なぜ和風?ガルク採用の理由は?―『モンハンライズ』『モンハンストーリーズ2』辻本P&一瀬Dメディア合同インタビュー | GameBusiness.jp

なぜ和風?ガルク採用の理由は?―『モンハンライズ』『モンハンストーリーズ2』辻本P&一瀬Dメディア合同インタビュー

『モンハンライズ』マルチプレイの仕様やガルク誕生の経緯、『モンハンストーリーズ2』で前作から引き継がれる要素など、さまざまな疑問にお答えいただきました。

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なぜ和風?ガルク採用の理由は?―『モンハンライズ』『モンハンストーリーズ2』辻本P&一瀬Dメディア合同インタビュー
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9月末日、ニンテンドースイッチ向け新作ソフトとして発表された『モンスターハンターライズ』と『モンスターハンターストーリーズ2  ~破滅の翼~』のメディア合同インタビューが実施され、リモート環境で辻本良三プロデューサー(『モンスターハンターライズ』、『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』)と一瀬泰範ディレクター(『モンスターハンターライズ』)へお話をうかがいました。

先日の東京ゲームショウ2020(以下TGS)では『ライズ』の実機プレイをはじめさまざまな情報が公開されましたが、まだまだ気になることはたくさんあります。発売はどちらも2021年ということですべてをお話いただいたわけではありませんが、TGSでは発表されなかった情報も含めたお答えをいただくことができました。

『モンスターハンターライズ』インタビュー



――企画はいつ頃から動いていたのでしょうか?

辻本モンスターハンタークロス』の開発を終えた一瀬と「また携帯ゲーム機での『モンハン』を考えたいね」と話して、そこから構想を練っていきました。そうした構想期間や、『モンハン』シリーズとしては初となるRE Engineを用いた検証期間などを合わせると、企画は4年弱くらい前から動き始めています。

――日本語ボイス採用の経緯や狙いについて教えてください。

辻本日本語を採用した理由は『モンスターハンター:ワールド』の流れを汲んで、というのもありますね。『ライズ』では、アクション中も結構しゃべります!

一瀬「そろそろゲーム中のアクションを通じてキャラ付けをしてみてもいいのではないか」というサウンドチームからの提案もあり、新しいチャレンジをしています。もちろん、従来通りのかけ声程度でいいという方のために、オプションでセリフの頻度を調整できるようにします。そうやって幅を持たせることで、ユーザーの幅もより広げられればいいなと考えています。

公開されたPVでも「追いましょう!」「了解!」などと、マルチプレイ時に会話が成り立つようなボイスがあることが分かります

――登場する武器種について教えてください。

辻本武器種の追加・減少はありません。既存の14種類が登場します。翔蟲(かけりむし)をまじえた新アクションや、既存の連携もモーションが変更されていたりしますので、従来作そのままということはなく、アクションの幅は広がっていると思います。

一瀬既存の武器14種を、本作なりに作り直しているとお考えいただければ。

――今作はシームレスなフィールドが用意されていますが、『ワールド』でいう導蟲のような、モンスターの居場所までガイドしてくれるシステムはありますか?

一瀬導蟲は登場しませんが、クエスト開始直後にフクズクというフクロウのような生き物を放つことでモンスターの位置が分かるようになっています。つまり、モンスターの位置が把握できる状態でのスタートになります。

従来のシリーズ作品では大型モンスターを探すのも遊びのひとつでしたが、今回はどのようなルートでモンスターのところへ向かうか、というのが遊びになっています。一直線に向かってもいいですし、裏道のようなところを通っていけば、環境生物でハンターを強化できることもあります。

モンスターのところへたどりつくためのフォロー施策も用意してはいるのですが……こちらの詳細は、後日あらためてということにさせてください。

フィールドで環境生物を捕まえると、そのクエスト中のみプレイヤーが強化されます

――世界設定を和風にした理由はなんなのでしょうか?

