『バイオハザードRE:3』&『レジスタンス』開発者インタビュー…「脱出」が共通のテーマとなる両作の秘密に迫る | GameBusiness.jp

『バイオハザードRE:3』&『レジスタンス』開発者インタビュー…「脱出」が共通のテーマとなる両作の秘密に迫る

『RE:2』から1年3ヶ月での発売というスピーディーな開発や、キャラクターたちの変化など様々なことを伺いました。

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『バイオハザードRE:3』&『レジスタンス』開発者インタビュー…「脱出」が共通のテーマとなる両作の秘密に迫る
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2020年4月3日に発売となる、PS4/ Xbox One/ PC用タイトル『バイオハザード RE:3』。大阪のカプコン本社で開催されたメディア体験会にあわせ、インサイドとGame*Spark編集部は、カプコンのプロデューサーである川田将央氏、ピーター・ファビアノ氏、そして『バイオハザード RE:3』のディレクターである株式会社レッドワークス代表の坂田聖彦氏へのインタビューを行い、さまざまな疑問についてお聴きしてきました。

『バイオハザード RE:2』と並行して行われた『バイオハザード RE:3』の開発


――『バイオハザード RE:3』(以下『RE:3』)は『バイオハザードRE:2』(以下『RE:2』)の発売から1年3ヶ月での発売となります。これはオリジナル版の『バイオハザード2』(以下『バイオ2』)と『バイオハザード3』(以下『バイオ3』)との発売間隔よりも短くなっているのですが、このスピーディーな開発はどのようにして実現できたのでしょうか。

川田理由は2つあって、ひとつは弊社で開発している「RE ENGINE」が、作りやすさも含めて、さまざまな開発体制に対応できるゲームエンジンに仕上がってきていること。もうひとつは、『RE:2』は完全に社内製でしたが、『RE:3』と『レジスタンス』は外部委託という形だったので、並行して開発を進められたことが大きいと思っています。

――開発がスタートした時期は。

ピーター『RE:2』が先行してスタートして、少し遅れて『RE:3』がスタート、という形です。


――並行して開発している際は『RE:2』の開発チームと『RE:3』の開発チームは密に連絡取り合っていたのでしょうか。

ピーターそうです。先行している『RE:2』のフィードバックを『RE:3』にも渡して効率のいいやり方ができたと思います。

――実際にプレイしたところ、オリジナルの『バイオハザード3 ラストエスケープ』と同じように前作よりもアクション寄りになっていると感じました。

坂田本作は、オリジナル版の『バイオ3』の体験をグレードアップしています。第1作『バイオハザード』(以下『バイオ1』)と『バイオ2』は密室の恐怖という表現で、『バイオ3』は密室ではなく外の広いフィールドが舞台になっていてアクション性も高まっていました。近作では『バイオハザード7』と『RE:2』で密室の恐怖を体験してもらっていますので、『RE:3』は外でのアクション要素を加味し、オリジナル版での『バイオ3』と同じような位置付けになるよう作っています。『RE:2』の操作を踏襲しながらも、そこにアクション風の味付けをして遊びやすくしたり、プレイ感覚を良くしています。

――『RE:2』はオリジナル版をそのまま最新技術で再現したような作りになっていましたが、『RE:3』は様々なところがアレンジされているように感じました。

坂田大枠となるストーリーは変えていませんが、どういう順番で何が起こるのかは見直していて、プレイヤーに飽きさせないよう、テンションをどう保たせるかを再設計しています。ストーリーの細部は内容や順番もかなり変えていますね。


――当時、オリジナル版の新規要素として、クイックターンと緊急回避、そして行動を選択する「ライブセレクション」などがありましたが、これらの要素はすべて盛り込まれているのでしょうか。

坂田主だった要素は盛り込んでいますが、ライブセレクションのシステムは今作では導入していません。当時、『バイオ2』から1年半ほどでリリースされた『バイオ3』は、実際にあの期間、1年半ほどで開発されたものです。プレイヤーキャラクターが1人と言う事もあり、『バイオ2』からはストーリーのボリュームは減ってしまいます。期間など限られた開発環境の中で、長く楽しんでもらうための工夫として、繰り返しプレイしたくなるライブセレクションを導入したんです。今作では、リプレイバリューについては本編にもきちんと盛り込んではいますが、繰り返し長く遊んでいただく部分は、オンラインの『レジスタンス』に任せています。我々は、1本のゲームを体験したときの満足感に力を尽くそうとしました。それが『RE:3』の開発のコンセプトです。

