「音声の入出力」「映像の出力」という3点について、さまざまなTipsを披露しました。

はじめに「外部装置」について。家庭用ゲーム機では特殊な入力デバイスを使う機会はあまりありませんが、インスタレーションなどでは、しばしば使用することがあります。Kinect、リープモーション、オキュラスリフト、そしてMIDIコントローラーなどです。これらのデバイスも「一般的にCやC++でプラグインを書けばUnityで使用できます」と言います。

ただし相応の技術力や手間が必要なのも事実。幸い多くのデバイスでは、公式またはサードパーティが作成したUnity用のSDKが配布されています。また、SDKがない場合でもOSC(Open Sound Control)という規格を覚えておくと、使用できることがあると補足。ネットワークプロトコルの一つで、外部装置の制御にも使われているからです。「技術レパートリーとしてつぶしがきくので、オススメです」(高橋氏)。

続いて「音声の入出力」についてです。出力については言わずもがなで、Unity5で加わった「オーディオミキサー」をはじめ、さらに機能が拡充されました。一方、入力面の機能は貧弱で、音声入力に応じてインタラクティブにサウンドを操作するような場面では、それ用のプラグインが必要になります。前述のライブコンサートでもプラグインを作成しており、同じくGitHUb上で公開中とのことです。

最後に映像の出力について、Unityでは複数のモニタ出力に対応していないため、一工夫が必要です。Matroxのグラフィックボックス「GXM TripleHead2Go」はその一例で、トリプルモニタ向けの出力に対応しています。Unity側で巨大な一画面の映像を作って出力すると、3つのモニタに自動的に分割されて出力されるというわけです。

また、異なるアプリケーション間で映像をリアルタイムに共有できる「Syphon」と併用するテクニックも紹介されました。Mac専用のライブラリですが、Unityのレンダリング画面を別のアプリケーションと共有し、さらなる加工を加えて出力することが可能になります。映像をマッピングソフトのMadmapperと共有し、プロジェクションマッピングに使用するなどです。

このように、使い方次第でさまざまな応用ができるUnityですが、基本はゲームエンジンであることに違いはありません。そのためゲーム業界以外のクリエイターの方でも、一度は簡単なゲームを作ってみると応用が利きやすいと指摘。これまでに培ったノンゲームの開発スキルと組み合わせて、さまざまなコンテンツを制作してみて欲しいとまとめました。
《小野憲史》

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