3回目を迎える東京ロケテゲームショウ!ロケテの聖地に同人・インディーゲームが一堂に会する 主催者と出展社が語るイベントの意義と未来 | GameBusiness.jp

3回目を迎える東京ロケテゲームショウ!ロケテの聖地に同人・インディーゲームが一堂に会する 主催者と出展社が語るイベントの意義と未来

11月9日に開催される東京ロケテゲームショウは、IGDA日本が主催する自主制作ゲームの認知度向上と開発者の交流、およびゲームの評価機会を提供する目的のイベントです。これまでに既に2回開催されており、日本の同人ゲームやインディーゲームに関心が高い人には毎年恒例

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11月9日に開催される東京ロケテゲームショウは、IGDA日本が主催する自主制作ゲームの認知度向上と開発者の交流、およびゲームの評価機会を提供する目的のイベントです。これまでに既に2回開催されており、日本の同人ゲームやインディーゲームに関心が高い人には毎年恒例
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11月9日に開催される東京ロケテゲームショウは、IGDA日本が主催する自主制作ゲームの認知度向上と開発者の交流、およびゲームの評価機会を提供する目的のイベントです。これまでに既に2回開催されており、日本の同人ゲームやインディーゲームに関心が高い人には毎年恒例のイベントになりました。

第3回目の開催に際して、出展者のIGDA日本の大澤範之氏と戸崎茂雄氏、出展者の有限会社スタジオインデックスの川瀬真生氏と寺門明房氏、同人サークルぜろじげん代表のマサシロウ氏の5名にインタビューを行いました。

主催者が「ロケテ」という言葉に込めた思い、法人、同人サークルから見た本イベントの意義などについてお話をしていだきました。なお出展者は現在も募集中。詳細は公式サイトをご覧ください。

「物を売らない」のが特徴

今井:
今回は東京ロケテゲームショウ(以下ロケテショウ)を主催するIGDA日本の方々に加えて、出展される開発者の方々に同席いただいてインタビューを行いたいと思います。まずはIGDA日本のお二人に簡単に自己紹介をよろしくお願いします。

大澤:
IGDA日本のSIG-Indie副世話人の大澤です。ロケテショウのワーキンググループの代表も務めています。株式会社ガンホーに勤めていますが、IGDA日本では主に同人サークルのManiac Houseとして関わっています。同人サークルでは、小説などを同人誌の形で頒布していますが、そのうちゲームも作りたいなと考えています。

戸崎:
IGDA日本の執行部の戸崎です。ロケテショウでは2回目以降から実務全般を担当しています。担当するきっかけになったのは、IGDA日本の中では数少ない業務用のアミューズメント施設の運営経験があるからです。今回のロケテショウでも最大50のサークルスペースに電源を安定して提供するのが重要な仕事です(笑)。

今井:
ありがとうございます。まずは主催者からロケテショウの説明をしていただき、その後に出展する開発者の方々にお話を伺いたいと思います。

戸崎:
はい、よろしくお願いします。昨今ではインディーゲームや同人ゲームへの関心は非常に高まっています。しかしながら、これまで日本には同人誌即売会などのイベントでしか発表する機会しかありませんでした。そして、それらの即売会では物を売るのが前提になっていますが、ロケテショウの特徴は「物を売らない」ことにあります。

今井:
「物を売らない」というのは、IGDA日本として販売を禁止しているということですか?

戸崎:
いや、そういうことではないです。確かに販売したい出展者の方も多いとは思います。しかしながら、「物を売らない」と割り切ることでテストに集中するのが本イベントの狙いです。ロケテショウを知らない同人サークルさんにこの話をすると少し驚かれますが、金銭的な利益ではなくユーザーフィードバックなどに価値を見出してもらいたいのです。また「物を売らない」ということで、プレイアブルな形なら試作品段階のものでも出展できるのが特徴です。

大澤:
販売を前提としたイベントの場合、売る方に気持ちが集中してしまい、テストにまで気が回らなくなります。そこでロケテショウはテストに全勢力を傾けるため、販売を行っていないのです。

今井:
なるほど。プレイアブルなものが展示されるというのは、一般の来場者に遊んでもらうことが目的なのですか?

