ゲームビジネスの未来を決めるアーキテクチャル・イノベーションとは・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第2回 | GameBusiness.jp

ゲームビジネスの未来を決めるアーキテクチャル・イノベーションとは・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第2回

ゲーム業界において、イノベーションと言えば、ゲームデザインのイノベーションをまず真っ先に思い浮かべます。ゲームの「面白さ」の源泉であり、多くのユーザーが長年にわたってゲームというメディアに魅力と斬新さを感じ続ける大きな理由でもあります。

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ゲーム業界において、イノベーションと言えば、ゲームデザインのイノベーションをまず真っ先に思い浮かべます。ゲームの「面白さ」の源泉であり、多くのユーザーが長年にわたってゲームというメディアに魅力と斬新さを感じ続ける大きな理由でもあります。
  • ゲーム業界において、イノベーションと言えば、ゲームデザインのイノベーションをまず真っ先に思い浮かべます。ゲームの「面白さ」の源泉であり、多くのユーザーが長年にわたってゲームというメディアに魅力と斬新さを感じ続ける大きな理由でもあります。
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ゲーム業界において、イノベーションと言えば、ゲームデザインのイノベーションをまず真っ先に思い浮かべます。ゲームの「面白さ」の源泉であり、多くのユーザーが長年にわたってゲームというメディアに魅力と斬新さを感じ続ける大きな理由でもあります。

ですが、ビジネスという視点から見ると改めて重要だと昨今筆者が実感しているのがビジネス・アーキテクチャのイノベーションです。ビジネス・アーキテクチャと、ビジネス・モデルに違いがあるのでしょうか?ここは、アーキテクチャ論を長年にわたって提唱している研究者の言葉を引用しましょう。

一橋大学の青島矢一准教授と、京都大学の武石彰教授は、ビジネス・モデルを「ビジネスの構造に対する理解を前提とした、自社独自の付加価値創出のパターン」と定義し、ビジネス・アーキテクチャを「ビジネス・プロセスの中にある様々な活動要素間の相互依存もしくは関係性のあり方」と定義しました。

ゲームビジネスにおいてもこのビジネス・アーキテクチャは存在します。Magnavoxのオデッセイが開発されてから、現在に至るまで、その節々の中でアーキテクチャル・イノベーションが進められ、当初、玩具や単純なアミューズメントと認識されていたゲームがメディアとして社会の中で影響力を発揮するようになったのです。そしてこのようなイノベーションは技術、経済、社会の大変革期にもたらされる傾向にあります。

ゲームシーンをも内包する社会の大変革期が到来している−これが、これまで大阪で講演をおこなってきた筆者ならびにリッキー谷本氏の見解です。そして、大変革期だからこそ、ゲームに熱い思いを抱く若い人たちにもチャンスが与えられているのだ−8月1日に終了した「不況に勝つ!新世代ネットワークコンテンツ戦略」はそのようなメッセージをテーマとして展開されました。

前半はリッキー氏が欧米におけるゲームビジネスの最前線を、後半は筆者が中国市場の最先端を伝えるという形で講義が進められました。本稿では、そこでの内容を前述のビジネス・アーキテクチャという視点で再構成しました。



■100年に一度の大変化の荒波の中でゲームビジネスを考える

まず、冒頭で、リッキー氏は19世紀のゴールドラッシュ時代において実質的に益を得たのは、実際に金を掘り当てた一握りの人と道具や食糧を供給した店舗経営者、そしてジーンズを販売した企業としました。つまり目の付けどころというわけです。

これと同じ現象が現在リッキー氏の属する出版業界でも起こっており、その例として、ICT革命による情報のデフレ化とともに広告収入が継続的に減少する中でニッチ市場や趣味系の書籍やライトノベルは堅調に推移している状況を挙げました。これは環境が激変する現在においても目の付けどころによって収益を上げることが出来るということを示しているとのことです。これらを踏まえたうえで、PSP Goの販売や、Xbox Live、Playstation Networkによるデジタル映像配信の本格化、ならびにiPhoneを引き合いに出しながら、ゲームを内包するネットワークエンターテインメント業界にて起きている大きな変化について言及しました。

また、アフリエイトなどのブログ系報酬広告やSNSでの広告が現在それぞれ160億、499億であるのが、2010年にはそれぞれ183億、717億円へと成長することが総務省により予測されていることや、米国最大規模となったSNS、Facebookが急成長した裏側に、実名登録により友達を見つけやすいコミュニティデザインの確立に成功し、それが結果として世界最大の合法型個人データベースサービスになっていると解説しました。

