『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』に見るユーザー層の違い・・・「データでみるゲーム産業のいま」第6回 | GameBusiness.jp

『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』に見るユーザー層の違い・・・「データでみるゲーム産業のいま」第6回

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これまで何回かSNS(MobageやGREEなど)とデバイス(iPhoneやAndroidなど)について触れてきましたが、今回はさらに踏み込んでソーシャルコンテンツに焦点を当てて考察いたします。
  • これまで何回かSNS(MobageやGREEなど)とデバイス(iPhoneやAndroidなど)について触れてきましたが、今回はさらに踏み込んでソーシャルコンテンツに焦点を当てて考察いたします。
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これまで何回かSNS(MobageやGREEなど)とデバイス(iPhoneやAndroidなど)について触れてきましたが、今回はさらに踏み込んでソーシャルコンテンツに焦点を当てて考察いたします。

【図1】をご覧ください。これは昨年12月の『サンシャイン牧場』(図1-1)と『怪盗ロワイヤル』(図1-2)のアクティブユーザープロフィールです。ゲームというと家庭用ゲーム(従来型のパッケージゲーム)、ソーシャルゲーム問わず一般的に男性比率が高いイメージがありますが、『サンシャイン牧場』の男女比は43%:57%と、女性ユーザーが過半数を占めていることがわかります。これには女性比率が高いmixiで展開されているゲームコンテンツであること、対戦プレイではなく友人(マイミク)との協力プレイが中心であることなど、いくつかの要因が考えられます。一方の『怪盗ロワイヤル』は男性比率が高く、『サンシャイン牧場』と構成がまったく異なっています。

次に年齢分布を見ます。非課金ユーザーも含めた総プレイヤー数(MAU)の中心となっている年齢層も、前述の男女比と同じように両コンテンツで傾向が異なります。『サンシャイン牧場』が20代から30代が中心となっているのに対し、『怪盗ロワイヤル』は10代後半から30代前半が中心です。また『サンシャイン牧場』は、mixiというゲームではなくコミュニケーションを中心に発展してきたSNSのゲームコンテンツであるという背景からか、ゲームを中心に発展してきたMobage内コンテンツである『怪盗ロワイヤル』に比べて10代が比較的少ないようです。このようにユーザーの中心年齢層が異なる2作ですが、視点を変えて課金率(MPU[注]÷MAU)に注目すると、ともに10代が他の年齢層に比べて高いという共通点も見られます。その他、『怪盗ロワイヤル』については30代の課金ユーザーが多く、課金率も高いというマネタイズ上の特徴もあらわれています。
[注]MPU(Monthly Payment User)・・・対象期間内にアプリ購入もしくは課金をした有料プレイヤー数

以上、基本的なユーザープロフィールがわかりました。では、ユーザーはそれぞれのゲームコンテンツに対してどういった感情を抱えているのでしょうか。通常の単純な選択肢方式の調査でこういったユーザーマインドの「本質」「深層」に迫ることは非常に困難です。そこで、今回は被験者(対象コンテンツのプレイヤー)に各コンテンツの魅力と思う部分と、不満に思う部分を自由回答形式で答えてもらい、それを最新のテキスト解析ソフトにかけてイメージマップにしました。その結果が【図2】です。

個々のマップの中心にある単語(中心語)は、挙げられた意見の中で頻出しているワード(今回は上位4つを表示)です。矢印の先にあるワードは中心語に関連して挙げられているワード(関連語)を表しています。
『サンシャイン牧場』(図2-1)『怪盗ロワイヤル』(図2-2)ともに「課金」というワードが上位に挙げられており、その関連語として否定的なキーワードが多数挙がっています。特に『怪盗ロワイヤル』は課金率が高いこともあるためか、「課金」に関するワードが上位を占めています。実際に「課金イベントが多すぎる」「課金しないとボスに勝てない」といった否定的意見も目立ちます。「基本プレイ無料+アイテム課金」という現在のソーシャルゲームのデファクトスタンダードモデルに対し、ユーザーが疲弊し始めている姿が透けて見えるような気がします。これは、ソーシャルゲームビジネスのマネタイズ戦略の根幹にかかわる部分であり、またこの「アイテム課金」については家庭用ゲーム機ビジネスの分野でも今後増えていく可能性が高いだけに、今一度「課金モデルの適正化」について検証を重ねる必要がありそうです。
なお、『サンシャイン牧場』については前述の通り女性ユーザー比率が高いこと、mixiを中心としたゲームコンテンツであることからか、「友人と協力して楽しめる」「作物や動物の育成が楽しい」といったゲーム性や題材に対するプラス意見も上位に挙がっています。

今回は2タイトルについて見てきましたが、ひとくちにソーシャルゲームといっても、タイトル毎にユーザー構成やゲーム内容に対する意見、あるいはユーザーマインドに違いがあるなど、それぞれ特徴があることがわかりました。ソーシャルゲーム市場が発展し成熟化していく過程で、SNSやタイトル特性を把握し、それぞれのコンテンツにとっての最適モデルを構築することがますます重要になっていくのは間違いありません。

ゲームエイジ総研
コンテンツアナリスト 池田 敬人

調査スキームについて
本ページ掲載のデータは、約2万サンプルを対象とした大規模インターネット調査の調査結果を元に、社会調査(訪問調査/毎月実施/1,200サンプル)をベースに構築したウェイトバック値(補正係数)により拡大集計したものです。この手法により、ネットバイアスを排除したユーザープロフィールの実像を推計することが可能となっています。なお、調査手法その他詳細につきましては、ゲームエイジ総研のHPにてご確認ください。
《池田敬人》

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