ゲームと他の娯楽の関係性(1)・・・「データでみるゲーム産業のいま」第23回(訂正) | GameBusiness.jp

ゲームと他の娯楽の関係性(1)・・・「データでみるゲーム産業のいま」第23回(訂正)

エンターテインメント(娯楽)は人々の生活や心を豊かにしてくれます。しかしながら、このエンターテインメントというものはいわゆる「衣・食・住」とは違い、生活必需品ではありません。それがないからといって、生きていく上で決定的に困るものでもありません。では、

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エンターテインメント(娯楽)は人々の生活や心を豊かにしてくれます。しかしながら、このエンターテインメントというものはいわゆる「衣・食・住」とは違い、生活必需品ではありません。それがないからといって、生きていく上で決定的に困るものでもありません。では、
  • エンターテインメント(娯楽)は人々の生活や心を豊かにしてくれます。しかしながら、このエンターテインメントというものはいわゆる「衣・食・住」とは違い、生活必需品ではありません。それがないからといって、生きていく上で決定的に困るものでもありません。では、
  • エンターテインメント(娯楽)は人々の生活や心を豊かにしてくれます。しかしながら、このエンターテインメントというものはいわゆる「衣・食・住」とは違い、生活必需品ではありません。それがないからといって、生きていく上で決定的に困るものでもありません。では、
エンターテインメント(娯楽)は人々の生活や心を豊かにしてくれます。しかしながら、このエンターテインメントというものはいわゆる「衣・食・住」とは違い、生活必需品ではありません。それがないからといって、生きていく上で決定的に困るものでもありません。では、人々はいったいどれくらいこのエンターテインメントというものを必要としており、また実際にそれを楽しんでいるのでしょうか。本コーナーのテーマである「ゲーム産業」も、もちろんエンターテインメント産業の一部です。そこで、今回は「ゲームユーザーが、ゲーム以外のエンターテインメントをどれくらい楽しんでいるか」という視点による調査データをご紹介いたします。

これまで、本コーナーにおいては「ゲーム」を主に2つの定義でとらえてきました。ひとつめはPS3/Wii/PSP/3DSなどのいわゆる「ゲーム専用機」向けゲーム、そしてもうひとつはパソコン/スマートフォン/フィーチャーフォンといった汎用機(非ゲーム専用機)やMobage/GREEなどのSNS向けに供給されている「ソーシャルゲーム」です。このように、ゲームの概念そのものが以前に比べ多様化しつつあり、そのそれぞれが他のエンターテインメントとどのような関わりがあるかというのは非常に広範かつゲーム産業にとっても極めて重要なテーマです。これらのことを踏まえ、今週から3週連続で特集記事というかたちでこのテーマを取り上げることにします。第一回目の今週は「ゲーム専用機からみたその他エンターテインメントとの関わり」、第二回目は「ソーシャルゲームからみたその他エンターテインメントとの関わり」、そして第三回目は「ゲーム専用機とソーシャルゲームの比較」という内容を予定しています。

ということで、今回は「ゲーム専用機」とその他エンターテインメントとの関係がテーマです。まず【図1】をご覧ください。これは、「ゲーム専用機」ユーザーと重複率が高い上位6つのエンターテインメントとの関係をあらわしたものです。調査プロセスは以下の通りです。

1)被験者に対し、25個の「エンターテインメント」を提示(別表参照)
2)以下の3つの設問に回答してもらう
2-a:興味を持っているもの(いくつでも)
2-b:現在、実際に余暇時間を使っておこなっているもの(いくつでも)
2-c:多くの余暇時間やお金を使っているもの(いくつでも)
3)上記「2-c」で回答されたエンターテインメントをクロス集計

つまり、今回の集計対象者は単に興味があるだけではなく、「実際に時間やお金をかけて(本人意思で能動的に)楽しんでいるエンターテインメント」ということになります。その結果、ゲーム専用機ユーザーと重複率が一番高かったのは[読書(コミック)]の32%でした。以下2〜6位は[テレビ(25%)][音楽鑑賞(25%)][読書(小説)(24%)][映画鑑賞(19%)][外食・グルメ(15%)]と続いています。こうしてみると、6位の[外食・グルメ]以外は、いわゆる“コンテンツ系”の趣味・娯楽で占められていること、またそのどれもがゲーム専用機(家庭用ゲーム)の題材あるいはマーケティング活動上非常に関連性の高いものばかりであることに気づきます。さらに、その中でも5位の[映画鑑賞]を除けば全て“自宅で楽しむ機会が多い”趣味・娯楽です。このように、ゲーム専用機ユーザーの嗜好性には明らかに一定の傾向が見て取れます。

【図2】は、さらに、それぞれのユーザー群(ゲーム専用機と各エンターテインメントとの重複ユーザー)の性別/年齢別の分布状況をまとめたものです。1位の[読書(コミック)]から5位の[映画鑑賞]までは男女比はそれほど大きな違いはありません。ただし、年齢分布をみるとそれぞれのエンターテインメント間で傾向差が出てきています。1位の[読書(コミック)]と4位の[読書(小説)]はコミックと小説の違いはあれどいずれも「20-24歳」をピークとしており、分布傾向が非常に似ています。2位の[テレビ]のピークは「30-34歳」にあります。この世代は今よりもずっとテレビの社会的な影響力が大きかった時代に多感な時期を過ごしたユーザー群でしょう。それに比べると、10代、20代の比率は若干低くなります。これをもって“テレビ離れ”と断定してしまうのは早計ですが、もしかしたらその陰にはインターネット普及の影響があるかも知れないと思わせるデータです。6位の[外食・グルメ]はこうしてみてもやはり他の5つのエンターテインメントとは性別や年齢分布に明らかな違いが出ています。

このように、【図1】の時点では上記の“自宅系”の趣味・娯楽はゲーム専用機との重複率も近く、それぞれの違いは全く見えてきていませんでしたが、【図2】でさらに細分化することにより、各エンターテインメント間のユーザー属性の特徴が把握できました。それでは、次回は「ソーシャルゲーム」について同じように他のエンターテインメントとのユーザー重複状況を踏まえた考察をご紹介いたします。

ゲームエイジ総研
『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』 発行人 光井 誠一

調査スキームについて
本ページ掲載のデータは、約2万サンプルを対象とした大規模インターネット調査の調査結果を元に、社会調査(訪問調査/毎月実施/1,200サンプル)をベースに構築したウェイトバック値(補正係数)により拡大集計したものです。この手法により、ネットバイアスを排除したユーザープロフィールの実像を推計することが可能となっています。なお、調査手法その他詳細につきましては、ゲームエイジ総研のHPにてご確認ください。


※2枚目の画像が抜けていました。お詫びして訂正いたします。
《光井誠一》

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