世界に向けてコンテンツ開発をする人は必見"カルチャーエッジ"とは?【本日のスライド】 | GameBusiness.jp

世界に向けてコンテンツ開発をする人は必見"カルチャーエッジ"とは?【本日のスライド】

本日紹介するのはIGDA日本のSIG-Glocalizationで紹介された「愉快 対 不愉快: グローバルゲームにおける"カルチャーエッジ"コンテンツのバランスを図る」というスライド。国内だけでなく、世界に向けてコンテンツを開発する人にとっては必見の内容となっています。

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本日紹介するのはIGDA日本のSIG-Glocalizationで紹介された「愉快 対 不愉快: グローバルゲームにおける"カルチャーエッジ"コンテンツのバランスを図る」というスライド。国内だけでなく、世界に向けてコンテンツを開発する人にとっては必見の内容となっています。

これは2006年のGDCで物理学者のケイト・エドワーズ氏が発表したものを日本語訳したものです。

コンテンツの内容がどう受け取られるかは、その人がどのような文化的なバックグラウンドを持つかに左右されます(当然過去の経験や消費してきたコンテンツにも影響される)。異なる文化圏に向けてコンテンツを提供する場合、その文化圏のユーザーにとって、どのような表現が"愉快"と"不愉快"を分けるものになるか(カルチャーエッジ)なのかを知る必要があります。

スライドでは具体例を豊富に引用しながら、異なる文化圏でコンテンツを提供することについてや、カルチャーエッジをどのように乗り越えるかなどについて詳しく語られています。

《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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