全タイトルでヒットを狙う・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第29回 GMS前編 | GameBusiness.jp

全タイトルでヒットを狙う・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第29回 GMS前編

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HatchUpでは、8/18のソーシャルゲームイベントSTR15に参加/発表したGMS社にインタビューを行った( イベントの詳細はこちら )。なお、同社は8月29日に社名をgloopsに変更する。
  • HatchUpでは、8/18のソーシャルゲームイベントSTR15に参加/発表したGMS社にインタビューを行った( イベントの詳細はこちら )。なお、同社は8月29日に社名をgloopsに変更する。
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HatchUpでは、8/18のソーシャルゲームイベントSTR15に参加/発表したGMS社にインタビューを行った(イベントの詳細はこちら)。なお、同社は8月29日に社名をgloopsに変更する。

―――簡単に会社概要、沿革のご説明をお願いします。

設立は2006年です。2007年くらいからPC向けの自社サービスを作りはじめまして、当時はAdobeのFlexを用いた「nendo」というサービスを出したりしていました。UIまわりにはこだわりましたが、カスタマイズの自由度が高すぎる分なんでもできちゃう感じで、一般の方には少し敷居が高すぎて、なかなかうまくは行かなかったですね(笑)

まぁ最初はすぐに事業化っていう感じじゃなくて、面白いものを提供しようっていうノリでやっていたのですが、そのプロジェクトが途中で終わってしまって、2009年3月くらいから自社のモバイルSNSを約1年弱くらい運営していました。

―――何というタイトルですか?

今はもう閉鎖してしまいましたが「REAL」っていうサイトです。そこで「渋谷クエスト」っていうゲームをやっていたんです。当時は多かった「SNS+ゲーム」のサイト運営をしている中で、プラットフォームオープン化の波がきて、たまたまDeNAさんの先行募集に応募したら引っ掛かって。それで、2010年モバゲーオープン化してからは100%ソーシャルゲーム事業にシフトしました。

―――先行というと、最初の30社くらいですか?

第1次ではなくて、第2次だったので、(モバゲーが)1月末オープンだったんですけども、2週間遅れくらいで出せたんですね。そこからはずっとモバゲーに特化してしこしこアプリ出してきた感じです。

―――最初の収益としては、自社のものではあまり収益化してないですよね?例えば受託とかやってたのですか?

元々は全然IT業じゃなかったんですよ。広告代理業とかをしていました。

―――あ、そういうことやってたんですね。

その傍ら、ちょっと面白いことをやりたいって話で。

―――今人数何名くらいですか?

今116人くらいです。(2011/7末)。ちょうど1年前にシブクエ(渋谷クエスト)で参入した当時は7〜8人で、マンションの一室くらいの小さな事務所でやっていたので、この1年で非常に大きく成長しました。

―――gumiさんと近いですね。

そうですね、同じような感じです。ポケラボさんとかも一緒みたいな感じですかね。

―――そうですね

その「REAL」って勝手サイトを出したときには、ポケラボさんは「サムライキングダム」をやっていて、ちょうどその時に「渋谷クエスト」をやっていたんですよ。ポケラボさんがmixiで伸びてるのをみて、絶対負けない!という気持ちでDeNAに出したんですけども。

―――mixiを選ばなかったのは、収益性が低いからですか?広告単価がいまいちだったとか。

んー「渋谷クエスト」も、一度はmixiにも出してみたんですけど、去年の夏前くらいに。でもDeNAやmixi等のプラットフォームに最適化したチューニングができてなくて、集客にも苦戦していたので、しばらく運営した後に閉じてしまいました。

―――それ以降やってないってことですね。

そうですね。

―――体制としてエンジニアは何人くらいいらっしゃいます?

全体の3分の1くらいだと思います。あとは企画系の人3分の1、デザイナー、イラストレーターが3分の1。

スピード重視でやってるんで、ほとんどが内製ですね。最近は多少外注にも振っていますけど、企画と開発に関しては100%内製ですし。

―――それは珍しいですね。イラストレーターは抱えないところが多いですからね。

そうですね。最近は体制も若干シフトをしてきていますけど。

―――今後もそういう構成でスケールアップしていく感じですか?

基本はそうですけど、プロジェクトのチーム構成自体も、もう少しブラッシュアップしていきたいなと思っています。

この1年は開発のラインを増やす形で拡大してきたんですけども、やはり各チームの運営力も深くしていかなくてはいけませんし、チームを横断して横串で刺したように色々共有する体制にも力を入れています。

―――機能別というか職種別ですね。

そうですね。

―――ノウハウ共有をしていくと。アプリ単体収益化のところのノウハウ・一本にかける強みと、結局うちら儲かっちゃってんだけど、っていういやらしい仕組みとの両方の仕組みを教えてください。

基本的に全タイトルでヒットを狙ってるんですよ。

―――狙って出していくんですか。

これまでモバゲーに10本出しましたけど、イチオシゲームに載ったのがたぶん8本くらい。一本だけ閉じてしまいましたけど、まだ一応9本は運営してるんですかね。なので打率としてはすごくいいと思います。
(2011.8.25時点では、12本出し、11本となっている)

―――これは極端にいいですね。

10本出して1本くらい当たればいいやという考えでアプリを出していくスタンスでは成功するとは思っていないんで。そんなことやっててもダメだよと。そういった観点では、どのようにアプリを出していくかってところは結構戦略的に考えてるとは思います。

―――なんでそんなに当たるんですか?例えば1つのモチーフを変えていく。基本的なゲームロジックは一緒だよっ、というのが強みですか?