――ということはマルチエンディングもないと。

坂田そういうことですね。

――オリジナル版のクリア特典のミニゲーム『THE MERCENARIES OPERATION MAD JACKAL』は。

坂田これもオリジナル版で繰り返し遊んでもらうための工夫の1つでした。『RE:3』ではリプレイバリューの部分については『レジスタンス』にお任せする形でオミットしています。


――『RE:3』には、坂田さんをはじめ、当時関わっていたスタッフが多く開発に関わっているとお聞きしました。

坂田私もそうですし、当時関わったスタッフが多く参加しています。特に、『バイオハザード』シリーズのアクションをメインで作っていたプログラマーに多く入ってもらっているので、遊び心地は『RE:2』とは違うのではないかと思います。

――最近になって、オリジナル版の『バイオ3』の背景に「カプコンの社食のカレーがまずいのでなんとかして欲しい」といったメッセージが書かれていることが判明しましたが、当時は本当に美味しくなかったのでしょうか。

川田私も当時は背景スタッフでしたが、自分が担当している場所ではなかったので、誰が書いたのかはわかりません。でも、背景に書くほど美味しくなかったわけでもなかったですよ。ちなみに今はぐっと美味しくなっています。


――オリジナル版ではクリア後の要素として別衣装にできましたが、今作の予約特典のクラシックコスチュームなどは最初から変えることができるのでしょうか。

川田最初から変更可能です。

――マップ中に登場する小道具がきちんと1998年頃のもので統一されていたことはプレイしていて感心しました。


川田そこは『RE:2』からこだわっていたところです。ただ、『レジスタンス』に関しては明確には時間軸を定めていないのでやや曖昧にしてあります。

坂田時代考証はオリジナル版のころからきちんとやっていましたね。他にも、街並みに関しては状況が変わることで恐ろしく見えてくるという風な表現をしています。日常の中にある恐怖を感じて欲しいですから。

――今作は回避が導入されたことでアクション要素がさらに強なっていますが、回避からのカウンター攻撃はやや複雑でシビアな入力が求められているように感じました。これは意図的にそうしているのでしょうか。

坂田そこは狙った部分はあります。あくまでもアクションゲームではなくサバイバルホラー、アドベンチャーゲームの側面もありますので、アクションが苦手な人でもじっくりやればクリアできるようになっています。これはシリーズを通してそうなんですが、攻略の幅を持たせて、アクションが好きな人はカウンター攻撃など応用して攻略できるようにしています。でも、使わなくても問題なく遊べるようになっています。そこはプレイヤー次第で遊び方が変わってくるところです。

――回避を多用しなくても攻略はできると。

坂田回避中は一瞬だけ無敵にはなりますが、基本的に回避した先にゾンビがいたらそのまま噛みつかれるので、万能というわけでもないんです。


――特定のタイミングで回避中に繰り出せるカウンター攻撃は、武器それぞれに独自のモーションが用意されているのでしょうか。

坂田そうですね。それぞれにカウンター攻撃が用意されています。

――『RE:2』のナイフは耐久値が設定された消耗品でしたが、今作ではオリジナル版同様、無限に使用できる武器に戻っています。実際に使った感触として、ナイフ攻撃はオリジナル版よりも非力に感じたのですが、ナイフクリアは可能なのでしょうか。

坂田もともと『バイオ』シリーズでは、ナイフは最弱だけど無限に使えるというポジションでした。自分はリソースマネージメントが重要なゲームを遊ぶ上で、無限に使える武器がひとつくらいないとしんどいかなと考えているので、本作では旧来の仕様に戻しました。ナイフクリアも頑張れば可能です。基本は倒さなくていい敵はスルーでしょうね。


――ジルのデザインですが、オリジナル版と印象が違うとの声も少なくありませんでしたが、実際にプレイするといつものジルだと感じました。

坂田基本的に高評価をいただいていると認識しています。デザインは新しくなりましたが、ジルらしさは出せていると思っています。

ピーター初報ではしっかりと観て貰える素材が少なかったというのもあるとは思うのですが、第二弾のPVを公開してからは国内でもこれはいいよねという声が多く聞かれるようになったと思います。


