人類 VS 恐竜、生存をかけたマルチプレイヤー バトル『Primal Carnage』をアンリアルが加速・・・「Unreal Japan News」第61回 | GameBusiness.jp

人類 VS 恐竜、生存をかけたマルチプレイヤー バトル『Primal Carnage』をアンリアルが加速・・・「Unreal Japan News」第61回

小規模なバーチャル チーム (離れた場所で活動する個人で構成されるチーム) が「人類と恐竜の生存をかけたバトルロワイヤル」をテーマとする規模のゲームを作るのは簡単なことではありません。このマルチプレイヤー FPS『Primal Carnage』を製作するにあたり、インディ

その他 その他
小規模なバーチャル チーム (離れた場所で活動する個人で構成されるチーム) が「人類と恐竜の生存をかけたバトルロワイヤル」をテーマとする規模のゲームを作るのは簡単なことではありません。このマルチプレイヤー FPS『Primal Carnage』を製作するにあたり、インディ
  • 小規模なバーチャル チーム (離れた場所で活動する個人で構成されるチーム) が「人類と恐竜の生存をかけたバトルロワイヤル」をテーマとする規模のゲームを作るのは簡単なことではありません。このマルチプレイヤー FPS『Primal Carnage』を製作するにあたり、インディ
  • 小規模なバーチャル チーム (離れた場所で活動する個人で構成されるチーム) が「人類と恐竜の生存をかけたバトルロワイヤル」をテーマとする規模のゲームを作るのは簡単なことではありません。このマルチプレイヤー FPS『Primal Carnage』を製作するにあたり、インディ
  • 小規模なバーチャル チーム (離れた場所で活動する個人で構成されるチーム) が「人類と恐竜の生存をかけたバトルロワイヤル」をテーマとする規模のゲームを作るのは簡単なことではありません。このマルチプレイヤー FPS『Primal Carnage』を製作するにあたり、インディ
  • 小規模なバーチャル チーム (離れた場所で活動する個人で構成されるチーム) が「人類と恐竜の生存をかけたバトルロワイヤル」をテーマとする規模のゲームを作るのは簡単なことではありません。このマルチプレイヤー FPS『Primal Carnage』を製作するにあたり、インディ
  • 小規模なバーチャル チーム (離れた場所で活動する個人で構成されるチーム) が「人類と恐竜の生存をかけたバトルロワイヤル」をテーマとする規模のゲームを作るのは簡単なことではありません。このマルチプレイヤー FPS『Primal Carnage』を製作するにあたり、インディ
  • 小規模なバーチャル チーム (離れた場所で活動する個人で構成されるチーム) が「人類と恐竜の生存をかけたバトルロワイヤル」をテーマとする規模のゲームを作るのは簡単なことではありません。このマルチプレイヤー FPS『Primal Carnage』を製作するにあたり、インディ
  • 小規模なバーチャル チーム (離れた場所で活動する個人で構成されるチーム) が「人類と恐竜の生存をかけたバトルロワイヤル」をテーマとする規模のゲームを作るのは簡単なことではありません。このマルチプレイヤー FPS『Primal Carnage』を製作するにあたり、インディ
  • 小規模なバーチャル チーム (離れた場所で活動する個人で構成されるチーム) が「人類と恐竜の生存をかけたバトルロワイヤル」をテーマとする規模のゲームを作るのは簡単なことではありません。このマルチプレイヤー FPS『Primal Carnage』を製作するにあたり、インディ
小規模なバーチャル チーム (離れた場所で活動する個人で構成されるチーム) が「人類と恐竜の生存をかけたバトルロワイヤル」をテーマとする規模のゲームを作るのは簡単なことではありません。このマルチプレイヤー FPS『Primal Carnage』を製作するにあたり、インディー系開発集団 Lukewarm Mediaは効率的かつ高パフォーマンスなツールが必要不可欠であると考えました。そして検討の結果、彼らは Epic が提供する業界トップ クラスのゲーム エンジン、アンリアル・エンジン 3を採用するという結論に至りました。