更にFacebookアプリの成功の背景には、プレミアム会員は月額5ドルとしながらもアイテム課金システムも積極的に導入するとともに、ゲームアプリについては誰もが開発し公開できる環境を構築することで既存の枠組みと比較してオープンな流通プラットホームをつくりあげたことにあるとしました。現在52,000以上のアプリが存在し、1日平均140本が追加されています。また、Facebook Connectにより、iPhoneとの互換性も実現しました。

■ゲームビジネスに台頭しつつあるオープン型アーキテクチャと流通アーキテクチャル・イノベーション

これらの現象をゲーム産業におけるビジネス・アーキテクチャという視点から見てみましょう。一般的にゲームビジネスは、家庭用据置き機、携帯ゲーム機、PCといった、プラットホームを中心にビジネス・アーキテクチャが構成されています。これを「プラットホーム型ビジネス・アーキテクチャ」と呼ぶことにしましょう。

ゲームビジネスの特徴は、プラットホームごとに参入の難易度、開発環境、流通アーキテクチャなどに違いがあるということです。例えば、家庭用据置機や、携帯ゲーム機でゲームを開発するにはプラットホームメーカーと契約を締結し、時には高価な開発専門機器やソフトウェアなどを購入しなければならないという状況であるのに対し、PC向けであればそのようなプロセスは必要ないのです(Games for Windowsブランドとして売り出すのなら話は別ですが)。つまり能力さえあれば市場を介して開発環境を整えゲームを開発することが可能です。『東方 Project』やパズルゲームの『ZOO KEEPER』などはそのような環境で生まれましたよね。 

では、今回、Facebookアプリや、iPhoneアプリがここまで話題となるのはなぜか?Facebookの場合は非常にオープンなのでまだわかりますが、iPhoneアプリの場合、家庭用ゲーム機とまでは行かないまでもMac OS X LeopardがインストールされたIntelベースのPCを購入しなければならない、iPhoneデベロッパプログラムへ登録する必要がある、開発したプログラムもアップル側の審査を受けなければならないといったプロセスが生じてしまいます。

ここで重要になってくるのが、流通アーキテクチャです。例えばPCプラットホームのために開発された同人ゲーム『ひぐらしのなく頃に』シリーズは、作り手が地道にコミックマーケットに足を運んで売る、ホームページで体験版を配布するといった努力が大規模掲示板などでの口こみによって広がり序々にヒットしていきました。これはこれでサクセスストーリーと言えますが、ここまでテマヒマかけて作品を世に出していこうとする努力をする作り手がどれだけいるでしょうか?更に日本でブレイクしたからと開発者がコンテンツを引っ下げて世界に広げていくのは限り無く不可能に近いでしょう。

iPhoneにおける優位性がより顕著になります。確かに現代の潮流にマッチしたセンスと経験価値を提供しているデバイスにコンテンツを載せるという優位性もありますが、それを顧客への課金まで含め、ワンセットでメーカー側が準備したというところが重要です。この流通アーキテクチャの圧倒的な優位性が、PCプラットホーム向けゲーム開発と比較して参入が困難であるというデメリットを差し引いてもありあまるメリットとして潜在的参入希望者に受け入れられたのです。

Facebookの場合はiPhoneのような便宜性があるとは言えませんがFacebook アプリ向け課金システムを開発、デベロッパーにサービスを提供するPayment Providerの存在が課金プロセスを簡便にしています。更に開発環境がオープンであることが現在の活況につながっていると言えます。これらは世界に対してオープンな流通アーキテクチャであることが更にその優位性を高めています。Mixiアプリの展開も今後進んでいるようですが、おそらくそこでも独自のアーキテクチャを形成されることになるでしょう。日本市場限定の流通アーキテクチャという点が気になりますが...日本のデベロッパーに、ゲーム開発向けのプラットホームとして受け入れられるか否かが注目されるところです。

■パッケージゲーム型ビジネス・アーキテクチャからの脱却が中国オンラインゲーム産業隆盛の端緒だった

ビジネス・アーキテクチャという視点でいうと、オンラインゲームは、家庭用据え置き機やPC向けパッケージゲームなどのプラットホーム型アーキテクチャとは抜本的に違ったアーキテクチャが構築されていると言えます。これらのアーキテクチャは将来的にはクラウドサービス型アーキテクチャと分類できる可能性を内包するものの、現行の状況では、Software as a Service型ビジネスアーキテクチャとコミュニティサービス型ビジネスアーキテクチャが統合された独自のビジネスアーキテクチャになっています。