そうですね。ゲームシステムの横展開というところには、たぶん一番最初から取り組んでいると思います。

去年夏に出した「ギルドバトル」が大きくヒットしましたが、その仕組みをその後2、3本横展開しています。

―――このゲームロジックではまったユーザーに、違うモチーフで、また、って考えるわけですけど、そこで得られた御社の強みはどういうものですか?何で御社は特に全部はずれずにいい感じできてるんですか?(笑)

最初の半年間くらいは体力がなかったので1本のアプリに集中してノウハウの構築をしていました。その後、社内の体制が整ってきてからは、すぐに横展開のモデルを試してきました。横展開も元々はZynaのモデルなんですよね。モバゲー始まった当時はFacebook上でもマフィアウォーズ系が多数ランクインしてましたし。なので、最初から横展開を想定していました。

―――素直だったんですね(笑)

それを是非とも国内で試したいと思ったんですよ。時期が来たらいち早く試したいという感じ。

―――うずうずしてたんですね。

そうですね(笑)

結局周り見渡してもコピー系のコンテンツはたくさんリリースされていて、自社で出さなくても結構バッティングするわけじゃないですか。

それであれば多少かぶっていたとしても、自社で2個出したら、そのジャンルに対するノウハウが2倍たまるという考えです。他社にとられるより自社内で取っていく方がいいと考えました。

―――あるユーザーが複数のタイトルで多重に課金してるというのはありますか?

もちろん最初はユーザーもかぶったりしますけど、ある程度運営していくとユーザーの被りは少なくなってきます。アプリ利用自体ならあるんですけど、課金はかぶらないんですよね。ユーザーによって課金するアプリが微妙に違うので、複数タイトルを出す事で、それぞれのアプリ内で新たな課金ユーザーが生まれるイメージです。

そしてそこは全然問題視してないです。ソーシャルゲームのライフサイクルというか、トレンドの移り変わりも早いじゃないですか。1年前にヒットした仕組みだと、いまから新しいタイトルとして出しても、もはや流行らないと思うんですよ。

―――そこは変化成長させていくわけですね。

そうですね。横展開でも単純にそのままをコピーではなくて、運営していくなかでそれぞれのコンテンツで進化をさせていくスタイルなので、ゲームのコアとなるシステムも徐々に進化していきます。そこがしっかりしていればヒットアプリには繋がりやすいのかな、という気がしています。

―――御社としての企画は、続けている延長線を進化させる感じが全てですか?全く関係ないカテゴリのことはやろうとは考えていない感じですか?

必ずしも延長線上だけではないと思っていますが、全く違うジャンルのゲームを1からやろうとは考えていないですね。

―――アプリ一本あたりの目標売り上げ目標はあります?

基本的には全タイトルで1億以上を狙っています。

―――撤退ラインは決めていますか?

特に決めてはいないですが、リソースとの兼ね合いですね。

―――コスト的には?

数千万の売上があったとしても、人が足りなければ縮小していく方向性になってしまいます。

―――えぇ!?すごいですね・・・。数千万でも閉じる環境・・・。

それよりは新企画で1億出した方が圧倒的に良いじゃないですか。そこは合理的な判断をしますね。

―――採算ラインはないけど、そこの合理的な考えでやっていると。

過去には1本だけですが、1週間程度で閉鎖を決定したものもあります。

ソーシャルゲームは運営が全てなので、やっぱり出しただけじゃ、売り上げは上がらないじゃないですか。そこに人が張り付いて、状況に合わせた運営をしなければならない。

以前はマルチプラットフォームに展開できる点にも魅力を感じていましたけど、結局それぞれのプラットフォームに合わせたチューニングが必須になってくるので、ノウハウの共有などを考えると、必ずしもそれだけが良い方向性ではないなと個人的には思ってます。

ヒットしている仕組みを単純に他社プラットフォームに移植すれば売れるかっていってもそうでもないんですよね。

もちろんリリースまでの開発コストだけを見れば小さく済みますが、半年とか1年スパンで運営していくことを考えると結局かかるコストはそれほど変わらない。

そこらへんは、ゲームジャンルとしても当初からバトル系しかやってないですし、プラットフォームもモバゲーのみで、ずっと選択集中というやり方をしてきた点は強みかなぁと。

―――マルチプラットフォームはあまり重要視していないということですね。

結局そういうことになりますね。大手のゲーム会社さんを除くと、現状ヒットを出しているSAPさんはどこかのプラットフォームに落ち着いてる印象ですし。去年の夏までみんな夢見てましたけど。
《八反田智和》

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