戸崎:
そうですね。まず最初に遊んでもうらことが一番の目的です。さらにその場でプレイしていただき、その場で感想をいただくというのがロケテショウの特徴です。開発者の方には、今後の制作のための良いヒントを見つける機会として利用していただければと思っています。


「ロケテ」という言葉に込められた思い

今井:
そもそもなぜ「東京ロケテゲームショウ」という名前なのですか?「ロケテスト」という言葉が今のゲームユーザーにどれほど認知されているかはちょっとわかりませんが。

戸崎:
そこにはある種のオマージュが込められています。そもそもゲーム業界には、デバッグから発展したプレイテストや効果測定のためのユーザーテストといったものがあります。

では、なぜ「ロケテゲームショウ」という名前になっているかというと、日本のゲームの歴史に由来があります。日本のゲーム産業は、PCの登場以前から存在しており、70年代から80年代のインベーダーブームの頃から始まりました。

当時はインベーダーハウスや喫茶店に筐体が置かれていましたが、その後、ゲームセンターという場所が登場しました。その頃から試作段階のゲームを実際のお店の中にこっそり紛れ込ませて、お客さんにそうとは知らせず遊んでもらうというマーケティング調査のようなことが始まりました。それがいわゆる「ロケーションテスト」の起源です。

今井:
確かに現在でも熱心なアーケードゲーマーはロケテストに足を運びますよね。そういった層にはなかなか興味深い話ですね。

戸崎:
そうですね。最近は雑誌やウェブでロケテストの情報が出回りますが、当時はほとんど情報がありませんでした。むしろ、お客さんに知らせない形で開発段階のゲームを紛れ込ませるのがロケテストだったのです。これが他のプレイテストやユーザーテストとまったく異なるところで、こっそり置いてお金を入れてもらえるかどうかをテストする。それがロケーションテストの一番の特徴だったのです。

大澤:
実際にロケテストの結果が実際の基板を販売するときの重要な指標となっていると聞きますね。

戸崎:
ロケテストの結果で一喜一憂するくらい、メーカーにとっては非常に重要度が高い指標でした。そこで、この長い歴史のあるロケテストという形式を同人・インディーゲームの開発者の方にも活かせないかと思い始まったのが本イベントです。

プレイアブルなゲームを自由にお客さんに遊んでもらい、後ろから開発者が観察している。お客さんの一挙手一投足にヤキモキしながら開発者が見ている。こういったユーザーに完全に委ねるライブ感を大切にしたいと思っています。

今井:
なるほど。確かにそう考えるとロケーションテストとは、日本のゲーム文化を生んだ由緒正しき発表会というわけですね。本イベントが「ロケテスト」の名前を冠しているのは、現在の日本の同人ゲームやインディーゲームに、日本最古のアーケードゲームの文化や心意気が流れているという風に考えているのでしょうか?

大澤:
そうですね。そのようなゲーム産業の原点に立ち返った気持ちで参加していただければと思っています。また、もう一つ別の流れとして、SIG-Indieの方から開発者の意見として、実際にユーザーさんがどういう反応をしているかについて知る機会がないという声がありました。そのため、即売会ではなく、テストを行う機会をもうけようということになったのです。

戸崎:
同人・インディーゲームの開発は必ずしもお金儲けが目的ではありません。しかしながら、商業、同人、インディーと問わず、自分が作ったゲームを遊んでいる姿を見る機会は、開発者にとって非常に貴重だと考えています。

もちろん、ネットなどで体験版をリリースして、アンケートを行うサークルも多いとは思います。しかし、実際にプレイしている姿は見えません。また単に「面白かったです」という回答であっても、表情やプレイしている雰囲気などは実際に見てみるとまた異なります。そういった言語だけでは伝わらないフィードバックを得ると共に、プレイヤーが楽しんでいる姿を見て、今後の開発へのモチベーションにつながるようなイベントを目指しています。


これまでのロケテショウを振り返って
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今井:
ここからは実際の開発者を交えてこれまでのロケテショウを振り返ってみたいと思います。まず、これまでのロケテショウにすべて参加しているマサシロウさんから簡単な自己紹介と共によろしくお願いします。

マサシロウ:
同人サークルぜろじげんの代表のマサシロウと申します。普段は会社員をやっていますが、それとは別にゲームを開発しています。私たちのサークルはオリジナルのゲームをメインで作っており、今年で5年目になります。

前回作ったゲームはノベルゲームですが、日本語と英語とスペイン語の三カ国語にローカライズして、さらにアメリカ、台湾、マレーシアなどのイベントでも販売してきました。それらのノベルゲームの制作に関しては、IGDA日本から刊行された『ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2』に体験談の形の記事も書いています。

今井:
これまでを振り返ってどうだったでしょうか?