大規模なSnail Gameのブース。彼らの第一作目は、何かと物議を醸した『航海世紀』だが現在は武侠モノ大作MMORPGで注目を集める


これが顕著に見えるのは中国です。なぜなら、中国オンラインゲーム産業は業界の黎明期、既に確立していた、PCプラットホーム型ビジネス・アーキテクチャに依存しようとしたものの失敗したという過去をもっているからです。

筆者自身の考えでは、現行のオンラインゲーム業界において現在のようなアーキテクチャが確立したのは2004年頃であると見ています。ただ、ビジネスそのものに直接的に関わるコア・アーキテクチャは02年ごろに盛大ネットワークにより確立されました。他の企業は、それまでPCプラットホーム型ビジネス・アーキテクチャに依存していたゲームパブリッシャーも含め、このアーキテクチャを模倣する形で発展していきます。

一見、中国のゲーム産業にはプラットホーム型ビジネス・アーキテクチャが皆無に見えますが、PCパッケージゲーム市場は、オンラインゲームが立ち上がる90年代から存在していましたし、コンソール機としては神遊機、携帯ゲーム機にしてもゲームボーイアドバンスやニンテンドーDS(以下、DS)などが販売されています。ですが、欧米では携帯ゲーム市場において優位な立ち位置にあるDSもグレイ市場で流通されるプレイステーション・ポータプルに勝つことが出来ないというのが筆者の知人である現地ゲーム・ジャーナリストの印象です。つまり非常に劣性な状況にありながらもプラットホーム型ビジネス・アーキテクチャは中国にも存在するのです。ただこのビジネス圏に存在する共通の競合というのは互いというよりは「自身のコピー」、つまりは海賊版ということになります。

ただ、この実情は、「商品」が消費者の手にわたるまでの組織間相互依存関係が構築されているという点では、海賊版市場と合法市場とでは変わりがありません。そこで、これはこれで独自のプラットホーム型ビジネス・アーキテクチャが構築されているのだと捉え、正規流通アーキテクチャと正面から競合する存在だと位置づけると、ビジネスの展開、価格、流通されるコンテンツの量、どれをとっても正規流通は太刀打ちできないというのが明確となってきます。結果的に正規の流通拠点はその規模が圧倒的に小さく、基本的には大都市付近にしかリーチがありません。ターゲット層も海賊版が圧倒的なプレゼンスを持つ中で正規版をあえて買うようなコアユーザーに絞られるのは必然でした。つまりこの流通アーキテクチャにおいてリーチが実現できる顧客はイノベータというほんの一握りの顧客層に留まるという限界があったのです。

前述のように、オンラインゲームサービスが立ち上がって間もない時は、オンラインゲームパブリッシャーも流通を、正規ウィンドウズPC向けプラットホーム型アーキテクチャに依存していたのです。中国オンラインゲームのサービス体系を現在の形にした盛大ネットワークですら最初はUbi-soft上海のPCパッケージゲームの流通網に依存していました。その間、盛大ネットワークがサーバー側から確認できる同時接続者数に対し、正規流通の発注数には大きな開きも出ていたのです。それは前述の状況を考えれば至極当然の結果と言えます。そしてこの状況は、ユーザーの大半がインターネットカフェからゲームにアクセスしているということと無関係ではありませんでした。

そこで盛大ネットワークはビジネス・アーキテクチャを0から構築していきました。その時、同社が注目したのが、インターネットカフェだったのです。盛大ネットワークはこれらの拠点を情報発信及び作品の展開拠点と位置づけました。プリペイドカードも同社の営業マンがインターネットカフェに売り込みをかけていったのです。これにより、同時接続者数10万人程度でも成功だと思われていた当時(00年〜02年)のオンラインゲームサービスの中で、02年10月には60万人という同時接続者数を達成するに至ったのです。

現在は同時接続者数が50万人、60万人というゲームもざらで、中には100万人、200万人というゲームも出たりするのですが、ここで、インターネットカフェを内包した流通アーキテクチャが構築されなければ、オンラインゲーム産業は、現在のように堅固なものになっていなかったかもしれません。つまり、オンラインゲームサービスそのものも重要なわけですが、それと同時に一連のサービスで築き上げられた企業間の相互依存関係により、オンラインゲームがここまで多くの人から支持を受けられる高品質なサービス(あくまでの中国という特殊環境内での標準ですが)になったとも言えます。

