マジョリティに広がるスマホ、ゲーム市場への寄与は低下・・・「データでみるゲーム産業のいま」第46回 | GameBusiness.jp

マジョリティに広がるスマホ、ゲーム市場への寄与は低下・・・「データでみるゲーム産業のいま」第46回

このコーナーでも何度かお伝えしている通り、当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』が、先月で発行1周年を迎えました。その間の汎用機ゲーム市場のトレンドとしては、主に以下のような事象が挙げられます。

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このコーナーでも何度かお伝えしている通り、当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』が、先月で発行1周年を迎えました。その間の汎用機ゲーム市場のトレンドとしては、主に以下のような事象が挙げられます。
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  • このコーナーでも何度かお伝えしている通り、当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』が、先月で発行1周年を迎えました。その間の汎用機ゲーム市場のトレンドとしては、主に以下のような事象が挙げられます。
このコーナーでも何度かお伝えしている通り、当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』が、先月で発行1周年を迎えました。その間の汎用機ゲーム市場のトレンドとしては、主に以下のような事象が挙げられます。

・スマートフォンの普及本格化(イノベータ層からマジョリティ層への波及)
・ゲームユーザーのフィーチャーフォンからスマートフォンへの移行
・ソーシャルゲーム市場の成熟化
・スマートフォン普及に伴う、Webアプリからネイティブアプリへのシフト

そこで今週は、ここ1年間のスマートフォンの市場動向を、iPhoneとAndroidのユーザー比較という視点でまとめたデータを中心にご紹介いたします。

まず【図1】は昨年10月から今年9月にかけての、iPhoneおよびAndroidスマートフォンの本体所有者およびアクティブゲームユーザーの推移をまとめたものです。なお、iPhoneにはiPod touchユーザーも含まれています。また、本データはユーザー調査に基づくものであるため、本体所有者/アクティブゲームユーザーのどちらも本人意思によるユニーク数となっていますので、この点もご注意ください。

まず一番目を引くのは、この間のAndroidスマートフォンユーザーの拡大です。昨年10月の時点では、iPhoneもAndroidスマートフォンもどちらも700万人弱でほぼ並んでいたものが、年が明けたあたりからAndroidが徐々にiPhoneとの差を広げ始め、3月には1,000万人を突破、その後も順調にユーザー数を増やし、今年9月には1,360万人にまで拡大しています。iPhone(970万人)との差は約400万人という非常に大きなものとなっています。元々iPhoneという1機種(iPod touchを入れても2機種)とAndroidというOSを同列で比較すること自体やや無理があり、そういった点ではiPhoneのユーザー数は驚異的ではありますが、今後もこのトレンドは続くのは間違いなく、Androidとの差はますます広がっていくことでしょう。

次にゲームユーザーですが、こちらはかなり状況が異なります。iPhone/Androidともにユーザー数が右肩上がりなのは本体所有者数と同じですが、今年9月現在でも両者の差は50万人弱とごくわずかなものにとどまっています。昨年10月の時点ではiPhoneの382万人に対し、Androidは304万人と80万人近く差があったものが、今年4月の時点でAndroidが逆転したものの、そのままiPhoneとの差を広げ続けるかと思いきや、その後はほぼ拮抗した状況が今年9月まで続いています。

また、iPhoneとAndroidの違いとして「ゲーム利用率(本体所有者数に占めるアクティブゲームユーザー数の割合)」が挙げられます。最新の9月データではiPhoneが51%、Androidは39%と、その差は10ポイント以上開いています。したがって、基本的にAndroidに比べてiPhoneの方が、ゲームビジネス適性が高いということが言えるでしょう。但し、これはそれぞれのユーザー特性の他に、提供されているゲームコンテンツの量や質、またAppStoreとGoogle Playの違いなどの外的要因も関係していると考えられます。

しかし、それ以上に気になるのはiPhoneもAndroidもこのゲーム利用率が徐々に下がってきている点です。この1年間でiPhoneもAndroidも5%ほど落ちています。スマートフォンの普及本格化にともない、ゲーム関与度がそれほど高くないマジョリティ層のユーザー比率が高まってきているのがその主な要因でしょう。今後もこの流れ自体は変わらないと思われますが、ゲーム専用機に比べこういったマジョリティ層に好まれるカジュアルゲームが多いのがスマートフォンの強みでしょうから、今後はこういったマジョリティ層の取り込みがスマートフォンにゲームコンテンツを供給するパブリッシャー各社にとって大きな課題であると言えるでしょう。

【図2】と【図3】は、iPhoneとAndroidの9月のアクティブゲームユーザーの年齢分布をまとめたものです。なお、先々週、先週に引き続き、当社が考案したソーシャルゲームユーザー専用指標である[SPS(Social game Play-style Segment)]とのクロス集計を施したデータにしています。

内容に入っていく前に、今週もまずは[SPS]の各クラスタについてご説明しておきます。

[エヴァンジェリスト]
ソーシャルゲームに対して極めて能動的。ゲーム専用機よりもソーシャルゲームを優先的に捉えており、テレビCMやクチコミなどの情報にも敏感。直接の友人・知人はもちろん、そうでない他者とも積極的にコミュニケーションを図っている。

[ソーシャルアダプタ]
エヴァンジェリストほど積極的ではないが、ソーシャルゲームに対してかなり適性が高いクラスタ。直接の友人・知人よりもネット上の他人とのコミュニケーションを好む点や空き時間などのプレイの積極性ではむしろエヴァンジェリストを上回る。

[ポジティブゲーマー]
ソーシャルゲーム全般に対し、寛容的な態度を示しているクラスタ。属性的には全クラスタ中最もゲーム専用機所有率が高く、また年齢的には若年傾向が強い。ソーシャルゲームだけではなく(専用機も含めた)ゲーム全体に対してポジティブである。

[フリーライダー]
ソーシャルゲームが持つほとんどの要素に対し否定的な態度を見せる中、唯一「基本無料」という部分にのみ価値を見出しているクラスタ。ソーシャルゲームに対しそれほど多くのものを求めておらず単なる暇つぶしと捉えている。

[ネガティブゲーマー]
ポジティブゲーマーとは逆に、ソーシャルゲームに対し総じてネガティブな姿勢を見せるクラスタ。男性比率が高い点はポジティブゲーマーと同じだが、年齢層がやや高い点が異なる。これがソーシャルゲームに対する寛容度の違いとなって表れていると思われる。

ゲームユーザーの分布なので、iPhoneとAndroidのどちらも大きく捉えると若年傾向が強く出ているのは共通していますが、その分布傾向にはやや違いがあります。iPhoneが10代後半から20代がメインユーザーとなっているのに対し、Androidは20代から30代にかけてほぼ同じ規模のユーザーが存在しているのが特徴です。

[SPS]別に見ても、iPhoneは10代後半(15-19歳)に最もソーシャルゲーム適性が高い[エヴァンジェリスト]が多く存在していますが、Androidについてはこれが突出した世代はなく、10代後半から40歳くらいまでほぼ同じ規模の[エヴァンジェリスト]が分布しています。【図3】を見ても分かる通り、[エヴァンジェリスト]だけではなく[ソーシャルアダプタ]まで含めると、Androidはむしろ20代よりも30代の方がポテンシャルが高いようにも見えます。

こういった傾向を踏まえると、10代から20代といった若年ユーザーがターゲットのコンテンツはiPhoneに、20代から30代の社会人世代をターゲットとしたコンテンツはAndroid向けに供給するといった戦略も、編成上の大きな要件のひとつとして考えられるでしょう。

ゲームエイジ総研
『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』 発行人 光井 誠一
《光井誠一》

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