マサシロウ:
3年前に秋葉原で初めて開催された時は、開催場所が良かったため、本当にたくさんの人が訪れました。初回は同人サークルの中でもベテランサークルの方々が出展されていたため、出展作品のクオリティは非常に高かったです。普段、ゲームで遊ばない人も訪れ、そういった方々にも同人ゲームの存在を知ってもらったのが良かったと思います。

戸崎:
1回目は28サークルが参加しました。秋葉原UDXで開催したのですが、同時にお祭りが開かれていたこともあって、非常に来場者数が多かったです。ただその分、お客さん一人一人が遊ぶ時間が思うように取れなかったこともあり、その後、開催規模については検討しなおしました。

大澤:
初回は私もスタッフとしてお手伝いしたのですが、コミックマーケットのように人がたくさんいて、落ち着いて遊ぶという雰囲気ではなかったように思います。プレイしてフィードバックをもらうということを考えると、人数が多ければ多いほど良いというわけでもなく、ある程度の規模に抑える必要があります。2回目はその辺を考慮して、出展者数や来場者数を想定して会場を選びました。

今井:
では昨年、板橋のグリーンホールで開催された2回目はどうでしたか?

マサシロウ:
2回目は場所が板橋に移ったため、来場者は少なくなりました。その分、同人ゲームやインディーゲームに関心が高い人が多く集まった印象が強いですね。また2回目の開催ということで、出展者も同人サークルだけではなく、法人の方など様々な開発者がつどいました。

戸崎:
2回目は合計で30サークルが参加しました。1回目より来場者数は少なくなりましたが、会場の雰囲気もあって、ファミリー向けの和気あいあいとしたものになり、開発者とプレイヤーが交流する機会が多く取れたと思います。

今井:
では、次に法人として今回初参加するスタジオインデックスの方にお話を伺いたいと思います。昨年のロケテショウには、一般来場者として参加したと聞きますが、自己紹介と共に前回の雰囲気などをお聞かせください。

川瀬:
水戸から来ました有限会社スタジオインデックスの川瀬と申します。10年くらい前に起業家のためのインキュベーション施設でコンテンツ制作事務所としてスタートしました。その後順調に起業しまして、法人向けのウェブサイト制作や開発、デザインなどをやってきました。

3年前の海外視察をきっかけにスマートフォンアプリの開発に着手して、今年の秋で3年目となります。もともとゲーム業界にも興味はありましたが、ゲーム開発はスマートフォンから始まりました。というのも中国に視察に行った際、スマートフォンゲームをもの凄い勢いで作っているのを目の当たりにして、これからは自社でコンテンツビジネスをするならば、やはりゲームだろうと思い開発を始めました。

寺門:
有限会社スタジオインデックスの寺門と申します。スマートフォンゲームのプログラミングを担当しています。2年前に入社して初めてゲーム開発を始め、これまで手探りでやってきました。昨年のロケテショウには、来場者として参加させていただき、他の開発者の方といろいろお話できたのが良かったです。現在はUnityで開発していますが、同じくUnityで作っているサークルさんに相談などをさせてもらいました。

今井:
今回、法人として参加することになったきっかけは何でしょうか?

