「格ゲーは人類史に残る、非言語コミュニケーションである」─『ゲーミングうちゅうじん』原作者インタビュー、“好き”を“リアル”へ繋げる情熱の裏側 | GameBusiness.jp

「格ゲーは人類史に残る、非言語コミュニケーションである」─『ゲーミングうちゅうじん』原作者インタビュー、“好き”を“リアル”へ繋げる情熱の裏側

『ゲーミングうちゅうじん』の熱量が高すぎて、作品見てからインタビュー余裕でした。

文化 その他
「格ゲーは人類史に残る、非言語コミュニケーションである」─『ゲーミングうちゅうじん』原作者インタビュー、“好き”を“リアル”へ繋げる情熱の裏側
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圧倒的な力を持つ「うちゅうじん」が突如、地球に襲来。人類の弱さに辟易した彼が、戯れとして選んだのは、まさかの格闘ゲーム(以下:格ゲー)!そんな独創的な世界観が注目され、Twitter等で話題を集めているマンガ『ゲーミングうちゅうじん』をご存知でしょうか?

本作には格ゲーをプレイする者であればつい共感してしまう思考や文化が分かりやすく描かれており、格ゲーマーはもちろん、普段あまり格ゲーをプレイしない層からも大きな支持を集めています。

突如現れた『ゲーミングうちゅうじん』とは、どんな作品なのか。約30年近く格ゲーをプレイする筆者は気になって仕方なくなり、この度その原作者「パワーマンしゅら」氏と、その補佐を行う「CKS」氏にインタビューを実施しました。

ぜひ、既に公開されている『ゲーミングうちゅうじん』第2話までの内容を読んだうえで、ご覧ください。

【pixiv】ゲーミングうちゅうじん 第一話『宇宙人ゲーセンにあらわる!』
https://www.pixiv.net/artworks/84362642

【プロフィール】
・パワーマンしゅら
絵や漫画を描いている。対戦ゲームにかかわる人々の動きに興味がある。好きなゲームは『ヴァンパイアセイヴァー』『Street FighterIII 3rd Strike』『ロックマンX』『スプラトゥーン』『モンスターファーム2』『スマブラ』。
漫画『ゲーミングうちゅうじん』における原案者、原作者、作画者。
https://twitter.com/Shula_B

・CKS
普段はコミック周りの装丁等のデザイナー。好きなゲームは『アーマード・コア』『スプラトゥーン』『ぷよぷよ』『ファイアーエムブレム 風花雪月』。
漫画『ゲーミングうちゅうじん』では、プロットの相談・グラフィック補佐・SNS展開指導等、しゅらの補佐を行っている
http://colordrops.net
https://twitter.com/_C_K_S_

・聞き手:ねんね太郎
インサイド編集部員。地方から「俺より強い奴に会いに行く」と上京するも、「俺より強い奴しかいねえ」という現実に縮こまった過去を持つ。主に2D格闘ゲームを好む。

格ゲーは人類の文化史に残るコミュニケーション



─『ゲーミングうちゅうじん』は突飛な世界観でありながらも、格ゲーマーの心理をリアルに伝える描写が、注目を集めた一つの理由だったのかなと考えています。作品が誕生する切っ掛けは何だったのでしょう?

しゅら:
そうですね。前提として格ゲーって、とっても面白いじゃないですか。その理由はいくつがあって、もちろん難しい連続技やテクニックをガッツリやり込めるという側面もあるんですけれど、僕はそれ以上に「人間同士が対戦する」「プレイヤーの人間性が画面上に色濃く出てくる」という部分に、面白みを感じているんです。

ねんねさんも格ゲーで対戦してる時、「相手と会話してるな」って感じる瞬間はないですか?

