F2Pの波で生き残る方法/CRI・ミドルウェア、セミナーレポート | GameBusiness.jp

F2Pの波で生き残る方法/CRI・ミドルウェア、セミナーレポート

ゲーム向けミドルウェア開発・販売を手がけるCRI・ミドルウェアは11月13日、渋谷ヒカリエで「海外マーケティング×モバイル開発技術セミナー/新規市場を小さな投資で大きく開拓 海外展開の壁をグローカライズで突破せよ!」を実施しました。

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ゲーム向けミドルウェア開発・販売を手がけるCRI・ミドルウェアは11月13日、渋谷ヒカリエで「海外マーケティング×モバイル開発技術セミナー/新規市場を小さな投資で大きく開拓 海外展開の壁をグローカライズで突破せよ!」を実施しました。
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ゲーム向けミドルウェア開発・販売を手がけるCRI・ミドルウェアは11月13日、渋谷ヒカリエで「海外マーケティング×モバイル開発技術セミナー/新規市場を小さな投資で大きく開拓 海外展開の壁をグローカライズで突破せよ!」を実施しました。

セミナーでは同社代表取締役の古川憲司氏による冒頭の後、デロイトトーマツ コンサルティング株式会社 パートナーの八子知礼氏が「モバイルビジネスの新常識・フルスケールの時代」と題して基調講演。続いてWowmax Media LLC President & CEOの海部正樹 氏が「北米アプリ市場の現状とアプローチ」と題した講演を行いました。

またCRI社からは幅朝徳氏が、アプリのローカライズ&海外向けビジネス支援サービス「CLOUDIA Glocalizer」を発表。押見正雄氏が「海外で勝つためのモバイルプラットフォーム向けアプリ開発テクノロジとは」と題して、技術的な側面から現状を俯瞰しました。最後に櫻井敦史氏が「アプリ海外展開の悩みを解決する開発技術と手法」と題して、同社のミドルウェア製品を紹介しました。

セミナーは最後にデ社の中山敦雄氏、L is B社の横井太輔氏も加わり、クロスディスカッションで締めくくられました。このように盛りだくさんの内容となった本セミナーですが、本講では押見氏と櫻井市の講演概要を中心にレポートします。

■課金収入を上げるには長時間プレイの提供が不可欠

はじめに押見氏はF2P(基本プレイ無料・アイテム課金形式のゲーム)の全世界的な波が到来していると切り出しました。すでに日本のアプリ市場ではトップ30位がすべてF2Pになっていますし、この傾向は海外においても同様です。F2P専用ゲーム機「OUYA」は7月にキックスターターで出資公募を行ったところ、初日で目標の2倍を達成。パッケージゲーム市場の減少は共通見解だと言います。

このF2P市場で生き残るポイントはズバリ「気軽に始められること」「長い時間遊べること」「待たせないこと」。気軽に始められるにはブラウザアプリが最適で、ネイティブアプリにおいても本体サイズを3G回線でダウンロードできるように、できるだけ小型化する努力が必要でしょう。長時間遊べるためにはコンテンツの差し替えや追加などが不可欠。ユーザーを待たせないためには、ストリーミングやスキップ機能などをフル活用する必要があります。

特に収益面では、プレイ時間と課金額が比例傾向にある点がポイントとなります(特に海外では金額に応じた対価(=プレイ時間)を要求する傾向にあるといいます)。ただし、世間的に言われる課金の高額化には疑問もあるとのこと。実際にCRI社では月に100時間プレイし、3万円程度課金しているユーザーもいますが、それでも1時間になおせば300円でしかありません。これはゲームセンターの平均800円、カラオケの平均500−1000円に比べても、割安な娯楽となります。

一方でハードウェアにおいては、スマートフォンが3年から4年で10倍の性能向上をはたすなど、ゲーム機よりも早いテンポで進化。UnityやCocos2d-Xなど、iPhone・Androidのマルチプラットフォーム開発ができるゲームエンジンも増加してきました。これによりコンテンツのリッチ化が進展。映像や音声などの派手な演出を盛り込みつつ、一方で更新頻度も上げるという、二律相反する要求が求められるようになりました。

もっとも、コンテンツのリッチ化を通してプレイ時間を延ばすことも可能です。一例として押見氏は遊技機(パチンコ・パチスロ)の動画演出をあげました。近年の遊技機では『新世紀エヴァンゲリオン』をはじめ版権モノが急増。画面演出が台の人気を大きく左右する要因になっています。そこで求められるのが、CRI社が持つ動画の重ね合わせ再生といったミドルウェア。開発者側はこれらを駆使することでユーザーのワクワク感を適切にコントロールし、プレイ時間の延長に繋げているのです。

またコンテンツ更新については、アプリ本体とデータの切り分けが必須です。その上で「必要なデータだけをストリーミング再生」「バックグランドで自動ダウンロード」「オンデマンドでダウンロード」などの施策を組み合わせるというわけです。こうしたファイル管理用途でもCRI社ではミドルウェアを提供しています。これらの技術をうまく使いこなして欲しいと語られました。

■データ圧縮や自動ダウンロードでユーザー体験をリッチ化

続いて櫻井氏は押見氏の講演を引き継ぐ形で、データ圧縮や自動ダウンロードなどに役立つ、同社ミドルウェアのデモを行いました。

「アプリは小さく、ゲームは快適&豪華に」を実現するには、大きく「素材データの圧縮」「追加データのバックグランドでの自動ダウンロード」「実行時のファイル読み込み」「ゲーム画面での重ね合わせ再生」といったステップが考えられます。このそれぞれの過程で、櫻井氏は同社のミドルウェアが貢献できるといいます。

まず音声圧縮で貢献するのが、同社の独自コーデック群です。ゲームではBGMやSEなど、常に複数のサウンドファイルが再生されているのが一般的。細かいサウンドの積み重ねが豊かな雰囲気を作り上げていきます。そのため複数のサウンドを鳴らしても処理負荷が軽いことが求められますが、CRIの圧縮技術を用いれば、非圧縮で45MBだったファイルを、3MBにまで圧縮させられるといいます。

また、ストリーミングファイルを圧縮すればアプリサイズを削減させられますし、オンメモリファイルを圧縮すれば、メモリ使用量の削減も可能。処理負荷も低く抑えられます。ゲームをプレイしながら、背後でファイルをダウンロードすることも容易です。

一方で動画ファイルは圧縮しても、それなりのサイズを必要とします。もっとも、ちょっとしたアニメーションや動画演出が入るだけでも、演出には効果的。デモではポリゴンのテクスチャにムービーが貼れるテクスチャムービーが紹介されました。半透明情報も加えられ、重ね合わせ再生などで効果を発揮します。応用例として、カードバトルでのカットイン再生などのデモが紹介されました。
《小野憲史》

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