「人海戦術に頼れない小規模チームにおいて、効率化は最重要課題でした」と Lukewarm 創設者兼リード デザイナーの Ashton Andersen 氏は述べます。「アンリアル・エンジン 3のツールセットが実に強力である、というのは論を待たないところです。同種の機能を持つ既存のゲーム エンジンは他にもありますが、私たちは アンリアル・テクノロジーのおかげで実に効率よく開発を進めることができました」

「特に『Primal Carnage』のバランス調整フェーズにおいては、イタレーションを迅速に回して QA テスターに素早くビルドを渡し、手待ち時間を最小限に抑えることができたことが品質向上に大きく影響しました」と氏は続け、さらに アンリアル・ テクノロジーを採用した大きな理由のひとつに、アンリアル・エンジンのマルチプレイヤー コードの存在があったことを明かしました。「UE3 のネットコード (オンライン マルチプレイヤー関連の処理を担当するコード) は、ゲーム史上最高クラスのマルチプレイヤー タイトルで使われてきた実績があります。 そして『Primal Carnage』で私たちが必要としていたのが、まさにその最高クラスの品質だったのです」(Andersen 氏)

また Lukewarm Media は アンリアル・ランドスケープ地形形成システムと Foliage (葉)エディタも非常に便利であったと述べています。「本作では、屋内と屋外の背景に豊かなバラエティを持たせたかったのですが、アンリアル ではまさにそれが実現できました。しかもパフォーマンス面での問題もなく、です。 Foliage ツールセットを活用したおかげで、ゲーム世界に密度感のある植物を追加する作業も 1 回ブラシをストロークさせるだけで済みました」(Andersen 氏)

また アンリアルの地形形成システムはビジュアル的な忠実度を高めただけでなく、ゲームプレイにも予期しなかった好影響をもたらしました。「植物の葉をインタラクティブにできたことで、『Primal Carnage』には当初予期していなかった新たなダイナミクスが生じました。近くの植物が揺れることが敵の位置を示すヒントとなるため、環境に注意を向けることがプレイヤーに対するメリットを生むようになったのです」 (Andersen 氏)

また Andersen 氏は、アンリアル・デベロッパー・ネットワーク (UDN) で提供されているドキュメントとサポートを活用することで試行錯誤する時間を軽減し、その時間を新しい機能を試すために費やせた、とも明かしています。「アンリアル・エンジン・テクノロジーの極めて優れている点のひとつがドキュメントの充実度です。UDN には、ほぼすべての機能に対して詳細なドキュメントが用意されています。新しいクールなレベルを追加したいなと思ったら、インタラクティブな葉、ラグドール、ポストプロセスのエフェクト、UDN で調べれば、試してみる上で必要な情報がすべて揃っています」 (Andersen 氏)

アンリアル・エンジン 4について所感を述べるのはまだ時期尚早ですが、しかし Andersen 氏の言によれば、彼のチームの反応は「UE4 マジ凄い」だったといいます。また UI の一新とカスタマイズ機能の追加により開発者にとって必要なオプションだけが表示されるようになった点、新しいライティングとブループリント システムのおかげでプログラマ 以外のスタッフでもプロトタイプを簡単かつ直感的に作成できるようになった点なども評価されていました。「正直なところ、良いところを挙げていったらキリがありません。アンリアル・エンジン 4 を採用した次世代タイトルがゲーム業界にどのような衝撃をもたらすのか、今から本当に楽しみです」 (Andersen 氏)

Primal Carnage の更新情報は http://www.primalcarnage.com からご覧いただけます。
《河崎高之》

この記事の感想は?

  • いいね
  • 大好き
  • 驚いた
  • つまらない
  • かなしい
【注目の記事】[PR]

関連ニュース

特集

人気ニュースランキングや特集をお届け…メルマガ会員はこちら