ゲーム制作でAIを利用―ユニティの元技術者が語る困難と効果【ゲームメーカーズスクランブル2026】 | GameBusiness.jp

ゲーム制作でAIを利用―ユニティの元技術者が語る困難と効果【ゲームメーカーズスクランブル2026】

プロンプトひとつで作れるほどゲームは単純ではありません。様々な工夫と、考え方の変化があります。

ゲーム開発 人工知能(AI)
ゲーム制作でAIを利用―ユニティの元技術者が語る困難と効果【ゲームメーカーズスクランブル2026】
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2026年8月30日に東京・TOC有明で開催された講演イベント「ゲームメーカーズスクランブル2026」にて、「AIは技術者の生活をどう変えたのか」のタイトルでセッションがおこなわれました。

登壇者はプログラマとして数々のゲームでリードエンジニアを担当し、後にユニティ・テクノロジーズ・ジャパンでゲームエンジンの実装やサポート業務をしたという安原祐二氏。現在は、高等学校で数学や情報の授業をおこなっている個人エンジニアです。

AIによって、技術者の制作スタイルや仕事への向き合い方も変化しています。技術者はどのようにAIを活用しているのか? 本セッションでは、さまざまなツールやゲームがどのような思想で作られ、どのように考え方が変化しているかが語られる形で進行しました。

変化を強調する講演者が、本セッションで何を語ったのでしょうか?

本稿では、安原氏が示したAI時代の変化についてレポートします。

◆バナーが示す“ヒント”

講演一覧でも掲載されていた本セッションのバナーですが、いかにもAIが作ったものに見えます。講演冒頭において、意図的にAI臭さを取り除いていないことが語られました。

「読みました?」という文字がここにオーバーラップして現れます。講演者自身、この時代にこの画像の文字を読む人はいないだろう、という想定でこの画像を用意したとのこと。

AI臭さを取る(脱臭、という言葉を使っていました)ということに意味はあるのだろうか、という疑問と同時に、AIであることを伝えなくても、これらの文章をほとんどの人が読まないという事実は、この時代の変化のひとつではないか、と問いかけました。

続いて、どのようなツールやゲームを制作したのか、それらの実例を見ていきます。

◆AIでツールを作る場面で起きる変化

まず紹介されたのが自作のIMEでした。

なかなかIMEを自分で作る人はいないと思いますが、安原氏はAIの性能評価を動機のひとつとして挙げています。「GrIME」と名付けた自作IMEは今年の1月に開発に着手され、今日に至るまで改良が続けられているとのこと。改良の場面では難解な日本語の活用形についてLLMが対応している様子に触れ、特定の専門家が必要になるようなツールでも自作できることが示されていました。

次に紹介されたのは辞書です。通常の辞書に不満があったとのことで、具体的にはツール上にテキストボックスUIを置かず、直接キーボードイベントを参照することで快適な操作感を実現しているとのことです。デモンストレーションでは、たしかに快適な操作を感じられました。英和辞書と和英辞書を混在させて、ローマ字入力が和文にヒットすれば和英辞書が検索される、という利便性の高さも示されていました。Mac版とスマホ版の両方が作られています。

▲iPhone16専用として開発した、自作の辞書

安原氏が所有しているのがiPhone16なのでiPhone16専用で作られたとのこと。キーボードは自作で、出たり消えたりするOSのキーボードは使用していないとのこと。こちらも利便性は高そうです。

そのほかのツールとして、自分が欲しい機能を入れたピアノの暗譜のためのアプリ、ギターのアプリ、Slack用のアーカイブビューアなどが紹介されました。もっとたくさんあるが時間の関係で紹介しきれない、とも語っていました。

▲自作したピアノアプリ「ピアノ暗譜くん」
▲Slack専用のアーカイブビューア。Slackの無料版は3か月でアーカイブが閲覧不可となるため作成

次はいよいよゲームの制作です。

まず紹介されたのは、ソリティアです。ソリティアはプロンプトを一回入力すれば、ほぼ失敗することなく一発で出力される(ワンショットと呼ぶ)簡単に作れるゲームということで、ワークショップに最適でしょう、と語られていました。簡単に作れる上に、面白いものになりやすいとのこと。

さらに麻雀、将棋も制作されています。麻雀はルールもUIも複雑なためAIとのやり取りが発生したとのこと。将棋についてはGPLライセンスの将棋思考エンジンをC++でビルドしたものを使用しているそうです。

▲ストーリーモードを実装した麻雀ゲーム

さらに『Insect Attack』というシューティングゲーム、会話劇が中心の『助かりたい6人』、恋愛将棋ゲーム『将棋メモリアル』を制作。『将棋メモリアル』は恋愛ADVのように提示される選択肢で将棋の指し手を選ぶという独自システムの一作となりました。

これらのゲームではゲームエンジンとして、AIと親和性が高いという「Godot」を使用しているとのこと。いずれもコードを書いてはいないそうです。またビジネス面のヒントとして、ターゲット層を狭くすることも、ゲームを短い期間で作れるのであれば可能ではないか、という話もされていました。

▲3月に完成させた『Insect Attack』

▲キャラクターの内心が同時に流れる『助かりたい6人』

▲将棋と恋愛をミックスした『将棋メモリアル』

◆Herdrを活用したAIによるゲーム開発チーム

次はこのセッションのために作成したゲームです。タイトル名には触れていませんでした。

作成したのは人型ロボットが登場する3Dシューティングです。主役機についてはまずGPT Imageで画像を作成し、それを可動パーツ単位で分割し、3Dモデル化した後に組み上げて完成させたとのこと。かなり困難があったとのことで、モデリングを含めたこれらの作業は3日を要したそうです。

▲AIが提案したキャラクターデザイン画像

▲速度マップシェーダーと素材作成はAIが同時に作成

マルチエージェント、すなわち複数のAIでゲームを制作する様子がここからは語られます。Herdr というターミナルマルチプレクサを活用しているとのこと。Herdrはターミナルから起動するCUIで、AIエージェントに対応しています。安原氏はこれを活用し、リーダー役のAIエージェントから各エージェントへ作業チケットを割り振る、AIによる開発チームを構築しました。

▲Herdrで4つのAIエージェントを連携させました。左上がリーダーとなるエージェント

▲それぞれのAIエージェントは、互いに干渉することなく個々にテストなどをおこない、それら成果物を持ち寄ってひとつのゲームに統合する

これにより実作業を複数のAIに分散させ、安原氏はリーダーとなるAIエージェントとやり取りをすることで作品を作っているとのこと。

このようにエージェントチームで作成されたゲームのデモンストレーションですが、海面の波しぶき、宇宙ステージ、砂漠シーンなど、さまざまなステージが作成されていました。

最後に安原氏は、表面的な情報に意味が薄くなりつつあること、対象を絞ることで異なるビジネスチャンスがありえること、などを語り、なによりも大事なこととして、イメージできることは実現できる、そういう時代であることを示して講演を終えました。

《監修・協力:安原祐二》

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