世界のゲーム市場は2030年までに3500億ドルに成長、クラウドゲームや生成AI、ユーザー制作コンテンツが主な推進力になると予測。
LINEヤフーは2026年1月8日、全国の中高生を対象に実施した「将来なりたい職業」と「働くことへの期待感」に関する調査の結果を発表した。高校生では男女ともに「国家公務員・地方公務員」が1位となり、将来働くことへの期待感は中学生のほうが高校生を上回った。
SMBCコンシューマーファイナンスの調査結果が公表されました。
千葉大学予防医学センターの中込敦士准教授らの研究チームは、日本における生成AIの利用実態を全国規模で調査し、その結果を公表した。生成AIを利用している人は全体の約2割にとどまり、個人的要因や社会的地位要因、利用可能な資源的要因によって明確な利用格差が存在す…
「つい内容を見てしまう」が44.4%に達し、広告でも文脈が合えば能動的視聴につながることが判明。
遺族の約20%が故人のスマホロック解除に失敗。
応募締切は2026年2月20日となっています。
西洋でのマンガ実写化について、読者の44.5%が「存在を知らない」が、制作者の69%は「国際的イメージ向上に貢献」と評価。
アニメ!アニメ!では、2025年上半期に引き続き「アニメ化してほしいゲームは?(2025年下半期)」と題した読者アンケートを実施しました。本記事では家庭用ゲーム部門の結果を発表します。
現役高校生の61.4%がテレビ業界で「働きたいと思わない」と回答、興味がないことや業界の闇が理由。
同時に、子供たちはもっと両親とゲームを遊びたいというデータも出ています。
2025年のトレンドも分析。収益ごとのランキングや、コンソールのランキングなども公開されています。
アフィリエイトプラットフォーム「afb(アフィビー)」が実施した、推し活にかける月平均支出額に関する全国調査の内容を、4コマ漫画を用いてわかりやすく解説
直近1年以内にリリースされたアプリを利用していない後期高齢者が60.3%に達し、新規アプリへの接触は限定的。
マイナビは2025年12月11日、2025年4月新卒入社の社会人を対象に実施した「マイナビ 2025年卒 入社半年後調査」の結果を発表した。25年卒が選ぶ新社会人生活を表す漢字は前年に続き「学」が1位となった一方、転職意向は約6割で前年より増加していることがわかった。
最多は~5,000円51.6%、次点5,001円~10,000円18.4%で約7割が1万円未満。
2025年のプレスリリース審査では「最上級表現の根拠不足」が31.2%で最多となった。
日本のデジタル消費者の89%がストリーミングテレビやアプリなど広告付きメディアを日常的に利用。
2024年、日本のコンテンツ市場は過去最大の15兆円を超えた。海外売上は4%の伸長、アニメの海外売上は26%と大幅に増加した。
小中学生の保護者の8割以上がプログラミング学習を重要と捉えていることが2025年11月26日、LUXGOが運営するKidsプログラミングラボ秋葉原教室の調査でわかった。一方、子供の将来に重要だと思うスキル1位は「コミュニケーション能力」だという。