GoogleとUnityは、テキスト入力だけでゲームを制作できる試験運用版プラットフォーム「Playground」を米国で公開し、年内には本格的な3D表現に対応する拡張環境「Unity Spark」を投入します。
タイトーは、香港のアミューズメント施設「タイトーステーション」を新たに4店舗追加オープンし、現地展開を10号店まで拡大しました。
Bose Corporationは、ゲーム向け音響ミドルウェア『FMOD』を手掛ける豪Firelight Technologiesの買収を発表しました。
2026年9月17日から21日にかけて、千葉・幕張メッセで開催されている「東京ゲームショウ2026」。本稿では、17日に開催されたフォーラム「異業種からの挑戦~サンリオ、PARCO、東映が語るゲームパブリッシング事業の狙い」のレポートをお届けします。
gumiは、2027年4月期第1四半期決算で、暗号資産評価損約15億円の計上により経常損益が20億1,800万円の赤字に転落しました。
VRChat Inc.は9月9日、ピクシブ株式会社からの出資受け入れを発表し、ピクシブ開発の初心者向けワールドを2026年秋に共同リリースします。
その他、ゲームのアニメや映画等メディア展開へ力を入れていく姿勢も見せています。
NVIDIAは米証券取引委員会(SEC)への提出書類において、SpaceXの株式を約1億2300万株保有していることを開示しました。6月末時点での評価額は約210億ドル(約3兆円)に上ります。
KLabが2026年12月期第2四半期決算を発表し、売上高は前四半期比91.3%増の32億6,300万円、営業利益は4億9,300万円の黒字に転換しました。
新CEOの就任以降、改革は現実路線へと舵を切りました。
2026年6月3日開催のGAME FUTURE SUMMIT 2026で、KLabの藤好俊氏とNext Ninjaの山岸聖幸氏が登壇。Next NinjaはCS業務の86%をAIで自動化し、アカウント復旧を平均5日間から5分に短縮した事例を紹介しました。KLabは経営層の意思決定ロジックをAIに学習させる上流工程での活用を明かしています。
「年間1億本販売」を目指すカプコン、その目標に向け体制の拡充を表明。
スイッチ2向けメモリ部品は当期生産計画を満たせる見込みとしつつ、今期以降は部材高騰の影響を受ける見通し。価格改定にも言及し、ソフトの魅力でハード需要を高める方針を示しました。
SBIグループとの連動で事業再編を進める同社が、エンタメバリューチェーン全域をカバーする戦略の第一歩を踏み出します。
子会社Tales & Co.のIP開発力とAIを組み合わせ、コスト面で実現が難しかった小説・マンガのゲーム展開を後押しする制作モデルを検証します。
韓国文化体育観光部やベンチャーキャピタルと連携し、5年間にわたりスタートアップスタジオへの段階的投資を展開します。
グローバルなスポーツ業界のネットワークを持つZero Gamingとの提携により、プロスポーツリーグ公式サービスを中心としたスポーツコンテンツ事業の成長加速と将来的な海外展開を目指します。
プライズやホビー物販で培ったIP獲得力と商品開発力を武器に、約250件のIPを活かしたカプセルトイ商品を展開し、「世界観ビジネス」の新たな柱を目指します。
市場拡大が見込まれるMENA(中東・北アフリカ)地域において、既存のゲーム事業のマーケティング・プロモーションや新規事業の加速を図ります。
ソニーグループの年次報告書、ゲーム部門から「PC向け」の文字が消える。