─そりゃあもう、たくさん!特に図々しい前ジャンプやコマンド投げを通してしまった時なんか、相手の喜ぶ声が聞こえる気がします(笑)。


しゅら:
そう、そうなんですよ!格ゲーって、状況に応じて強気な攻めを展開したり、相手の反撃を恐れて様子見したりと素早い判断が求められるじゃないですか。その選択ひとつひとつが、相手へのメッセージなわけです。

日常的に使っている言葉ではなく、ゲーム内の言語だけで語っている瞬間。それが何より面白い。人間が「会話」ではなく、「対戦」でコミュニケーションを図っている。これは人類の文化として、外せない面白さになっているんじゃないかなと。

─人類の文化…!

しゅら:
それにゲームって、比較的年齢も職業もバラバラな人が集まるじゃないですか。そんな集団が仲良くなれるのも楽しくて。そういうのもまた、格ゲーにおける「人間同士のコミュニケーション」の一つだなあと。

─わかります。僕も地方から上京したばかりで知り合いが少ない頃、入り浸ってたゲーセンの常連が隣にあるラーメン屋の店長さんで。それを知らずにお店に入ったら「おお、君か!」って。知らない土地に一歩近づけたような、そんな感覚が嬉しかったです。

しゅら:
いいですね。ただそういった面白さは、格ゲーを熱心にプレイする格ゲーマーにしか理解されていないなと感じていまして。格ゲーに最初から興味が無い人であれば話はここで終わりなんですが、興味があるのに「自分にはできそうにない」「住む世界が違うんだろうな」と尻込みしている人がいるのが凄くもったいない。そういった人たちに、魅力を伝える何かがあれば良いなって考えました。それが、作品が生まれたきっかけのひとつです。


─だからこそ、『ゲーミングうちゅうじん』は対戦中における、プレイヤー同士のコミュニケーションに力が入っているのですね。

しゅら:
「格ゲーって興味あるけど、難しそう」って思っている人にこそ、読んでもらいたいですね。プロゲーマーのようにトップを目指すのであれば、才能も必要でしょう。けれど作品で描いたような人間同士のコミュニケーションであれば誰でも楽しめますし、それが格ゲーの良い所だといえます。

操作に慣れないなど、色々大変かもしれませんが、作中の「うちゅうじん」は全てが初めての状態から頑張ってますので、格ゲー未経験者の方もヤツと一緒に挑戦してもらえたら嬉しいです。

その延長で言いますと、同席したCKSはシューティグやFPSといったジャンルを好んでおり、格ゲーは嫌いではないけど縁がなかったという人間です。つまり私から見ると、格ゲーの良さを語って伝える良き実験台といいますか…(笑)。

CKS:
そ、そうだったのか(笑)。

しゅら:
まあ実験台というのは言い過ぎで、格ゲーの良さを語れる身近な友人というポジションですね。その魅力を多くの人に少しでも知ってもらうというのは、僕自身がやりたい目標のひとつですから。




※特別に作品が生まれるまでのやりとりを見せてもらいました

「うちゅうじん」なら、身体が七色に光っても問題ないと閃いた



─ところで、なぜ主人公が「うちゅうじん」になったのでしょうか?

しゅら:
格ゲーにおけるコミュニケーションを描こうと決めた時、小学生を主人公にするとか、最初からとんでもなく強い人たちの世界を舞台にしようとか、そういったことが思いつくところだと思うんですよ。そんななか、「プライドが高くて人間よりも遥かに強い生命体が、格ゲーの何もかもに新鮮にブチギレながら感動する」というビジョンが、ピンと降りてきたんです。まあこれは、僕が異形な不思議生物が好きという理由もあったかとは思うんですけども。

─なるほど。そこから「うちゅうじん」が出てきたんですね。

しゅら:
それと、「うちゅうじん」なら身体を七色に光らせてもおかしくないという閃きがありました。格ゲーで気持ちが高まることを“あったまる”と表現しますが、その感情ってとても大事じゃないですか。「うちゅうじん」はあったまった時に、身体が七色に光る。これってゲーミングじゃん!そう繋がった時に、これはマンガに描くべきだなって。

─勝負に負けてあったまる気持ちは、同じ格ゲーマーとしてよくわかります。

しゅら:
よくあったまるんですか?

