ソーシャルゲームと家庭用ゲームのユーザー比較・・・SIG-Indie第10回勉強会 | GameBusiness.jp

ソーシャルゲームと家庭用ゲームのユーザー比較・・・SIG-Indie第10回勉強会

1日、IGDA日本の同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)が主催する第10回研究会が開かれました。芝浦工業大学の小山友介氏は、自身の研究調査に基づいたソーシャルゲームと家庭用ゲームのユーザーの特徴について報告しました。

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1日、IGDA日本の同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)が主催する第10回研究会が開かれました。芝浦工業大学の小山友介氏は、自身の研究調査に基づいたソーシャルゲームと家庭用ゲームのユーザーの特徴について報告しました。
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1日、IGDA日本の同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)が主催する第10回研究会が開かれました。芝浦工業大学の小山友介氏は、自身の研究調査に基づいたソーシャルゲームと家庭用ゲームのユーザーの特徴について報告しました。

「PlayStation Mobileの現状と可能性」と題された本勉強会。PlayStation Mobile(以下PSM)は、インディー開発者でもゲームをリリースできるプラットフォームですが、現在はPS VitaとPlayStation Certifiedと呼ばれる一部のAndroid端末で利用可能です。そもそもPSMのユーザー層は一体どういう人々であるのかを検討するために、小山氏は家庭用ゲームとスマートフォンゲームのユーザー調査の結果を報告しました。

調査方法は1次調査で3万人の中から「家庭用ゲーム・オンラインゲーム」もしくは「ソーシャルゲーム・モバイルゲーム」を現在利用している人206名を抽出、10代から50代の男女に対して詳しいアンケートがなされました。

質問項目は家庭用ゲーム機の所有台数や年間利用金額といった基本的なものから、好きなゲームジャンルやプレイしているゲームを友人に紹介するかといったユーザー属性を把握するものなど様々です。遊ぶゲームの種類は、大分類として家庭用ゲーム、オンラインゲーム、ソーシャルゲームの3つに分けられています。

年齢と性別ごとにプレイしているゲームをまとめたところ、ほとんどの人が家庭用、オンライン、ソーシャルゲームという区別を抜きに様々なゲームで遊んでいます。そのため、これらのユーザーを4つのグループに分割します。65%という大半を占める「全部遊ぶ」ユーザーから、15%を占める「家庭用のみを遊ぶ」ユーザー、12%を占める「家庭用とそれ以外一つを遊ぶ」ユーザー、8%と少数の「家庭用を遊ばない」ユーザーと分割しました。

これらの4グループの過去1年間のゲームへの支出額を見たところ、「家庭用を遊ばない」層の低さが目立ち、結局のところ「全部遊ぶ」ユーザーが一番ゲームにお金を払っています。そのため、ソーシャルゲームやオンラインゲームでしかゲームを遊ばない人の多くは、無課金のプレイヤーがかなりの程度いるのではないかと、小山氏は分析しています。「家庭用のみを遊ぶ」ユーザーの支出は1万円くらいであり、PS Vitaのユーザー層もこのあたりになりそうです。

次に、家庭用ゲームのハードウェアを高いと感じる人の割合が示されました。このデータはPS Vitaが値下げされる前の2万4980円から2万9980円の値段で調査を行なっているため、すべてのユーザーはPS Vitaの価格を高いと感じているようです。ちなみに契約によって値段が変化するiPhoneでは、ほぼ2万円程度のXbox 360と同じくらいの値段の感覚で受け入れられているようです。

ユーザー別では「家庭用を遊ばない」人はどのハードも高く感じており、彼らはそもそもゲームハードを買う気はほとんどないようです。「家庭用とそれ以外一つを遊ぶ」ユーザーと「全部遊ぶ」ユーザーは、それほど高く感じておらず、ゲームに対する支出としては、やはりこの層が非常に活発であることがわかります。

さらにプレイ時間についてのデータが示されました。「家庭用とそれ以外一つを遊ぶ」ユーザーが一番長く遊んでおり、やはり「家庭用のみを遊ぶ」ユーザーは休日に多くプレイしているようです。

次は「遊んでいるゲームを友人に紹介するか」というソーシャルマーケティングの効果についてのデータであり、家庭用ゲームで遊んでいるユーザーの方が友達に紹介する割合が強いという結果になっています。ソーシャルゲームは勧誘特典といった要素があるため、逆にこのような口コミが働きにくいのではないかと、小山氏は分析しています。

さらにソーシャルゲームをプレイ経験と好きなジャンルについて比較した調査では、ソーシャルゲームをプレイする人はアクションやRPG、アドベンチャーなど比較的いろんなゲームジャンルが好きだという結果になっています。例外的にソーシャルゲームユーザーに人気がないジャンルは、ノベル、シューティング、RPG、FPS/TPS、ウォーシミュレーションというマニアックなコアゲームが並び、やはり予想通りの結果になっています。

次にゲームに求める面白さに関する因子分析を行った結果、比較的にわかりやすく「ソーシャル軸」と「家庭用軸」という2つの軸に分類ができました。これによれば、比較・ランキングやコミュニケーションという要素は、ソーシャル軸に近く、サウンドやグラフィック、シナリオ・世界観は家庭用軸に近く、両者のユーザーが求めているものがある程度異なることがわかります。ただし緊張感やスリルといった要素は両方のユーザーに求められているようです。

さらにこの2つの軸の上に、分類した4つのユーザータイプをマッピングすると、「家庭用を遊ばない」ユーザーは格別にソーシャル軸に近いところに位置しており、ゲームユーザーの中でも特殊な嗜好を持つ人々であることが予想されます。

以上のデータから、小山氏は以下のような結論を主張しました。まず第一にゲーム好きはどのような家庭用、オンライン、ソーシャルゲームといった区別によらず、どのようなゲームも遊ぶという点。今回の報告では触れられませんでしたが、ゲーム好な人はスポーツやアウトドアなど他の趣味面でも非常に活発で、お金も非常に落としやすいということです。

そして、第二に多くのゲームユーザーにとって、ソーシャルゲームは嫌われているわけではなく、「別腹」であると、小山氏は指摘しました。家庭用で遊びつつも、外出時にはソーシャルゲームを遊ぶユーザーはたくさん存在します。しかしながら、15%くらいのユーザーは家庭用しか遊ばないことも確かだそうです。

第三に、ソーシャルゲームは実は家庭用より友人に紹介されないということが挙げられます。これは上述した勧誘特典いった要素やガチャなどの悪いイメージのせいではないかと、小山氏は推測しております。

最後にPSMにとって重要なハードであるPS Vitaですが、1万円という大幅値下げのおかげで、多くのユーザーが比較的買いやすく感じているだろうと、小山は推測します。しかしながら、ハードを買わない層は一割弱ほど存在しますが、彼らはそもそもゲームに関してお金を使いません。そのため、有料ゲームをリリースするプラットフォームとしては、PSMは比較的に魅力的なものになるだろうと、インディー開発者には前向きな内容で報告はしめられました。
《今井晋》

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