■行政も国内における開発能力構築に尽力。ゲーム開発者コミュニティ創造にも着手

IGDA上海パーティ。500人もの業界関係者が集まり会場は大いに盛り上がった。
更に行政側もオンラインゲームが産業としての萌芽期からIT産業の注目株として開発能力構築に尽力したのも産業の更なる発展につながっています。今でこそ矢継ぎ早に規制をかけていますが、04年には新聞出版総署を中心に中国民族ゲームプロジェクトを立ち上げました。その時、海外などでは何かと物議を醸した『航海世紀』などを早々に「民族ゲームにして健全なゲーム」と認定するなど、開発者の立場としては非常に頼もしいスタンスを明確にしました。中国の視点から見たこの「英断」は、中国国内ゲーム開発スタジオの利権を守るという強い姿勢をしめしました。このような明確な行政側のスタンスは、この新興市場に対する投資意欲を刺激する大きな原動力になったことでしょう。すくなくともひとつひとつの投資判断に対して「より冒険が出来る土壌」として見えたはずです。

現在Snail Gameは、中国でも技術力に最も定評のあるオンラインゲーム開発企業の一社へと成長し、今年のChina Joyでも金庸作品の中でも名作と言われる『射?』三部作の世界観をモチーフとした『九陰真経』の開発を進め注目を集めていました。この他にもキングソフトのサービスはベトナムで大ブレイクを果たし、完美時空は『パーフェクトワールド-完美世界-』を皮切りに『SEKIHEKI』、『レジェンド・オブ・チュセン-誅仙-』、『夢世界-武林外伝-』(全て運営はC&C Media)と4作品が日本でサービスインするまでに至っています。

『2008年度中国遊戯産業調査報告要約版』によれば現在15企業が総計33タイトルの海外輸出を実現しています。また、183.8億元(1元=13.8円として2536億円)のうちの110.1億元(1元=13.8円として1519億円)相当が国産ゲームによって稼ぎだされているとのことです。

ただ、数字だけみても中国ゲーム開発者コミュニティが現在どのような感じなのかという実感は湧きません。ですがその答えは、China Game Developers Conference(CGDC)にありました。第二回目を迎えるCGDCは新聞出版総署のお墨付き(ここも中国独自の要素がビジネス・アーキテクチャに内包されていると言えます)でChina Joyの主催者が立ち上げたゲーム開発者向けカンファレンス。China Joyの主催者ということもあり、今年は、同時期にきわめて近い場所で開催されていたのです。3日間で54ものセッションが開かれ、会場は筆者が確認する限りほとんどが満杯状態でした。そのうちの約半数の講演が欧米企業によるもので、スポンサーセッションもEpic Games、NIVIDIA、Crytek、AMD(ATI)といった外資系企業で占められていました。

開発者同士の交流が活発であるのが、明らかになったのが24日に開かれたIGDA Shanghai Party。当日は様々な国から来たゲーム業界関係者500人で非常に盛況でした。世界同時不況の中、そのポテンシャルを感じとって熱心に交流を続ける開発者の姿を眺めつつ、遂に国際的な人材交流(=技術交流)のプラットホーム確立に着手している中国行政の戦略を垣間見た思いです。ここまで来て、改めて実感したのが、ビジネス・アーキテクチャにも競争力の優劣というものがあり、図1で示したように、優れたアーキテクチャであればあるほどより多くの組織が巻き込まれていく傾向にあるということです。

図1:優れたビジネス・アーキテクチャは様々な企業や団体が喜々としてその構造に取り込まれていきたいと欲するようになる


少なくとも中国オンラインゲームを見るる限り、行政が特定の産業に積極的に関わってくる段階に入ったとき、おそらくその産業でのビジネス・アーキテクチャは最適化に近づきつつあることを示しているという印象を受けます。行政の人間も支援した結果の如何により自らの能力が評価されると推測されるので、支援するか否かを判断する前の見定めの期間があるはずだからです。

中国オンラインゲーム産業の場合、最終的には行政組織も積極的に関わり、その動きを産業振興に生かすという一連の流れが生まれています。China Joyを情報発信拠点として戦略的に「利用」するというのはまさにその典型例でしょう。そこにCGDCという人材育成、ノウハウ共有の場をデザインしようとしているのが今回の試み。

たしかに、人材育成や同業者間の建設的な情報共有というのはビジネス・アーキテクチャという面で議論されにくい要素だとは思いますが、中国オンラインゲームビジネスの飛躍的な発展に同時進行した形で展開が進む「人材交流の場」としてのCGDCの今後の成長に、モノづくりに関わる人たちの能力構築と関連したアーキテクチャというものは存在するのか、もし存在するのであれば如何なるもので、どのような形でビジネス・アーキテクチャに関連づけられるべきなのか、改めて考えさせられました。
《中村彰憲》

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