『ボーダーランズ2』がアンリアル・エンジン3で切り開く新たな世界・・・「Unreal Japan News」第44回 | GameBusiness.jp

『ボーダーランズ2』がアンリアル・エンジン3で切り開く新たな世界・・・「Unreal Japan News」第44回

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2009年に発売された『ボーダーランズ』(制作:Gearbox Studio)は、大きな驚きをもって迎えられました。従来のGearbox制作タイトルとは大きく異なるビジュアルスタイルが話題となりましたが、発売されるとすぐにその革新的なゲームプレイとユニークなアートデザインの
  • 2009年に発売された『ボーダーランズ』(制作:Gearbox Studio)は、大きな驚きをもって迎えられました。従来のGearbox制作タイトルとは大きく異なるビジュアルスタイルが話題となりましたが、発売されるとすぐにその革新的なゲームプレイとユニークなアートデザインの
  • 2009年に発売された『ボーダーランズ』(制作:Gearbox Studio)は、大きな驚きをもって迎えられました。従来のGearbox制作タイトルとは大きく異なるビジュアルスタイルが話題となりましたが、発売されるとすぐにその革新的なゲームプレイとユニークなアートデザインの
  • 2009年に発売された『ボーダーランズ』(制作:Gearbox Studio)は、大きな驚きをもって迎えられました。従来のGearbox制作タイトルとは大きく異なるビジュアルスタイルが話題となりましたが、発売されるとすぐにその革新的なゲームプレイとユニークなアートデザインの
  • 2009年に発売された『ボーダーランズ』(制作:Gearbox Studio)は、大きな驚きをもって迎えられました。従来のGearbox制作タイトルとは大きく異なるビジュアルスタイルが話題となりましたが、発売されるとすぐにその革新的なゲームプレイとユニークなアートデザインの
  • 2009年に発売された『ボーダーランズ』(制作:Gearbox Studio)は、大きな驚きをもって迎えられました。従来のGearbox制作タイトルとは大きく異なるビジュアルスタイルが話題となりましたが、発売されるとすぐにその革新的なゲームプレイとユニークなアートデザインの
2009年に発売された『ボーダーランズ』(制作:Gearbox Studio)は、大きな驚きをもって迎えられました。従来のGearbox制作タイトルとは大きく異なるビジュアルスタイルが話題となりましたが、発売されるとすぐにその革新的なゲームプレイとユニークなアートデザインのおかげで、アンリアル・エンジン3採用タイトルの中でも最も成功したタイトルのひとつとなりました。現在制作中の『ボーダーランズ2』では、Gearboxは更に進化したエンジンの機能を最大限に活用しようとしています。

『ボーダーランズ2』のテクニカルディレクター Steve Jonesは、「Gearboxがアンリアル・エンジン3を使い始めてから、既に8年以上になります」と語ります。「スタジオ全体としてのエンジン習熟度も非常に高くなっているので、我々がやりたいことのためにアンリアル・エンジン3の機能やアップデートをどう活用すればよいか、よく理解しているつもりです。『ボーダーランズ2』の開発では、新しいコンテントブラウザーがとても役に立ちました。便利すぎて、もしコンテントブラウザーが無かったらどうなっていたか、想像できない程です。Scaleformが公式にエンジンに組み込まれたことも、非常にありがたいアップデートでした」

Jones氏によれば、Gearboxではレンダリングパイプラインに手を加えていますが、その多くは独特のアートスタイルのレンダリングコストを軽減し、最適化するために裏で動いているので、目に見える部分には現れていないそうです。この最適化により、メモリとパフォーマンスに余力が生まれ、主にゲームプレイ部分の向上といった他の部分に回せるようになりました。最終的には画面上によりたくさんの敵を表示したり、武器のグラフィッククオリティを向上させたり、その他多くの「すごくクールなこと」を実現するのに役立ったと言います。

「アンリアル・エンジンのマテリアル・システムのおかげで、銃に使用するマテリアルを非常にリッチで奥深いものに出来ました」とJones氏は語ります。「アンリアル・マチネも、ゲーム中のムービーシーンはもちろん、プレビズプロセスでも非常に役に立ちました。マチネを利用することで、開発のごく初期の段階でゲームに実装したい新要素を具体化し、コンセプト確認用のビルドを迅速に制作することが出来たんです。ごく僅かな時間とコストで、アイデアを実際に検証できたので、非常に助かりました」

Gearboxでは、制作全体を通じてアンリアル・キズメットをフルに活用しましたが、Jones氏によれば、キズメットを利用することでゲームデザイナーが迅速・柔軟・強力にインタラクティブな要素を設定し、ゲームワールドに生命を吹き込むことが出来たそうです。また、『ボーダーランズ2』チームでは、広大なオープンワールドに協力プレイを実装するためにアンリアル・エンジン3のネットワークサポートを利用しましたが、敵やドロップアイテムの数をカットすることなく、予定通りの実装を行うことが出来ました。

「『ボーダーランズ2』では、敵やアクションスキル、銃、ミッション等の数や種類が前作を大幅に上回ります」とJones氏は話します。「これだけのスケールアップを実現できたのは、開発環境としてのアンリアル・エンジン3が提供するものを最大限に活用した結果であり、また各ライセンシー独自のニーズに合わせてカスタマイズ可能なエンジンの拡張性のおかげです」

開発期間を通じて、GearboxではUnreal Developer Network(UDN)を活用したそうです。Jones氏によれば、UDNにはアンリアル・エンジン3のエキスパートが揃っていて様々な問題について多面的な支援を提供しており、他では得難いリソースだと言います。

「UDNには様々な形で助けられました。初期に大枠を策定するプランニングをしていた時にも役立ちましたし、ある問題について会社の垣根を超えて協力して取り組んだり、積極的にソリューションを共有したりと、終始助けられました。継続的に知識の共有が進められている環境で、参加者全員が利益を得ています。UDNには数多くのアンリアル・ユーザーやEpicのスタッフが参加していますし、UDNのメーリングリストと合わせて、質問に対して答えを得るための最高の環境です」

プロデューサーのMatt Charles氏によれば、続編の制作に際してチームは非常に高遠な目標を持っていたそうです。Charles氏は、前作『ボーダーランズ』の成功により期待値のハードルが上がり、それを満たすことがチームにとって最大のチャレンジだったと言います。

続編の内容を考える前に、チームは前作の中身を見直す時間を設けました。チームにとって、新鮮さを保ち停滞を避けることは非常に重要でしたが、同時に自分達が前作で創り上げた『ボーダーランズ』の世界にはまだまだ可能性のある部分が残っているということも認識していました。

プリプロダクション期間中、開発チームでは前作を振り返ってフィードバックを集める作業を並行して行いました。その結果、新型のミニマップ表示等、『ボーダーランズ2』ではいくつかの重要な変更が加えられることになったそうです。キャラクターの成長システムにも手が加えられ、ミッションの内容もより多彩なものになりました。

トレードマークとなったアートスタイル、オープンワールドのゲーム世界、魅力的なキャラクターに加えて、『ボーダーランズ』では膨大な種類の武器が登場することもウリの一つになっています。『ボーダーランズ2』では、それぞれの銃により明確な個性を持たせ、武器メーカーごとの特徴を際立たせ、ビジュアル面でも更に力を入れたそうです。

Gearboxにより、アンリアル・エンジン3は『ボーダーランズ』のようなユニークなゲームでもその実力が存分に発揮できることが実証されました。『ボーダーランズ2』は、PC/Xbox 360/PlayStation 3向けに2012年発売予定です。
《土本学》

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