─毎度、あったまってばかりですよ!人生で最高にあったまったのは、10年くらい前かな…。新宿歌舞伎町のゲーセンで『鉄拳6』を触り始めたばかりの頃、20連敗したんですよ。

しゅら:
あっはっはっは(笑)。

─しかも相手は、メイクばっちりなお姉さんで。お相手はめっちゃ美人で格ゲーも強い。それに比べて自分は捨てるモノ捨ててオタクやってるのに、ボッコボコに負けて。なんなんだこの差って、血ヘド吐きながら帰りました。

しゅら:
やばい、めっちゃ面白い。

CKS:
濃い話だなぁ…(笑)。

─後日調べたところ、敗因は相手の技を延々と立ちガードしていたからでした。しゃがむなり横移動で回避すれば反撃できるのに、それまで2D格ゲーを中心に遊んでいた自分は、立ちガードしか知らなかった。そこを延々と突かれていたんです。

しゅら:
あー、なるほど。ボッタクられてたんですね。

─『ゲーミングうちゅうじん』でも、「うちゅうじん」がガードにおける中段と下段の概念を知った際、「これでは勝負の前提が成り立っていなかったも同然ではないか!」ってブチギレましたよね。まさに、この状況でした。


しゅら:
みんな、そういうの経験してますよね(笑)。僕も『ジョジョの奇妙な冒険』で「承太郎」を使っていたとき、「ホルホース」にどうやっても近付けず連敗を重ねました。もう、どうすんだよ!という感じです。それでもこちらがコインを入れ続ける限り、相手が捨てゲーせず対戦してくれるのが嬉しくて…。僕はこんなに弱いのに、ちゃんと毎回倒してくれるんですよ。格ゲーにおける、武士の礼儀とでも言うんですかね。


格ゲーマーなら誰しも、自分だけの「UG」が思い当たるはず



─ちょうど話題が対戦相手に移ったので、作中で「うちゅうじん」と対戦する青年「UG」について、詳しく教えてください。

しゅら:
彼は格ゲーよりも電子音楽が本分な青年で、クラブでも「UG」という名前でDJをやっています。23歳にしては大人びた見た目ですが、音楽等で年上と付き合う機会が多かったり、もともと彼自身が冷静な性格だったりするためです。それと、3つ上の姉がいますね。



しゅら:
電子音楽という背景もあってゲーム好きな知人が多く、自然とゲームセンターにも足を運んだのでしょう。そこから、最初は“音ゲー”を触る程度だったものの、格ゲーの存在に気付き今に至る…というイメージでいます。作中で腕前を“中の上”としているのも、そういう理由です。

─「UG」は相手が初心者だとしても、しっかりと攻略を持って挑んでくるヤル気勢であれば、正面から戦ってくれるのがカッコ良いなと思ってて。

しゅら:
先ほど出てきた『鉄拳』のお姉さんだったり「ホルホース」使いだったり、自分の中のそういう存在って覚えてますよね。「うちゅうじん」は「UG」にボコボコに負けましたけど、きっと「UG」もまた、誰かに負かされているわけです。格ゲーにおける弱肉強食、いや輪廻転生って言うのかな?「俺はあの人にやっつけてもらったから、今度は俺がお前をやっつけてあげる番だ」といった気概は、格ゲーマーならみんな持ってるんじゃないかと。

─「UG」からはまさに、“先輩ゲーマー”という雰囲気を感じます。2話目では「うちゅうじん」に合わせた立ち回りだけで、勝利を掴む姿が最高に“先輩”でした。


しゅら:
初めて「うちゅうじん」と対戦した時は、「UG」も戸惑っていたんでしょうね。どうしたら良いものか悩んでるうちに倒してしまい、バツが悪くなって「ゲーム教えてあげようか?」なんて言うもんだから、「うちゅうじん」もあったまって飛んでっちゃう。


─きっと読者の皆さんも、格ゲーで自分を倒してくれた、「自分にとってのUGはアイツ」みたいな像が浮かんだんだと思います。少し話がズレますが、「うちゅうじん」がいわゆる「投げキャラ」「遠距離キャラ」と出会った時のリアクションが今から楽しみで仕方なくて…!