一瀬好きだからというのもありますが…(笑)。和風といいますか、アジアンテイストの世界はPSPの『モンハンポータブル3rd』で一度やらせていただいて、そこから『4』、『クロス』、『ワールド』を経てさまざまな世界が描かれてきたので、そろそろまた和風/アジアンテイストの世界をやったらおもしろいことができるかなと。これまでのシリーズ作はもちろん『ポータブル3rd』とも異なるテイストの世界を描くことで、シリーズの表現の幅を広げられればと思っています。

ガンランスでの狩猟シーン。よく見るとガンランスが鎌、盾が手裏剣を模しており、その姿は忍者のようです

――アイルーとならぶオトモとして新たに登場するガルクについて、登場させた理由と、作中においてどのような立ち位置であるのかを教えてください。

一瀬登場させた理由は、今作の新しい試みとしてオトモの部分にも新しい要素を追加したい思いがあったからです。アイルーが猫を模していますので、それなら次は犬だよねというのは自然に決まりました。ユーザーのみなさんからも、「犬のオトモを」というお声はよくいただいていましたので。

どういった形なら犬を模したオトモをシリーズの世界に落とし込めるかを検証し、ひとつの新しいウリになりそうでしたので実装にいたりました。設定としては、本作の拠点となるカムラの里で発達した狩猟技術の一つとなります。里の人たちは、昔からガルクとともに狩猟を行っているんです。

新たなオトモ・ガルクはカムラの里の人々のよき友であるとのこと

――『モンハンワールド:アイスボーン』はややコアユーザー向けという印象を受けましたが、本作の難易度はどれくらいになりそうでしょうか?

一瀬企画立ち上げの際、辻本から「携帯ゲーム機でのお手軽さ、遊びやすさを」と言われていますので、お手軽に遊べるように設計しているつもりです。個々人のプレイスタイルによるところが大きいので、プレイ時間がどうこうとお話するのは難しいのですが。

――マルチプレイの仕様を教えてください。従来のシリーズは、村と集会所という形でオフラインとオンラインがきっちり分かれており、対して『ワールド』ではオフラインとオンラインをあまり意識することなく遊べました。『ライズ』はどちらに近いですか?

一瀬オンラインとオフラインは明確に分かれており、『ワールド』よりは『クロス』に近い形です。これも、詳細は後日とさせてください。

――PVを見るかぎりでは、ハンターの挙動は『アイスボーン』がベースなのかなと感じました。操作感は『アイスボーン』寄りなのでしょうか?

一瀬どの作品が一番近しいかというと、『ワールド』や『アイスボーン』になると思います。

――『ライズ』の狩猟では翔蟲を使った新アクションがあるとのことですが、『クロス』でいう狩技のような立ち位置になるのでしょうか。

一瀬狩技は「ゲージをためて放つ、ドハデな必殺技」というイメージで作りましたが、翔蟲を使ったアクションは、あくまでひとつの技としてイメージしています。こちらも放った翔蟲が帰ってくるまでのクールタイムはあるのですが、狩技よりは気軽に(≒高い頻度で)使えるものとイメージしていただければと思います。

天高く跳び眼下のモンスターに大タル爆弾を投げつけるなど、まったく新しいアクションも

――システムとしての"乗り"はありますか?

一瀬……続報をお待ちください! 別の仕組みとして用意してはいるのですが、従来のシリーズ作品に縛られる形では作っていません……とだけお伝えさせてください。

――システム周りについておうかがいします。スキルや調合のシステムは『ワールド』か、それ以前かでいうとどちらよりになるでしょうか。それとも、刷新されていたりしますか?

一瀬すみません、それも後日あらためてということで……。みなさんが遊び慣れているシステムや、ご好評をいただいたシステムなどを元に『ライズ』独自のシステムも導入しつつ、スイッチで遊ぶのに最適なゲーム性にしたいと思っています。

――PC版の展開は構想にありますか?

