ソーシャルゲームの男女比に迫る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第42回 | GameBusiness.jp

ソーシャルゲームの男女比に迫る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第42回

当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』では、SNS別の動向や、それぞれの主要コンテンツ別のアクティブユーザーを月次でトラッキングしています。今回は、その最新データとなる9月度のデータの中から、いくつかの情報を

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当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』では、SNS別の動向や、それぞれの主要コンテンツ別のアクティブユーザーを月次でトラッキングしています。今回は、その最新データとなる9月度のデータの中から、いくつかの情報を
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当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』では、SNS別の動向や、それぞれの主要コンテンツ別のアクティブユーザーを月次でトラッキングしています。今回は、その最新データとなる9月度のデータの中から、いくつかの情報をご紹介いたします。

【図1】は、主要SNS(Mobage/GREE/ハンゲーム/mixi/Facebook/アメーバピグ)の9月のMAU規模と男女比を示したものです。円グラフの大きさは各SNSのユーザー規模に合わせてあります。9月中、最もMAU規模が大きかったSNSは、413万人のMobageでした。2位は299万人のGREEで、昨今のソーシャルゲーム市場を牽引する、ゲームサービスを主体とした2大SNSが他の4つのSNSを大きく上回っています。当社(ゲームエイジ総研)ではこのMobageとGREE、それからハンゲームを含めた3つを“ゲーム系”SNS、それ以外を“コミュニティ系”SNSと分類していますが、“ゲーム系”については、それぞれのMAU規模は異なるものの、いずれも男性ユーザーの比率が高いという共通点があります。やはり、カジュアルな内容のものだけではなく、アクションアドベンチャーやシューティング、MMORPGなど、幅広いジャンルやゲーム性の高いタイトルを展開しており、これがゲーム先行性の高い男性ユーザーのアクティブ率を引き上げていると言えるでしょう。

その“ゲーム系”とは成り立ち・特徴が異なる“コミュニティ系”SNSでは、アクティブゲームユーザー数の点では、最大でもmixiの222万人と、その規模はひと回り小さくなります。また“ゲーム系”と大きく異なる特徴として、女性ユーザー比率の高さが挙げられるでしょう。ビジネスツールとして利用されるシーンも多いであろうFacebookだけは、過去一年を見ても男性比率60%前後で推移していますが、mixiとアメーバピグは女性比率が50〜60%を占めており、いまも徐々に女性比率の増加傾向が続いています。

ここまで見てきたように、SNSのMAUと一口に言っても、ユーザーの性別や年齢構成など、それぞれ特徴を持っていることがわかりました。そこで、次はSNSプラットフォームから一段階深く掘り下げ、ソーシャルゲームコンテンツにおけるユーザー構成の違いという視点におけるデータをご紹介します。

当社は、定番や新作を織り交ぜて毎月約40タイトルのソーシャルゲームコンテンツを調査しています。【図2】は9月度に有料・無料を問わずプレイされたゲームコンテンツの中で、性別構成に極端な偏りが見られたものをピックアップし、そのユーザープロフィールをまとめたものです。

まず左側、男性寄りの3タイトルは、いずれもスポーツ(野球・サッカー)を題材にしたものとなっています。男性ユーザーの比率はいずれも80%〜90%に達し、それぞれ45万人から60万人強というMAUを獲得しています。また、男性を中心にしているということもあり、いずれも[イノベータ(ゲーム専用機ユーザーの中でも特にコアなユーザー)]の比率が最も高いという共通点も見られます。

異なるのは年齢構成で、題材そのものの人気や受容層を反映しているせいか、『FIFAワールドクラスサッカー』が10代後半を中心に若年層に拡がりを見せているのに対し、『大熱狂!! プロ野球カード』『プロ野球ドリームナイン』は、分布傾向に多少の違いはみられるものの、共に30代を中心とした構成となっています。

ここでは紹介していませんが、売上規模やARPPUなども当然異なっています。これら3つのコンテンツは男性比率が高いという点は共通していても、年齢構成、MAU規模、また課金率やARPPUといった数値にも違いが見られますので、ビジネス全体の状況はそれぞれ異なっているものと考えられます。

グラフ右側の3タイトルは、女性比率が非常に高いコンテンツです。

いずれも人気キャラクターを冠しているという共通点があります。しかし、キャラクターコンテンツでありながら、意外にも10代のユーザーの比率が小さいという点も共通しています。これは、ゲームをプレイするための携帯電話やスマートフォン、PCなどの機器/端末を、自分専用として所有しているか否か、また登録や課金/決済を個人の判断で出来るか否かといった制約条件が影響しているのではないでしょうか。それ以外の共通点はそれほど顕著ではありませんが、敢えて言うなら、マジョリティ層とゲーム専用機非所有者の比率が高い点が挙げられるでしょうか。

個別に見解を述べると、『ディズニーパーティ』のユーザーはイノベータ寄りの構成です。その中心層は20代から30代前半で、ゲーム専用機ユーザーの中心世代とも重なっていますので、ゲーム先行性の高いユーザー比率が高くなっているということが考えられます。また『スヌーピーストリート』も中心層は『ディズニーパーティ』と同じですが、それより若干高齢者の方に拡がりがあるようです。やはり歴史のあるほのぼのとしたキャラクターですから、比較的年配の方でもプレイしやすいのかもしれません。『ピグライフ』は30代を中心とした世代に厚みのある構成です。やはり“コミュニティ系”SNSであるアメーバピグ会員がベースですから、情報発信力の高い[ブリッジピープル]の比率が特に高いようです。

これらはほんの一例ですが、共通の題材や似通ったジャンルのコンテンツでも、性別/年齢や、IPS構成といった基本的なデモグラフィクス属性に着目するだけでも様々な特徴を見出すことができます。もちろんゲームビジネスにおいてビッグデータの解析やKPI指標が重要であるのは言うまでもありませんが、それらの数値にとどまらず、その先にある、その数値を構成しているユーザーの“顔”にアプローチすることがもっと重要であると当社は考えます。

ゲームエイジ総研
コンテンツアナリスト 池田 敬人

調査スキームについて
本ページ掲載のデータは、約2万サンプルを対象とした大規模インターネット調査の調査結果を元に、社会調査(訪問調査/毎月実施/1,200サンプル)をベースに構築したウェイトバック値(補正係数)により拡大集計したものです。この手法により、ネットバイアスを排除したユーザープロフィールの実像を推計することが可能となっています。なお、調査手法その他詳細につきましては、ゲームエイジ総研のHPにてご確認ください。
《池田敬人》

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