4GamerとGame*Sparkは、2026年6月13日、ゲーム業界で働きたいという熱意を持つ学生と、未来の人材を求める企業をつなぐイベント「キャリアクエスト」の第4回を、東京都立産業貿易センター浜松町館で開催した。
ゲーム業界に高い関心を持つ学生に向けた合同説明会「キャリアクエスト」は今回で4回目。本記事では、現場で活躍するゲーム開発者へのインタビューを掲載するので、あわせて就職活動などに生かしていただければ幸いです。
今回は、Aimingで「銀河英雄伝説 Die Neue Saga」(以下、ノイサガ)のエンジニアとして働くH・Iさんに「社会人編」として、入社から現場での実務などについて話を聞いた。
なお、本記事は4GamerとGame*Sparkによる共同制作の連載記事です。
ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト

学生時代の趣味から、責任とプレッシャーを伴う仕事へ
4Gamer:本日はよろしくお願いします。はじめに自己紹介をお願いします。
H・Iさん:2025年に新卒でAimingに入社しました。現在はノイサガのUIやゲーム部分の制作に、クライアントエンジニアとして携わっています。
4Gamer:最初の配属先はどのような部署でしたか? 配属先が決まるまでに、ご自身の意見は反映されましたか?
H・Iさん:現在も最初の配属先で働いています。配属の際は、就活時の面接内容を考慮してもらえたと聞いています。私の担当はゲームのUI実装で、プランナーの仕様とデザイナーのデザインを技術的な視点でつなぎ合わせる役割を担っています。

4Gamer:配属先が決まったときの印象や感想を聞かせてください。
H・Iさん:当初は不安もありましたが、自分に合った部署を選んでもらえたと感じました。先輩方が積極的に動かれるうえ、上下関係のようなものがあまりなく、新卒でも良い提案はすぐに反映されるんです。
4Gamer:実際に働き出して、自分が手掛けた部分がゲーム内で動いているのを見るわけですが、いかがでしたか。
H・Iさん:やはり達成感が大きいですね。自分が担当している部分をユーザーさんが褒めてくれることもあって、やりがいやうれしさを感じています。
4Gamer:Aimingの社内は、どんな雰囲気なのでしょう。先輩方から上下関係のようなものを感じないという話もありましたが。
H・Iさん:皆さん優しいので、居心地がとてもいいんです。昼休みには一緒にランチをしたり、雑談したりすることもあります。「クソゲー開発コンテスト」や勉強会といった社内イベントも魅力に感じています。
4Gamer:社内イベントの規模はどの程度のものなのでしょう。
H・Iさん:「クソゲー開発コンテスト」は、普段の業務や自学で得た知見を共有したり、新しい技術を試したりするいい機会なんです。半年くらいかけてゲームを作ります。本格的なものだとオンラインゲームを出展する人もいます。運営は新卒入社の社員が担当することが恒例になっていまして、昨年は作品を出展しつつ、運営も行いました。
勉強会も発表したいことがあれば、所属に関係なく開催でき、良いコミュニケーションの機会になっています。