しゅら:
2D格ゲーですから、絶対にその時が来るでしょうね(笑)。僕も描くのを楽しみにしています。

「格ゲーしても良いんだ」と感動に震えた、ゲームセンターの思い出



─『ゲーミングうちゅうじん』には、ゲーセンに通っていた人であれば思わず頷きたくなるシーンがいくつも描かれています。しゅらさんもやはり、ゲーセンに通い詰めていた時代があったのでしょうか?

しゅら:
残念ながら、そこまで通ってはいなかったんです。格ゲーに関してはミーハーと言いますか…。カプコンさんの格ゲーって、凄くオシャレですよね。「こんなオシャレなゲーム、僕が遊んでいいのか」「自分にはとてもできない」なんて気持ちが最初は強くて。

CKS:
ええ…そんなに?(笑)。

しゅら:
いや、もう。そんなに。そこから時期が進んで、格ゲーに詳しい友人が出来たんです。格ゲーと縁が生まれたのはそこからですね。最初はゲーセンに連れてってもらって後ろから眺めるだけで満足だったんですが、いよいよ自分でもやってみたくなり、友人から古いアケコンをもらって、『Street FighterIII 3rd Strike』の「リュウ」で真空波動拳を出す練習から始めました。

それでも薄暗いゲーセンの中、コクピットみたいにカッコいい筐体に座ってプレイするには勇気が必要でした。それでもある日、友人に「弱くても乱入していいかな?」って聞いたんです。友人は当然のように「いいよ」と答えるんですが、僕にとってはそれが衝撃でした。「僕も格ゲーしていいんだ!」って。

実際に乱入したらあっさり負けちゃったんですが、相手はちゃんと倒してくれたので、輪に入れた気持ちになりました。嬉しかったですね。

リアリティ追求のため、架空の格ゲー『ユニバスター』を作りこむ



─作中の格ゲータイトル『ユニバスター』について、詳しくお聞かせください。タイトル画面から技のモーションまで、相当こだわっている印象を受けるのですが。

しゅら:
そうですね。格ゲーにまつわるリアルを描くマンガなので、登場するゲームタイトルにもリアリティが必要だなと考えていました。そこで、昔から空想の格ゲーを作るのが好きということもあり、作品のために架空の格ゲーを作ろうと踏み切ったんです。


─そのためだけに!実在のゲームを登場させたり、パロディにしたりする方法を取らなかった理由はあるのですか?

しゅら:
格ゲーを題材にした作品って、主人公が操作するゲームキャラクターまで漫画的に描くことが多いと思うんですが、僕はそういった手法よりも主人公たちが向き合っているゲーム画面そのものを出したほうがリアルかなと考えたんです。

だから『ユニバスター』はドットまで打ってます。もちろん時間は掛かりますが、作ってしまえば後は素材を組み合わせるだけなので楽…、とか思ってましたが、全然楽じゃなかった(笑)。

CKS:
彼は昔からゲーム画面そのものに対して、「かっこいい」という憧れがあって。ゲームを作るわけでもマンガに使うわけでもなく、ドットで絵を描いていました。そんな積み重ねがあったから、今に繋がっているんでしょうね。

しゅら:
この趣味を出しても良い場所を上手く作れたな、って思います。

CKS:
私は『ゲーミングうちゅうじん』を展開する上でのアドバイス等をしゅらにしているのですが、彼はずっとドット絵を作り続けたいのか、『ユニバスター』の制作にばかり力を入れてて。「えっ、待って待って…!もうちょっとストーリーにリソースを割いたほうが良くない!?」と心配になるくらい、『ユニバスター』を作り込んでいます。