瀬川:
直接のきっかけは、やはり板橋で開催した2回目に来場者として参加したことです。

これまでは本当に手探りでゲーム開発を行っており、完成したものからApp StoreやGoogle Playにリリースしていました。そうすると、ユーザーの辛辣な評価が返ってきます(笑)。そういう評価も真摯に受け止めながら、バージョンアップしていくのですが、ストアの評価は消えないのですよね。

それならば、このロケテショウに参加してユーザーフィードバックを頂きたいなと思い申し込みました。本来であれば、自社でユーザーテストなどを行うべきなのですが、私ども小規模な会社なのでそこまで手が回りません。そのため、非常に良い機会だと思っています。


6000円の価値から考えるロケテショウの意義と心構え

今井:
ここからはロケテショウに出展する意義や心構えなどについてお話を伺いたいと思います。マサシロウさんはこれまで参加してきて、実際にユーザーからのフィードバックは開発において役に立ちましたか?

マサシロウ:
とても参考になりました。開発者のフォーラムなどが盛んな海外に比べて、日本ではユーザーの声を聞く機会が非常に少ないため、ロケテショウは貴重な機会だと思っています。また開発者同士のコミュニケーションも貴重ですね。

今井:
ユーザーへのアンケートなどはIGDA日本が用意しているのですか?

戸崎:
IGDA日本がまとめてアンケートを実施しているというわけではなく、出展者の方に個別で実施してもらっています。というのも、個々の出展者によって参加する目的は異なっているからです。今後、本気でゲームを売っていこうと思う法人の方もいれば、自分が制作した作品を見てもらいたい同人サークルもいますので。

マサシロウ:
「どこのゲームが一番、面白いか」といったことを競う会でもないですしね。

戸崎:
そうですね。参加する目的自体は、サークルの方々に自主的に持っていただくようにしています。ただ「ロケテスト」といっても「アンケートの取り方が分からない」といった方もまだまだ多いとは思います。なので、参加にあたって「ゲームのここを試してみたい」といった心構えを持つようにしていただけると良いと思います。今後はアンケートのテンプレートなどを用意したり、ロケテストのためのノウハウを提供したり行っていければと考えています。

大澤:
IGDA日本としてもそういったサポートをできる限りやっていきたいのですが、なかなか手が回らないのが現状です。そのため、基本的には各サークルの方々に「何をテストするか」を主体的に考えてもらって参加していただきたいと思っています。

今井:
では、せっかくなのでこれまでロケテショウに参加してきたマサシロウさんから、参加にあたっての心構えなどを教えていただけないでしょうか?

マサシロウ:
多くの同人サークルは即売会には慣れていますが、テストを行うことには慣れていません。そのため、「6000円払ってゲームを見せるだけ」というとメリットが感じられない方も多いでしょう。しかしながら、6000円を払う価値は十分にあると考えています。

まず来場者から率直な意見をもらえることが大きいです。この難易度設定で大丈夫か、操作性は自然に理解されるか、そういったことを試す良い機会になります。専門的にいうとゲームのフォーカステストのようなことが行えます。「誰に向けてどういった部分を遊んでもらえるか」ということを効率的にできる場所がロケテゲームショウではないかと。

さらに10社以上のメディアの方々が取材に来てくれることもメリットだと考えています。サークルの存在を知ってもらうための良い機会になります。

今井:
確かにメディアがじっくり取材するのは珍しいですね。コミックマーケットはじっくり取材するにはちょっと規模が大きいですからね。

瀬川:
私ども法人の立場からすると、費用が6000円というのは非常に安価だと思います。この値段でテストをしていただいて、フィードバックを貰えるというのは非常にありがたい。

今井:
確かに法人の立場からすると6000円というのは非常に安価ですね。これまで法人で参加したのはどれくらいいましたか?

戸崎:
完全には把握していないですが、3、4社程度ですね。これまでは企業向けの参加枠というものを用意していなかったので、ミドルウェアの会社などに同人サークルとして参加していただいていました。一応、メインは同人サークルさんを対象にしていますが、スタートアップ段階の企業の方にはぜひとも活用していただければと思っています。


展示タイトルと注目して欲しいポイント
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今井:
では開発者の方に今回、出展されるゲームと来場者に見て欲しいポイントを説明していただけますか?