4Gamer:社員の挑戦を会社がサポートしてくれるわけですね。それにしても「クソゲー開発コンテスト」というのはなかなか直球な名前ですね(笑)。
H・Iさん:職種を問わず誰もが参加しやすいイベントで、コンテストを通して成長していこう、完璧でなくてもいいからとにかく作ってみよう、という理念が反映されたネーミングです。規模は大きいですが、カジュアルなコンテストでもあります。
4Gamer:話を聞いていて、活気あふれる社内が目に浮かびます。Aimingはどんな人に向いていると思いますか。
H・Iさん:ゲーム好きかつゲーム以外のことに幅広く興味を持てる人、自分からコミュニケーションを取れる人、主体的に動ける人にぴったりだと思います。
4Gamer:「ゲーム業界で働いている!」と実感したエピソードがあれば聞かせてください。
H・Iさん:そうですね。担当プロジェクトである、ノイサガの生放送に先輩社員が出演するのですが、それを見ると「自分はゲーム業界で働いているんだ!」と強く実感します。
4Gamer:先輩社員とのかかわりはどういったものがありますか。
H・Iさん:自分が書いたコードを先輩からレビューしていただくことがあります。厳しいご意見をいただくこともありますが、次にどう良くしていくかを一緒に考えていただけるのがありがたいです。
Aimingにはメンター制度があり、新卒を1年間しっかりとサポートしてくれます。私のメンターもフラットに接してくださる方で、非常に話しやすかったです。今は私も新卒のメンターを担当していますが、通常業務との両立には難しさを感じています。
4Gamer:ご自身がメンターの立場になって心掛けていることはありますか。
H・Iさん:「干渉しすぎない」ことでしょうか。教えすぎて成長を妨げるのではなく、提案にとどめ、どうするかは本人に任せます。あとは間違ったら指摘し、うまくいったらちゃんと褒めることを意識していますね。
4Gamer:先の「就活編」では、学生の頃に40本以上のゲームを自作されたというお話がありました。「就活生だった頃」「社会人になった今」で、考え方やタスクの進め方は変わりましたか。
H・Iさん:就活生の頃は個人制作ですから、作って世に出すことを一番に考えていましたが、今は仕事として、ほかの職種の方と協力することを意識するようになりました。例えば、実装したい仕様があるなら、どんなデザインが必要になるかまで考え、効率よく作業が進むように順序立ててデザイナーやプランナーに確認し、予想外の出来事が起きたら臨機応変に対応する……といった感じです。
4Gamer:学生のうちにゲームについて勉強しておいたほうがいいのでしょうか。
H・Iさん:いろいろなジャンルのゲームを知っておくことも大事だと思いますが、学生のうちに準備を意識するより、好きなことをやることがそのまま準備につながると思います。好きを突き詰めることが、社会人になったあとの大きなアドバンテージになるんじゃないでしょうか。
4Gamer:もし新卒の頃に戻れるとしたら、どんなことをしたいと思いますか。
H・Iさん:とくにはありません。これまで濃い経験をさせてもらっているので、満足しています。強いて挙げるなら、社内イベントにもっと参加して、いろいろな話を聞かせてもらうことでしょうか。

4Gamer:ゲーム業界ならではの、「ここが面白い」「ここが大変に感じる」というポイントを聞かせてください。
H・Iさん:仕事そのものの面白さはもちろんですが、一緒に働く仲間も非常に魅力的です。個性豊かな先輩方と接する中で視野が大きく広がりました。この環境ならではの経験だと思っています。
大変なのは、多くの人が携わるプロジェクトだからこその責任とプレッシャーですね。学生時代のように個人の都合だけで進めるのではなく、チームで協力しながら期限内に実装を完遂させること。その責任の重さに、プロとしての難しさを実感しています。
4Gamer:「好きなモノを仕事にすること」について、どう考えていますか。
H・Iさん:好きじゃないことをずっとやるよりは、好きなことをやったほうがいいと思います。先輩方も主体的かつ楽しそうに働けているのは、好きなゲームを仕事にしているからだろうと思っています。
4Gamer:今後ゲーム業界でのお仕事を通してチャレンジしてみたいことがあれば聞かせてください。
H・Iさん:もっと多くのプロジェクトに関わりたいですね。ただ、すぐに実現するのは難しいとは思います。今は少しずつできることを増やし、周りの方の信頼を積み重ねていきたいです。
Aimingのエンジニアには、専門的なところを突き詰めるスペシャリストと、人事面の管理もするマネージャーという2つのキャリアパスがありますが、個人的にはコードの設計やリファクタリングが好きなので、スペシャリストの道を目指していきたいですね。
4Gamer:本日はありがとうございました。

――2026年5月19日収録
「就活編」はこちら (4Gamerの記事に遷移します)
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