ソーシャルゲームのプロデューサーには何が必要?・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第5回 CyberX中編 | GameBusiness.jp

ソーシャルゲームのプロデューサーには何が必要?・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第5回 CyberX中編

「ソーシャル、日本の挑戦者たち」CyberX編の中編は引き続き代表の小柳津林太郎氏に同社のゲームプロデュースについて聞きました。

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「ソーシャル、日本の挑戦者たち」CyberX編の中編は引き続き代表の小柳津林太郎氏に同社のゲームプロデュースについて聞きました。
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―――今後のアプリのリリース予定、スケジュールを教えてください。

CyberXはあまり多くの本数を出すようにできてはいないのですけど、1〜3月にアプリを3本出す予定です。プラットホームはモバゲー中心。しかし、当然mixiにも出していきたいですね。

mixiは素晴らしい媒体だと思います。知らない他人と繋がるバーチャルグラフと知人友人と強い絆で繋がるソーシャルグラフでは、ソーシャルアプリは本質的にはソーシャルグラフの方で強い力を発揮するはずだと、最近バータイムを運営していて感じました。

ソーシャルゲームの方向性は2パターンあると考えています。DAUをたくさん保有して1人1人から少しずついただくパターンと、DAUは少なめながら熱量のすごいファンがいて、その人たちに多く使っていただくとパターンです。最近、完全に前者でやっていかなければいけないということをひしと感じていますね。会社としてもDAU目標を立てています。

ゲームは消費するものだけど、コミュニケーションは消費しても何度も繰り返しすることです。アプリもコミュニケーションに主軸を置いていると、ライフタイムが全然違うなというのが実感としてあります。バータイムを運営して半年ですが、ユーザーは今が一番多いです。徐々にのぼっていくアプリというのを成し遂げています。

―――企画の発想や品質の管理で何かされていることはありますか?

一定のルールを設けているわけではありません。ただ、プロデューサーが本当にやりたいことをやらせます。「志とパッション」が重要です。そうでなければ200%は頑張れないでしょう。ですから、そのマインドを醸成させるために、組織がどんな環境・制度を作っていけるかが重要です。また、企画を詰めるうえで壁にぶち当たり、立ち止まってしまうような企画はそこまでのものと捉えています。壁を乗り越え、最後まで詰め切れたものをプロジェクト化し、チームをつけてあげます。

極論を言うと、やりたいことができる会社ではありますね。本当にやりたいことを見つけ出すのは難しい。でも、本当にこれがやりたいんだ、と思い込むことで生まれる力は強いです。

―――マインドを醸成させるために、具体的にはどういったことをしているのですか?

この年末年始に宿題をだそうかと思っています。社内でも結構バイブルとして読まれている『プロデュース能力』という本があります。それをもう1度読んでもらい、年明けに開発陣も含めた会社全体の前で、こういうプロデューサーになっていきたいということを発表する場を設けようと考えています。

そもそも、どういうプロデューサーになりたいのか、どういう価値を生んでいきたいのか、どういうアプリを作っていきたいのか、それを考える時間をきちんと取るべきだと考えています。更に、周りに意思表明をすることで、自分に火をつけることもできます。

日報もそうです。業務報告はどうでもよくて、仕事の中で何を考え、何を学び、何を失敗したのかをアウトプットします。強制ではありませんが、日報文化は浸透しつつあります。

―――アウトプット習慣があると、アイディアも出やすくなりそうですね。

本当にその通りです。実は情報収集はあまり意味がなくて、情報発信が目標でやっていくと必然的に情報収集しなきゃいけなくなります。そして、自分なりに考えて自分なりの言葉に落としていき、それを皆で共有していきます。アウトプット型目標設定というのは重要だと思う。

こういうものが会社の文化であり、差別化に繋がります。そういった組織施策を考えるのが自分の仕事ですね。

―――収益モデルとして、課金収益とリワード、広告収益のバランスはどうなっていますか?

モバゲーのものに関しては広告収益がほとんどありません。ほぼ課金売り上げのみですね。一応リワードも入れていますが、あくまでお小遣い程度に考えています。逆に、リワードを入れたことによって通常課金を下げたくないという部分もあります。

mixiは課金収益と広告費で、割合は10:1くらいですね。広告もお小遣い程度にしか思っていないので、どちらにせよ課金収益がメインとなっています。

―――プロデューサーに必要な3大要素は何でしょう?

まず「志とパッション」。志というか、高い目線ですね。ユーザー数でも収益の面でもいいのですが、これを持つことは重要です。

次に「人間理解」。いろんな人間を知ることです。エンタメサービスなので、人の感情を動かす仕事ですので、突き詰めて考えられる理解が求められます。また、チームビルディングにも大切です。エンジニアもデザイナーもテンションが上がる部分は人それぞれ違います。それぞれの強みを最大限引き出し、1つの方向へ皆を持っていくのがプロデューサーの仕事だと思います。

あとは「愛」。自分がやっていることを好きであってほしいし、好きなことをやってほしいですね。愛することをやるからすごく頑張れるし、楽しめますよね。

■著者紹介

株式会社HatchUp 八反田智和
1980年鹿児島県生まれ。慶応義塾大学卒。楽天リサーチ、外資広告代理店でのイ
ンタラクティブプロデューサーを経験した後、2009年より、ソーシャルゲーム業
界に入る。WEB系人材会社営業(ソーシャル担当)を経て、2010年よりソーシャ
ル企業支援会社HatchUpを設立、現在に至る。ソーシャル系イベント【STR】およ
びブログ(http://socialtoprunners.jp/)を運営している。
《八反田智和》

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