【Autodesk 3December 2013】最新技術を使った古典的なゲーム!?ディティールが魅力な『KNACK』アートワーク制作事例 | GameBusiness.jp

【Autodesk 3December 2013】最新技術を使った古典的なゲーム!?ディティールが魅力な『KNACK』アートワーク制作事例

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オートデスクは2013年12月3日、都内でコミュニケーションイベント「Autodesk 3December 2013」を開催しました。
  • オートデスクは2013年12月3日、都内でコミュニケーションイベント「Autodesk 3December 2013」を開催しました。
  • オートデスクは2013年12月3日、都内でコミュニケーションイベント「Autodesk 3December 2013」を開催しました。
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  • オートデスクは2013年12月3日、都内でコミュニケーションイベント「Autodesk 3December 2013」を開催しました。
オートデスクは2013年12月3日、都内でコミュニケーションイベント「Autodesk 3December 2013」を開催しました。

「3December」は、1999年ヨーロッパでの初開催以降、2000年より、3DCG ユーザのグローバルコミュニケーションイベントとして、12月に開催されています。3December のコンセプトは、「交流」です。ユーザ、メーカー、そしてたくさんのゲストがこの場に会します。

「3December 2013」では、SCE WWS JAPAN スタジオ インターナルデベロップメント部ビジュアルアートグループのアートディレクター・山口由晃氏、アーティスト・土屋武人氏、テクニカルアーティスト・飯田裕介氏が登壇し、『KNACK』のアートワーク制作事例を紹介するセッションが行われました。

『KNACK』の開発を振り返り山口氏は、「ゲームとしては、PS4の最新技術を使った古典的な1本道なゲーム。開発に参加したのが、『GRAVITY DAZE』終了後で、期間が1年しかなかった。」と語りました。このタイトルなスケジュールの中で、PS4の機能を使ったゲームを如何にして作ったのかがこのセッションで明らかとなります。

◆多数のパーツで構成された巨大キャラクター

まずは土屋武人氏によるキャラクターの説明が行われました。主人公「KNACK」は、既にビジュアルや映像で見られている方も多いと思いますが、体が一つひとつのパーツで構成されており、その数がリアルタイムに変化します。この「多数のパーツのディティール感」をPS4の技術を使い表現しようと考えたようです。

また苦労した点として、「主人公がモンスター風なため、デザインワークに6ヵ月かかった」「ただパーツを集めただけだとドット絵に見えてします」の2点を挙げました。そこで、ただパーツを並べるのではなく、パーツとパーツの間に隙間を入れ、裏側のパーツを見せることにより、表情のあるキャラクターに仕上げることに成功。そんな複雑な体をしている「KNACK」ですが、「モデルはトランスフォーム情報だけを出力していて、パーツのメッシュは別。」とのことで、モデリングには内製ツールが活用されました。

なお、体型の変化では、S/M/L/LLの4つのモデル(シュリンクモデルと呼ぶ)があらかじめ設定されており、各サイズに応じてパーツがボディ各部に均等にくっつき、プライオリティのリストを作成した後、パーツの順番が決定します。

人型のキャラクターには、「温かみがありつつもリアルな演技をさせる」という目標が掲げられ、デフォルメされたるキャラクターを使った演技に苦労したそうです。最終的には、「眼と口は人間に近いリアルな感じで、髪や耳などはデフォルメ」というバランスになったとか。

そのほかの工夫としては、「テクスチャにディティールマップを使う」「テッセレーションを利用」といった最新技術により、キャラクターがアップになったときにもクオリティが維持されるそうです。

◆背景のアート・デザイン

山口氏からは、背景のアート・デザインについて説明が行われました。最初に、「各シーンには、時間単位で厳しく設計されたレベルデザインがあった」と同氏は語ります。というのも、レベルデザインを元にシーンの背景をアーティストがデザインしていきますが、アーティストがレベルデザインに込められた意図を読み取るのが難しく、トラブルが発生したといいます。

そこで『KNACK』では、レベルデザインと背景デザインの間に新たな工程を一つ設けることに。これにより、ディティールアートの段階で背景が絵として成立しているかなどをチェックし、そのうえで背景の設計に移る流れになりました。そのディティールに関しては、「時間があまりないため、次世代機のメモリやポリゴンを活用する」という方針になったそうです。ただ結果的に、「作業工程に手が込んでしまい時間が掛かった。PS4のクオリティを出すには、ただ努力するということ。」という結論に至ったと語りました。

また、大量のアセットに対してアウトソーシングを活用した事例も紹介されました。海外では、クライアントとアウトソーシング先との仲介会社が成立しているほどアウトソーシングの活用が進んでおり、『KNACK』では400人月で5社アウトソーシング先を選定してフルに活用したと言います。続いて、良いアウトソーシング先を見つける努力、海外のスタッフとのコミュニケーションや綿密なディレクションの必要性といったノウハウを説明し、今後日本でもアウトソーシングの活用が重要になると締めくくりました。

◆制御技術

飯田氏からは、 グラフィックスの制御技術についての説明が行われました。スクリーンには、『KNACK』で導入したツールや技法が映し出され紹介されましたが、かなりテクニカルな内容だったため、スライドのみで割愛させて頂きます。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

最後に山口氏より、国内のPS4には『KNACK』を無料でダウンロードできるコードが付属していることが説明し、「ぜひとも多くの人に遊んでもらいたいです」と今回のセッションを締めくくりました。
《栗本浩大》

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