瀬川:
私どもは現在、『ドラゴンシーカー』というRPGを開発しています。これまでシューティングやアクションゲームが多かったのですが、プロダクトのライフサイクルを考えるとRPGの方が長くやっていただけるのではないかと。また幅広い年齢層をターゲットに見据え、グラフィックスはレトロなドット絵にしました。

今回の展示では、やはり操作性を来場者の方に見ていただきたいです。スマートフォンの特性をいかした操作を採用していますが、それが効果的に機能するかテストしてみたいと考えています。

寺門:
まだシナリオや物語は完成していないので、フィールドと戦闘だけの試作段階です。ただ戦闘システムも新しい要素を入れているので、その点についても感想をいただけたらと思っています。

戸崎:
スマートフォンで操作性などをテストしたいということならば、上につり革のようなものを用意して電車に乗っている風のブースを作ってもらってもいいと思います(笑)。そういう風に、目的に合わせて空間は自由に使ってください。

今井:
ぜろじげんでは何を出展するのですか。

マサシロウ:
PS Mobile向けに開発している『ロイヤルレッドロワイヤル』というゲームを展示します。テキサスホールデムのポーカーの要素を入れたアドベンチャーゲームで、今回はロケテショウの来場者からゲーム内に登場するキャラクターを応募しようと思っています。

今井:
最近ではKickstarterなどの高額出資者には、ゲームへの登場の権利などが与えられたりしていますよね。そういった試みに近いものですか?

マサシロウ:
そうですね。同人ゲームならではの試みとして、開発に関わっていただいた方には金銭以外で何かお返しができないかなと思っています。

戸崎:
今回は電源容量に余裕があるので、もしよければブルーバックにライティングして、ユーザーの方を撮影しますか(笑)。

マサシロウ:
そういうこともぜひともやってみたいですね。他にもPS Vitaの操作性などをテストするため、アンケートも準備しています。またスコアアタックのイベントなども開催したいですね。これまでもスコアアタックやタイムアタックなどのゲーム大会をやっていたサークルさんは非常に盛り上がっていました。

また同人ゲーム制作者は売れるかどうかは二の次であることが多く、何よりもプレイヤーが楽しく遊んでいるところを見たいのですね。ゲームを楽しんでいるプレイヤーの姿は、開発していても見る機会が少ないので、私としては一番楽しみです。

大澤:
そういった意味でロケテゲームショウに出展される方は、インディーのような商業に近い方から、本当に趣味でやっている同人の方々まで広い層が集まります。日本の中ではインディーと同人というのはちょっと違う部分がありますので、それら全部を包含するイベントとしてやっているので、参加する方はいろんな目的があります。


ロケテの聖地に同人・インディーゲームが集結

今井:
今回の出展者の数は50までと聞いていますが、現在の申し込み状況はいかがでしょうか?

戸崎:
IGDA日本の公式サイトをご覧いただければ一目瞭然ですが、現段階ではまだ4団体です......。

大澤:
秋葉原という場所の面から考えると来場者数はあまり心配していないのですが、やはり出展者がいないとイベントが成立しません。やはりロケーションテストということのメリットが伝わりづらいのもしれませんが、6000円を払うだけの価値はあります。

戸崎:
参加申し込みの期限が9月15日までですが、状況を見て延長するかもしれません。いずれにせよ、ガンガン申し込みしていだければと思っています。

今井:
では、出展者募集という面でも今回のロケテショウの最大の目玉をお聞かせください?

戸崎:
今回は秋葉原の廣瀬無線の5階フロアで行います。ビルの下のフロアにはシューターのメッカであり、ロケーションテストの聖地でもあるゲームセンターのHeyがあります。そういった本場のゲームセンターの近くで開催することが最大の目玉ですね。

いわば昔ながらの本場のロケテと最新の同人・インディーゲームのロケテが真っ向勝負するという図式です(笑)。まあこれは半ば冗談ですが、とにかくそういう雰囲気でみんなが楽しめるイベントを目指します。場所柄としてもゲーマー層がたくさん来場すると思います。

今井:
なるほど、ロケテの本場で開催して、ゲーマー層が訪れるのが今回の最大の魅力ということですね。一般来場者にしてみれば、飽きたら下のフロアのゲームセンターに行けばいいので気軽に参加できますね(笑)。

戸崎:
ただ一般の来場者の方に1つだけのお願いをしています。というのは、来場者される方も100円を払っていただきたいと。これは私の個人的なこだわりでもありますが、このイベントがロケーションテストであることを理解していただくために、ワンコインは支払って欲しいのです。