しゅら:
作品の企画が上がったのは今年の5月だったんですが、色々時間が掛かって第1話公開が9月になっちゃました。でもまあ、結果としてこだわったから読んでくれる人も増えたのかな。

CKS:
ちょっと『ユニバスター』に関する資料を送ったので、見てもらえますか。

─拝見します…うわ、これガチだ。



CKS:
こいつはこーゆーことをしているんですよ!いや、凄くいいんだけど、もう少し作画に時間を割いてほしいというか…(笑)。

─魂の叫びが(笑)。

CKS:
それでも、最終的に良い絵になっていますからね。それくらい、しゅらは格ゲーを愛しているし、格ゲーの画面をかっこいいものとして見ています。


しゅら:
いや、ほんと恥ずかしいくらいミーハーなんですよ(笑)。作画が進まない時は、格ゲー関連の動画を見ながらこういったものを作っています。時間は掛かりますが、楽しいですよ。

ただ作っていると、技のモーションひとつ考えるにしても知識が足りないなって痛感します。空手の技であれば、道場に取材に行ったりするのかな、なんて。ゲーム作るのって、本当大変!製作者には頭が上がらないです。

キャラデザなんて、『3rd』と『ヴァンパイア』を見ちゃうと僕が何を描いてもダサく見えちゃうんですよ!「レイレイ」とか極まってるよ、なんであんなの描けるんだ…!おかしいよ…!



『ゲーミングうちゅうじん』に込められた熱量、原作者しゅらさんの格ゲーへの愛は半端じゃありません。そうでなければインタビューの最中、「3rdユンが幻影陣コンボ決めてる時の、周囲の合いの手がまた良いんすよね…ハイッ!ハイッ!ハイイーッ!!」と叫びだしたりしないからです。

そんな人にはつい、唐草から「チェストー!」とツッコミたくなります。その会話だけで脳内にゲーム画面が浮かび、我々はどうしようもないくらい格ゲーが好きなんだなと、つい入力した投げ漏れのような笑みがこぼれるのでした。

最後に、『ゲーミングうちゅうじん』を愛する読者の皆様へメッセージをリクエストしたところ、以下のコメントを頂きました。こちらを持って、本記事を締めたいと思います。

対戦、ありがとうございました!

『ゲーミングうちゅうじん』原作者コメント



格闘ゲームに触れたことのないかた、初心者のかたへ

格闘ゲームって強者の世界だし、権威的なところもあってなんだか怖いところもあると思うのです。僕も多少怖いです。始めるためのコストだって高いし。格ゲーに劣等感がある人もいると思うんです。格ゲーの話をすると、「自分は格ゲーの才能ないからなあ~」とおっしゃる人も多いです。格ゲーから自分を遠ざけているようなかたは世間に少なからずいると思うんです。

でも!格ゲーって、ちゃんと見ていけば理解できるものだと僕は思います。
うちゅうじんと一緒に格闘ゲームに触れてみて、
ほんのすこしでも一歩踏み込んだ「かれらは何をしているのか?」が理解できると、格闘ゲームの世界に触れるのがスッゴク面白くなってしまうはずです。例え格闘ゲームをプレイするまでいかなくとも、格闘ゲーマーの人たちがやっていることを面白がったり、繰り広げているスゴイプレイングにおどろいたりして楽しめます。
そんな風にちょっとでも対戦ゲームをおもしろいと思えたのなら、これほどうれしいことはありません。
僕も格闘ゲームミーハーですが毎日のように対戦動画を見ているただのファンです。。ただのファンになっちゃうこんなの。。(紹介したいほどの動画が山ほどあるんですが、あれと、これと、それと……)

そして既に格ゲーにどっぷりの方にも、じっくり味わっていけるようにたくさん描いていくつもりですので、噛みしめてくださればこんなに冥利なことはありません。

ゲーミングうちゅうじんバリバリ描いていくので、よろしくお願いいたします!
《ねんね太郎@インサイド》

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