辻本今のところは未定です。

――今作はゲームエンジンにMT FrameworkではなくRE Engineを採用しているとのことですが、どのような理由によるものでしょうか。

辻本今、社内ではRE Engineで制作されたタイトルが増えていますので、同じエンジンを使ってノウハウを共有することで、より効率よく、より豊かな表現で制作できるだろうと判断したからです。また、MT Frameworkはかなり『ワールド』用に叩いてしまっている(『ワールド』に特化した作りにしている)というのもあります。

――タッチやジャイロ機能を使った操作はありますか?

一瀬どちらの機能も一部に使ってはいますが、これらの機能を使わずとも問題なく遊べます。あくまでプラスαの要素だとお考えください。

『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』インタビュー



――前作とのつながりはどのくらいありますか? 前作をプレイしていなくとも楽しめるでしょうか。

辻本前作をプレイしていないのでストーリーが全然分からない…ということはありませんので、本作から入っていただいてまったく問題ありません。同時に、前作を遊んでくれた人も楽しめるようにしたいと考えています。

主人公は偉大なモンスターライダーであるレドの孫で、性別や肌の色はメイキングできます

――『ライズ』と『ストーリーズ2』の連動が発表されていますが、世界設定的な意味でのつながりはあるのでしょうか。

辻本連動は「片方の作品を遊んでくれたらもう片方の作品でもちょっといいことがありますよ」というもので、作品世界のつながりはないです。

――前作に引き続き、今作もリオレウスが物語のカギを握るモンスターになるようですが、リオレウスを推した理由は?

辻本やっぱり、リオレウスがシリーズを通しての看板モンスターだからですね。


――パワー・スピード・テクニックの3すくみによるバトルや、タマゴを持ってきてモンスターをふ化させるシステムなどはそのままでしょうか?

辻本前作でご好評だった部分は引き継ぎつつ、そのうえでなにを足していけばより深みが増すか、というコンセプトで制作しています。

――PVでは導蟲やアンジャナフ、レイギエナなど『ワールド』のモンスターの姿が見られましたが、『ワールド』の要素も多く含まれているのでしょうか?

辻本ワールド』の要素も登場しますね。ただ、舞台になる世界が同じというわけではありません。導蟲も『ワールド』とは異なる使い方をします。

――PVなどから感じられる雰囲気が、前作よりも少し高い年齢層に向けたものであるように感じられました。前作よりも上の年齢層をターゲットにしているのでしょうか?

辻本「前作よりも、さらに幅広く大勢の方にプレイしてもらうにはどうすればよいか」を念頭に、世界設定、キャラクターの頭身、絵作り、雰囲気などを詰めていきました。それを追求して、僕らなりの答えを出したのが本作ということになります。




――モンスターは前作でもかなりの数が登場しましたが、本作ではいかがですか?

辻本前作と同等以上のボリュームはあると考えてもらって大丈夫です。

――スマートフォンゲーム『モンハンライダーズ』との世界設定のつながりはありますか?

辻本特にはないですね。それぞれ別の世界のお話です。

――前作で用意されていた通信対戦は本作にもありますか?

辻本まだ詳しいことは言えないのですが、前作で楽しんでもらった部分に関しては今作も引き継いでいくというのは根本的にあります。

――武器種が2種類増えるとのことですが、追加は2種類で確定ですか?

辻本前作からの4種類+追加2種類の、計6種類で確定です。


絆石を持つ竜人族の少女・エナ。主人公の旅に同行するとのことですが……?




インタビューにお答えいただいた『モンスターハンターライズ』の一瀬泰範ディレクター(写真左)と『モンスターハンター』シリーズの辻本良三プロデューサー(写真右)



両作品とも発売は2021年ということもあり、明確な回答が得られなかった部分もありますが『モンハンライズ』の仕様や世界設定など、新たな情報がいくつか明らかになりました。

スイッチの『モンスターハンター』シリーズ新作となる、『モンスターハンターライズ』は2021年3月26日、『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』は2021年夏の発売を予定しています。




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《蚩尤@インサイド》

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