大澤:
会場にただ来るというわけではなく、「ゲームをやりにきた!」という意識を持ってもらうため、少額ですが100円を払っていただいています。一度、払うと出入りは自由ですが。

戸崎:
また前回と同様、10社以上のメディアが取材に訪れる予定です。またニコニコ自作ゲームフェスの方にニコ生配信を行ってもらう計画もあります。特設ブースを設け、出展者のゲームを動画で紹介してもらいたいと思っています。いずれにせよ、お祭りのようなライブ感を積極的に打ち出していきたいなと考えています。

マサシロウ:
せっかく秋葉原なのでメイド喫茶のメイドさんを呼んだらどうですか?

戸崎:
そちらは前回も行ったのですが、メイド喫茶のシャッツキステさんのメイドの方にウグイス嬢をお願いする予定です。会場にもメイドさんがいるかもしれません(笑)。また、一般来場者向けのフライヤーも制作できればと考えています。


日本ならではの同人・インディーゲームの文化を発信

今井:
では、最後にIGDA日本の方に日本の同人・インディーゲームシーンについて伺いたいです。海外ではインディーゲームがゲーム産業としても無視できないくらいに盛り上がっていますが、日本の現状をIGDA日本はどう捉えていますか?

戸崎:
日本ではこの2、3年がインディーゲームのターニングポイントだと思っています。海外では大手スタジオからこぼれた人材がインディーゲームの中心を担っています。映画の『Indie Game: The Movie』からは海外インディーゲームのもの凄い情熱を感じますが、日本のクリエイターはもう少し静かな情熱を燃やしていると思うのです。また日本にはインディーゲーム以前に同人ゲームの文化があり、それがベースとなり、現在の盛り上げりがあります。なので、海外のシーンとは異なるものとして、アピールしていきたいと思っています。

今井:
つまり、海外のインディーゲームの盛り上がりとは異なるものとして、日本の同人ゲームを海外に発信していく段階にあるということですか?

戸崎:
少なくともロケテショウはそういった場所として捉えています。今年は東京ゲームショウでもインディーゲームコーナーがあり、海外の開発者の多く展示すると聞いていますが、そちらとは多少異なった場所になると思います。

今井:
他の同人・インディー系のイベントがある中でロケテショウは、既に日本の文化にあったゲーム制作文化をアピールする方向というわけですね。

戸崎:
そうですね。

今井:
開発者の方々はどのように捉えていますか?

瀬川:
私どもはやはりチャンスだと思っており、東京ゲームショウのインディーゲームコーナーにも出展します。我々はiモードの頃には出遅れましたが、スマートフォンで新たなチャンスが現れました。人のライフスタイルやデバイスに接する機会が大きく変化しつつあり、積極的に挑戦していきたいと思っています。さらに将来的にはオリジナルIPにつながるものを作っていきたいと思っています。

マサシロウ:
戸崎さんに語っていただいたアーケードから始まる日本のゲーム歴史の延長線で考えると、今の日本のゲーム産業は盛り返す段階に来ていると思います。しかしながら、私がロケテゲームショウに求めるものは、そういう日本の歴史とは関係なく、現在ゲームを制作している人々も巻き込むことです。

いわゆるニコニコ動画の「作ってみた」みたいな感覚でゲームを制作する人が現在、増えています。そういった方にも、作って終わりではなく、その後、遊んでもらうことで、さらに新しいものが生まれることを期待しています。

また日本のインディーゲームといっても同人ゲームやフリーゲームなど様々な人がいます。今回のロケテショウに参加する人たちは、作りたいもの作って誰かに見てもらいたいという点では共通した心を持っていると思います。そういった方々が一堂に会するのは、商業ゲームの世界とも海外のインディーゲームの世界とも違うものではないか、ゲームを作りたい人と遊びたい人が集まること、それ自体が面白いところではないかと思っています。

今井:
なるほど。ありがとうございました。私も日本のインディーゲームを応援していますので、ぜひとも出展者も増えて、イベント自体が盛り上げることを祈っています。
《今井晋》

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