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『アークザラッド R』開発者による特別座談会-開発の経緯から新作情報まで思う存分語り尽くす

フォワードワークスから発表されたシリーズ最新作となる光と音のRPG『アークザラッド R』。その開発者たちによる特別座談会です。

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『アークザラッド R』開発者による特別座談会-開発の経緯から新作情報まで思う存分語り尽くす
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スマートフォンだからこそ、往年のファンにも気軽に遊んでほしい


――キャラや世界観が凝っていて、コンシューマーゲームの技術力を持つのにあえてスマートフォンで出した理由は?

土田スマートフォンは、あらゆるユーザーにお届けできるプラットフォーム。23年が経ちましたから、当時ゲームをやっていた方も30~40代になっていると思うんです。仕事や子育てでゲーム機をなかなか遊ぶ時間がない人でも、スマートフォンやタブレットなら自分が使える時間の中で気軽にどこでも遊ぶことができる。

「続編が出るんだったら、あの後どうなったか知りたい」と思った時に、気軽に手に取ってもらえるのはすごいメリットです。結果的にスマートフォンで出すことになって、当時、遊んでくれたファンに触れて頂ける機会が増えたと思います。

富士河あとスマートフォンはユーザーと開発のコミュニケーションが密にできるツールだと思っています。スマートフォンだと更新頻度が高いので、イベントが週刊連載のような感覚でどんどん追加していける。キャラクターストーリーで、「本筋では語られていないこの時期に何があったの?」といった話を、色んなタイミングで追加していけると思うんです。

小山トッシュであれば10年後の世界で“ショーグン”と呼ばれるようになっていますが、どういう経緯があったのかが語られます。それこそ要望次第では、「皆さん、ここ知りたかったよね?」というストーリーを提供できる可能性がリアルタイムにあるのが強みですよね。ファンの方々が気になっている部分を掘り下げて、「実はこんなことがあったんですよ」というのを見せられる。

縦持ちだからこそ気軽に遊んでもらえる


――アークザラッドといえば横画面のイメージです。『R』では操作画面が従来の横から縦になりましたが理由は何ですか?

土田気軽に手に取ってもらえるというのがすごく重要だなと考えていて、横画面だと両手持ちになるので座ってプレイすることになると思うんですね。縦持ちなら電車の中で立ったままでも気軽に遊べると思います。

富士河やっぱり、バトルでもユニットをグリグリ動かして、止まったら攻撃するというのを片手でできることがすごく重要でした。動かしている間に味方とリンクが繋がったから攻撃、みたいな手軽さを大事にしたかったんです。片手で動かして全体を見渡すこともできるので、ストレスがないかなと。

小山もちろん、元々横画面で作られたゲームなので、縦にすることで世界観の表現は苦労しましたね。絵は全部縦長に直さないといけなくて、飛行艇のコクピットの窓のビジュアルをベストだと思って出しても、「絵面的にちょっとまずいんで伸ばしてくれ」と言われるみたいなことがよくありました。

アート原案・監修を担当するはやしひろし氏

はやし『I・II』で出てきた場所をバージョンアップさせて『R』でも出しているんですけど、当時の絵だと上下が足りないんですよ(笑)。なので、上下は描き足し、逆に左右は削らないといけないんですが、大切な情報がなくなるからと退いた画面にするとキャラクターが小さくなってしまうというジレンマと戦いながらの調整でした。

――ここまでお話をうかがってきましたが、期待と不安が入り乱れているというのがファンの心理だと思います。ぜひ皆さんに安心して配信を待っていてね、という材料をもらえるとありがたいです。

土田世界観で言えば、当時遊んでくれた方がどういった世界に戻って来たいかを考えて、「あの後は世界がどうなっていたらいいだろう?」とか「このキャラクターならあの後、こうやって生きて行くと思っていた」など、再会を喜んでもらえるものにすることをすごく考えながら作っています。

開発チーム内でも「アークザラッドってこういうゲームだったよね?」というのをすごく意識して、「だったら、こうなってないとおかしい」という意見も現場から上がってきて、“らしく”しようとしてくれています。

そういう意味で、ユーザー目線でもアークザラッドらしいということもやっていますし、開発側としても「あの先の世界をこういうふうに伝えたい」と一生懸命考えて作っているので、その思いを受け取っていただきたいです。

小山あと別の意味で皆さんが不安だと思うのが、「遺跡ダンジョンは途中で脱出できるのか?」だと思います。そちらも『R』からは、上手に戦うほどフロアをジャンプできる仕組みになっているんですよ。その代わり1回のチャレンジで戦える数が限られているので、戦える回数の中でいかに深く潜るかがキモです。

フロアジャンプできるようになったのも、チョンガラがダンジョンにエレベーターを設置したからなんですね。遺跡を探索していたら、ダンジョンの横に立坑があることを発見して、エレベーターを付けたんです。で、チャレンジをすると言うイベントを開催している(笑)。エレベーターに乗ると壁画が見えるんですが、実は1枚の絵巻になっていて、隠された意味がありますので楽しみにしていてください。


富士河僕はシミュレーションが得意ではなかったのですが、『I・II』はクリアしたゲームの一つです。今回参加させていただいて、自分の要望もたくさん聞いてもらえて、原作の皆さんとはすごくお仕事がやりやすかったです。

個人的にも『I・II』のキャラの動きがすごく多くて、「これは負けられない!」というのがあったので、今回はキャラクター1体1体に揺れ骨を入れて揺れさせたり、進化ごとに動きを微妙に変えたりていねいに作っています。

西川『I・II』は自分が中学生だった頃にプレイした作品なのですが、あのOPやキャラクターたちは今でも自分の中に強烈に残っています。本当にファンだったので、10年後の姿を描くというのが最初はすごいプレッシャーでした(笑)。

土田さんや小山さんの原案から何度も打ち合わせを重ねてきたので、自分の中でも熱く燃え続けていたエルクやトッシュたちの力強く生き続けた10年後の姿を、理想通りに描き出せたと思っています。そんな世界を新世代のハルトやミズハたちと共に冒険し、感じていって欲しいですね。

土田ストーリーとバトルどちらも、すごく良い形で結合できたと思っています。縦持ちで隙間時間に遊べるんだけど、ストーリーにしても、1バトルのプレイ感にしても、しっかり遊んだ気持ちになれるようなゲームで、遊んだ後は「あのゲームやった?」と人に勧めたい仕上がりになってきていると感じています。楽しみにしていてください。

何と国末竜一さんの描き下ろしイラストが公開!



国末竜一氏描き下ろしのトッシュ、サニア、エルク、そして…

インタビューの最後には、「『I・II』のキャラクターデザインをした国末さんが、『R』のキャラクターを描いたらどうなるか?」という往年のファン歓喜のご褒美がありました。エルク、サニア、トッシュ、そしてこの銃を持っているキャラクターはまだ『R』では発表されていませんが…きっとファンなら分かっちゃいますよね?

なんと線画、着色あり、仕上げと全ての段階を見せて頂けた!涙出そう



今回のインタビューで、『R』がいかに「アークザラッドっぽく」「手軽に遊べる」を追求した作品であるかが分かりました。往年のファンは間違いなく『I・II』のキャラクターとの再会を喜べるでしょうし、アークザラッドの世界に帰っていけるはずです。新しく触れるユーザーには、時を超えて語り継がれる名作のDNAをまっさらな気持ちで体験できる喜びがあると思います。

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《乃木章@インサイド》

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