――カルロスは大きく変わっているように感じました。

坂田実際、カルロスのデザインは大きく変えています。理由としては、ストーリー上の立ち位置をオリジナル版から変えたかったというのがあります。オリジナル版はちょっと軟弱で弱いところも見せていましたが、今作はビジュアル的にリッチな表現が可能になっているので、未曾有の状況に対して孤立無援になったジルの唯一のパートナーらしさを強調しています。また、南米出身の設定だったのに、オリジナル版だとそう見えなかったというところもあります。


――ネメシスのデザインも鼻が付いていたりメカ的な要素が増えていたりと、かなり変化を感じます。

坂田ネメシスはベースとなる素体がタイラントで、そこに別種の寄生体を植え付けることで生み出されたB.O.W.(有機生命体兵器)の試作品となります。いろんなところでバランスが取れていないし、コスチュームも間に合わせで作ったような拘束具を着ている形にしました。あとは、『RE:2』に登場する「製品」として完成されたB.O.W.であるタイラントと比較されることも意識しています。機械的な部分などは、アートディレクターのこだわりが入っていますね。完成してないけど現場投入された、という感じを出したかったんです。

――ネメシスの武器がロケットランチャーから火炎放射器に変更された理由はあるのでしょうか。

坂田火炎放射器いいよね、というところで(笑)。これも『RE:2』のタイラントは、ネメシスのような立ち位置になっていたので、これを超えないといけなくなったんです。そのため、デザインや武装を変更していますが、ロケットランチャーもちゃんと使いますのでご安心ください。神出鬼没さにバリエーションを出したくて、ジャンプできるようにしました。

――ホラーゲームが苦手な人への救済処置というのはあるのでしょうか。

坂田アシストモードにしてもらえばリソースが足りなくなることがグっと減るので、必要以上に怖い思いをすることはないのかなと思います。

『バイオハザード レジスタンス』について


――使用できるサバイバーが6人、マスターマインドが4人明らかになりましたが、プレイアブルキャラクターはこれで全てでしょうか。

ピーターそうなります。


――サバイバーは基本若者でマスターマインドは年配のキャラクターというふうになっていますが、これは意図したものでしょうか。

ピーターマスターマインドへの抵抗と革命、という意味も込めて『レジスタンス』をタイトルにしています。

川田若い人たちの中で協力していくという、『RE:3』と同じ形式を持っている認識で作っています。オリジナル版の副題は「ラストエスケープ」ですし、ジルがラクーンシティを脱出する話です。『バイオハザード レジスタンス』はマスターマインドから脱出することが目的ですので、「ラクーンシティ」と「脱出」をテーマに両作の開発を行っています。


――今回プレイさせていただいた中で、東京ゲームショーの試遊からいろいろと変わった部分がありましたが、これはβテストユーザーの意見を取り入れての変更でしょうか。

川田そうですね。UIがダサいとかも言われていましたし(笑)。

――リリース後は『RE:3』とは切り離してアップデートされていくのでしょうか。

ピーターキャンペーンとは別のタイトルということになります。実際、ダウンロード版を購入すると『RE:3』と『レジスタンス』は別々のソフトとして2つのアイコンが表示されるようになります。

――最後に、ファンに一言お願いします。


川田『RE:2』のおかげで『RE:3』への期待も高まっていると思いますが、前作に負けないくらいのタイトルに仕上がっています。『RE:2』をプレイして『バイオ』に興味を持った方は是非ともプレイしていただきたいですし、オリジナルの『3』が好きだった方も、オンラインモードの『レジスタンス』と一緒に楽しんでいただければと思います。


坂田『RE:3』は個人的には僕が今まで作ってきたゲームの中で1、2を争う出来栄えになったと思っています。自信をもってお勧めできます。ぜひ手にとっていただければと思います。


ピーター今回、1本のソフトに2つのタイトルを収録するという形になっています。サバイバルホラーが好きな方も、オンラインゲームが好きな方にも楽しんでいただけると思いますので、満足度は高いのではないでしょうか。ぜひ予約していただければと思います。

――本日はありがとうございました。

(C)CAPCOM CO., LTD. 1999, 2020 ALL RIGHTS RESERVED.
《Daisuke Sato@Game*Spark》

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