プログラマがゲーム開発に専念できるように―『おさわり探偵 小沢里奈』 | GameBusiness.jp

プログラマがゲーム開発に専念できるように―『おさわり探偵 小沢里奈』

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ニンテンドーDSで発売されスマッシュヒットを記録した『おさわり探偵 小沢里奈』。本作はその後、iPhone向けにも開発され再び人気を集めました。DSから容量が限られるスマートフォンに移行するに当たって、ウェブテクノロジの「SpriteStudio」が活躍したと言います。ビ
  • ニンテンドーDSで発売されスマッシュヒットを記録した『おさわり探偵 小沢里奈』。本作はその後、iPhone向けにも開発され再び人気を集めました。DSから容量が限られるスマートフォンに移行するに当たって、ウェブテクノロジの「SpriteStudio」が活躍したと言います。ビ
  • ニンテンドーDSで発売されスマッシュヒットを記録した『おさわり探偵 小沢里奈』。本作はその後、iPhone向けにも開発され再び人気を集めました。DSから容量が限られるスマートフォンに移行するに当たって、ウェブテクノロジの「SpriteStudio」が活躍したと言います。ビ
  • ニンテンドーDSで発売されスマッシュヒットを記録した『おさわり探偵 小沢里奈』。本作はその後、iPhone向けにも開発され再び人気を集めました。DSから容量が限られるスマートフォンに移行するに当たって、ウェブテクノロジの「SpriteStudio」が活躍したと言います。ビ
  • ニンテンドーDSで発売されスマッシュヒットを記録した『おさわり探偵 小沢里奈』。本作はその後、iPhone向けにも開発され再び人気を集めました。DSから容量が限られるスマートフォンに移行するに当たって、ウェブテクノロジの「SpriteStudio」が活躍したと言います。ビ
  • ニンテンドーDSで発売されスマッシュヒットを記録した『おさわり探偵 小沢里奈』。本作はその後、iPhone向けにも開発され再び人気を集めました。DSから容量が限られるスマートフォンに移行するに当たって、ウェブテクノロジの「SpriteStudio」が活躍したと言います。ビ
ニンテンドーDSで発売されスマッシュヒットを記録した『おさわり探偵 小沢里奈』。本作はその後、iPhone向けにも開発され再び人気を集めました。DSから容量が限られるスマートフォンに移行するに当たって、ウェブテクノロジの「SpriteStudio」が活躍したと言います。ビーワークスでゲーム開発を担当した河合真吾氏に聞きました。

―――まず自己紹介をお願いできますでしょうか?

株式会社ビーワークス 情報開発事業部 ゲーム開発部で開発チームのリーダーをしています河合ともうします。過去に担当した作品は、ゲームボーイアドバンスの『まっすぐ揃えてストローズ』のキャラクターデザイン、DS『ぐるぐる投げっと』のキャラクターデザイン・企画・ディレクション、DS『おさわり探偵小沢里奈』のキャラクターデザイン・ディレクションそしてiOS/Android『おさわり探偵なめこ栽培キット』のキャラクターデザインなどです。

―――ゲームのアイデアや構想はどのようにして生まれたのでしょうか?

もともと『おさわり探偵』シリーズはサクセスさんと共同で開発していました。ゲーム企画自体はサクセスさんで行われていたものです。アイデアの生まれたきっかけは、遊びたいゲームの企画書を提出しただけと聞いていますので、もともと好みのジャンルのゲームを作りたい、という欲求が原動力になっているようですね。



―――DSからiPhoneに展開するに至った理由は?

ビーワークスが今までリリースしてきたゲームの中で、『おさわり探偵』シリーズは一番大きなタイトルでした。「さわって調べる」プレイ感覚がスマートフォンでの操作と相性が良いため、DS版のファンだけではなく、新規のユーザーに届く場としてiPhoneでの開発を決めました。

―――DSからどのような点が変更されたのでしょうか?

画面が1つになりましたので、一部演出が変更されています。また、おまけシナリオが追加になっています。

―――ちなみに、大人気の「なめこ」はどのようにして生まれたのでしょうか?

実は『おさわり探偵』とは別のオンラインRPGの企画を立てていて、なめこはそのゲームの最弱モンスター(スライム的なキャラ)としてデザインの端に落書きされていました。実は『おさわり探偵』のグラフィックのテイストは、本来はそのRPGの提案の際に生まれました。

―――開発言語は?

Objective-Cで開発は行いました。

―――開発期間・人員はどのくらいだったのでしょうか?

本作は移植作ではあるのですが、グラフィックのリファイン、スクリプトエンジンの再構築、新規おまけシナリオの追加など、実はDS版の開発と同程度の期間、人数がかかっています。

―――開発で苦労した部分はどんなところでしょうか?

原作があるゲームですので、デバイス間の差をできるだけ吸収できるよう気をつけました。

―――「SpriteStudio」の採用に至った経緯を教えて下さい

iOSでの開発では、開発用のツールが極端に少ない状態でした。最初は、アニメーションはプログラマーが直に指定をしたり、オリジナルのツールで設定をしていました。「おさわり探偵」開発にあたり、規模が大きくなることが予想されましたので、ツールのサポートに手間を取られないよう、市販のツールを使おうということになり、以前から注目していた「SpriteStudio」を採用しました。

―――他社製品などとの比較は行ったのですか?

採用までに、既存のゲーム開発に使用していた自社ツールとの比較は行っています。

―――採用することによって開発はどのように変化したのでしょうか?

ツールの不具合などへの対応をお願いできるようになりましたので、プログラマーが開発に専念できるようになりました。また、生成されるファイルのフォーマットが確定していますので、ほかのプロジェクトでデータを使いまわすこともできそうです。

―――今後などその他の作品でも利用する計画でしょうか?

現時点で動いているプロジェクトでも使用しています。プロジェクトごとにアニメーション用のツールを用意する必要がないので、一度使用する前提で進めてしまえば、社内の人的リソースも割り当てが容易になりますね。


●Sprite Studio Ver.4

ゲームには必須のアニメーション。「Sprite Studio」は全てのプラットフォームに対応した、汎用的なアニメーションデータ作成ツールです。

デザイナーさんにとってはドラッグ&ドロップを中心とした直感的な操作でアニメーションデータの作成が可能に。制作したアニメーションの管理もタイムチャートとグラフで一覧管理。登録されているパーツ情報やキーフレームやコマ単位での情報が簡単に確認でき、再編集も容易です。

プログラマーさんにとってはアニメーションに動きを付ける作業をデザイナーさんに分担することができ、負荷の低減がはかれます。また、SDKを使えば、アニメーションデータのコンバータも簡単に作成可能に。

「Sprite Studio」は全ての開発者にとってアニメーションの開発効率を向上させます!





《土本学》

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