ソーシャルゲームユーザーの娯楽接触(2)・・・「データでみるゲーム産業のいま」第24回 | GameBusiness.jp

ソーシャルゲームユーザーの娯楽接触(2)・・・「データでみるゲーム産業のいま」第24回

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前回(第23回)から、ゲームとその他のエンターテインメントの関わりについての短期集中記事を掲載しています。前回は「ゲーム専用機からみたその他エンターテインメントとの関わり」についての調査データをご紹介しました。2回目の今回は、集計軸をゲーム専用機からソ
  • 前回(第23回)から、ゲームとその他のエンターテインメントの関わりについての短期集中記事を掲載しています。前回は「ゲーム専用機からみたその他エンターテインメントとの関わり」についての調査データをご紹介しました。2回目の今回は、集計軸をゲーム専用機からソ
  • 前回(第23回)から、ゲームとその他のエンターテインメントの関わりについての短期集中記事を掲載しています。前回は「ゲーム専用機からみたその他エンターテインメントとの関わり」についての調査データをご紹介しました。2回目の今回は、集計軸をゲーム専用機からソ
  • 前回(第23回)から、ゲームとその他のエンターテインメントの関わりについての短期集中記事を掲載しています。前回は「ゲーム専用機からみたその他エンターテインメントとの関わり」についての調査データをご紹介しました。2回目の今回は、集計軸をゲーム専用機からソ
前回(第23回)から、ゲームとその他のエンターテインメントの関わりについての短期集中記事を掲載しています。前回は「ゲーム専用機からみたその他エンターテインメントとの関わり」についての調査データをご紹介しました。2回目の今回は、集計軸をゲーム専用機からソーシャルゲームに切り替え、「ソーシャルゲームユーザーがどれくらいその他のエンターテインメントと接触しているか」ということについて考察いたします。

調査ならびに集計方法は前回と全く同様です。

1)被験者に対し、25個の「エンターテインメント」を提示(別表参照)
2)以下の3つの設問に回答してもらう
2-a:興味を持っているもの(いくつでも)
2-b:現在、実際に余暇時間を使っておこなっているもの(いくつでも)
2-c:多くの余暇時間やお金を使っているもの(いくつでも)
3)上記「2-c」で回答されたエンターテインメントをクロス集計

まずは前回同様【図1】で全体の大まかな状況をご確認ください。

ソーシャルゲームユーザーと重複率が一番高いエンターテインメントは「ゲーム専用機(34%)」でした。以下2〜6位は[テレビ(33%)][音楽鑑賞(26%)][読書(小説)(24%)][読書(コミック)(22%)][旅行(19%)]と続いています。この時点であることに気づきます。それはソーシャルゲームとゲーム専用機の関係性です。今回ご覧の通りソーシャルゲームユーザーが最もプレイしているその他の娯楽は[ゲーム専用機]です。それに対して、逆にゲーム専用機ユーザーからみたソーシャルゲームは上位6つまでに入っていません。(前回記事参照) 前回記事では触れませんでしたが、実は9位でした。重複率は12%にとどまっています。つまり、「ソーシャルゲームユーザーの多くはゲーム専用機をプレイしているが、その逆は言えない」という状況を示しています。分かりやすく図にすると【図2】のようになります。ここから考えると、巷間言われているようにソーシャルゲームが従来のゲーム専用機から市場を“奪った”のではなく、むしろ新たな市場を“開拓した”という理解の方が適切でしょう。

ゲーム専用機以外に注目すると、2位から4位までの[テレビ][音楽鑑賞][読書(小説)]は前回と同じです。5位の[読書(コミック)]は前回は1位でした。6位の[旅行]はゲーム専用機ではランク外だったものです。全体としては前回(ゲーム専用機)よりもややコンテンツ色が薄まったような印象もあります。

【図3】はソーシャルゲームユーザーとその他エンターテインメント(上位6つ)それぞれとの重複ユーザーの性別および年齢別構成比をまとめたものです。こちらも前回(ゲーム専用機)と比較すると幾つかの特徴的な事象に気づきます。まず、前回は総じてどのエンターテインメントも男性傾向が非常に強く出ていました。これは軸がゲーム専用機であることが強く影響しているためでしょう。今回は1位の[ゲーム専用機]を除けばどのエンターテインメントも男女で大きな偏りはありません。このことだけでも、ゲーム専用機ユーザーとソーシャルゲームユーザーの基本属性の違いがはっきり分かります。

さらに、年齢分布のうち「15-19歳」に注目すると、ゲーム専用機とソーシャルゲームでは大きく傾向が異なります。エンターテインメントなので全体的に若年層を中心にユーザーが分布している状況は当然として、その中で[ゲーム専用機]と[読書(コミック)]以外はどのエンターテインメントもこの「15-19歳」だけが極端に低くなっています。特に[テレビ]の接触率の低さは際立っています。全世代の中で最低水準といってもいいレベルです。前回(ゲーム専用機)でも若年層の「テレビ離れ」について言及しましたが、今回はさらにそれが顕著に表れています。[音楽鑑賞]も、同じようにゲーム専用機ユーザーよりもソーシャルゲームユーザーの方が「15-19歳」ユーザーの構成比が低くなっています。(ゲーム専用機では、この世代が全体の中でトップでした) [テレビ][音楽鑑賞][読書]はコンテンツビジネスの中で根幹をなすメディアです。一般的にこのような“価値観”は加齢により変化するのではなく、それぞれの世代が生まれ育った時代背景に根差す傾向が強いという考え方もあります。だとすると、このような状況が今後も続くようであれば、それぞれのマーケットにとっては非常に由々しき事態であるといえます。

これは、今のところゲーム専用機ユーザーよりもソーシャルゲームの方に色濃く表れている現象であり、若年層全体の中ではあくまで少数派(若年層の多くはゲーム専用機をいずれか1台以上持っている)です。ただ、無形のコンテンツであるソーシャルゲームのプレイヤーが、これまで有形コンテンツが主流で、今まさにコンテンツの無形化への動きが進んでいる[音楽鑑賞]や[読書]に対して積極的に投資しない、あるいは多くの時間を割かない傾向があるという現象は、コンテンツビジネスの将来に対して何か重要な示唆を含んでいるような気がします。エンターテインメントビジネスに携わる人々や企業は、彼ら(若年層)のマインドや消費行動をこれまで以上に注視し、検証を重ねていく必要があるでしょう。

短期集中記事の最終回である来週は、これまで2週に渡り考察した「ゲーム専用機」と「ソーシャルゲーム」それぞれのユーザーの比較という観点に重きをおいて総括いたします。

ゲームエイジ総研
『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』 発行人 光井 誠一
《光井誠一》

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